viernes, 7 de diciembre de 2012

LA GUÍA DE LOS MUNDOS - Una guía para la creación aleatoria de mundos fantásticos.




"En verdad os digo que hay mundos fuera de este mundo y mundos dentro de este mundo; mundos creados por los dioses, la imaginación de los hombres o la casualidad aleatoria de los Dados de Dios." 
Balthazarr, mago reconocido en un millón de esferas.

Años atrás, cuando disponía de más tiempo libre y podía dedicarme a leer todo tipo de novelas de fantasía épica y a jugar juegos de rol, dedicando buena parte de mi tiempo a crear diversos mundos donde desarrollar mis partidas y campañas, creé una especie de guía para la construcción y diseños de tierras fantásticas, a la que llamé "La guía de los mundos". Esta guía, más que un manual de referencia de mundos que ya existían -fuesen propios o ajenos-, era un libro que permitía desarrollar nuevas realidades a partir de algunos elementos escogidos al azar mediante el uso de dados, y a partir de esos elementos, mediante la imaginación de uno mismo, ir ampliando el trasfondo de éstos. El resultado final fue lo que sigue a continuación...


INTRODUCCIÓN

"La guía de los mundos" es un libro que originalmente fue pensado como una ayuda para el juego de "AD&D 2ª Edición", y más concretamente para su extensión de "Planescape", fácilmente ampliable, del mismo modo, a las distintas ediciones del juego de rol de "Dungeons & Dragons". Así mismo, también resultará  especialmente útil para todos aquellos másters y jugadores de "Stormbringer" o "Elric" que quieran situar sus aventuras durante el gran evento cósmico conocido como la Conjunción de Un Millón de Esferas, y puede ser usado de igual manera con juegos de fantasía épica como pueden ser "Rolemaster", "El Señor de los Anillos", "Runequest" y, ¿por qué no?, "Aquelarre", entre muchos otros, incluyendo juegos de creación propia, así como la creación de mundos para otros menesteres más literarios.


Con "La guía de los mundos" pretendí llenar el hueco que quedó en mi interior después de leer "Planescape". Aunque este juego me parece de lo mejorcito que editó TSR en su momento - ¡y que recomiendo con fervor, ni que fuera solamente por sus maravillosos dibujos e ilustraciones!-, lo cierto es que al comprar la caja original de "Planescape", esperaba algo más, un manual o una guía que me permitiera crear distintas realidades, mundos dispares y diversos... Ya que ello no era así (más bien se trataba de una guía de los Planos), decidí crear mi propio libro o manual para crear mundos extraños y aleatorios. Y éste fue el resultado.

"La guía de los mundos" es una ayuda para construir mundos aleatorios con la ayuda de los dados (o sin ellos, si no se quieren crear de forma aleatoria) de forma bastante rápida, de modo que posteriormente puedan ser desarrollados y enriquecidos por el máster y por los propios jugadores. Así, lo aconsejo para aquellas campañas ambientadas en espectaculares viajes dimensionales o por el Multiverso, donde el paso de un mundo a otro suelen ser frecuentes.

En "La guía de los mundos", el concepto de mundo es bastante relativo, entendiendo como tal, principalmente, cualquier lugar donde se desarrollen las aventuras y los hechos maravillosos y fantásticos de sus protagonistas; por ello, una isla rodeada de un océano, cuyos habitantes ignoren la existencia de otras tierras más allá de ese mar, puede constituir un mundo en sí mismo, aunque éste pueda ser, en realidad, mucho mayor. Aunque el concepto de mundo suele abarcar o incluir a todo un planeta o esfera, no sólo se limita a ellos, sino que puede tratarse únicamente de un continente, país, isla o cualquier extensión de tierra o región geográfica conocida, o bien puede extenderse a todo un plano o tierra alternativos, a otra dimensión o a un universo de bolsillo, entre muchos otros conceptos.


Para construir un mundo no hace falta tirar los dados aleatoriamente, sino que se puede escoger entre los distintos puntos que convengan más al máster, aunque construir un mundo totalmente aleatoriamente puede dar lugar a extraños e inesperados mundos y civilizaciones, que si bien pueden resultar extraños en un principio, a medida que se desarrollen cobrarán su propia personalidad, con unas características que los conviertan en únicos y singulares.

Algunos de estos resultados pueden resultar contradictorios entre unos y otros, pero con imaginación y algo de soltura, pronto veremos que estos resultados pueden dar lugar a efectos espectaculares (y no dudo que a los másters, si les sobra algo, es la imaginación), por lo que recomiendo que se exploten los resultados dispares cuando esto suceda.

Por último, si el máster decide crear el mundo escogiendo diferentes puntos de los expuestos a lo largo de esta guía, no aconsejo sobrecargarlo con puntos innecesarios. Un mundo demasiado fantástico puede perder parte de ese realismo que le da vida si se lo sobrecarga con material innecesario. Por la misma razón, no aconsejo que hayan más monstruos y razas de las necesarias, y que éstas tengan una lógica dentro de la historia del mundo.


ELEMENTO PRINCIPAL DEL MUNDO

En la mayoría de culturas de los distintos mundos y esferas se considera que todo mundo está constituido, en mayor o menor medida, por cuatro elementos básicos y primordiales: agua, aire, fuego y tierra. De estos elementos surgen el resto de elementos básicos. Sin embargo, algunas culturas consideran, además, que existen otros elementos primoridiales, como pueden ser la madera, la sangre o el éter (entre otras posibilidades), por lo que el máster, si lo desea, puede añadir otros elementos de este estilo libremente en su mundo de campaña, aunque a efectos prácticos aquí nos limitaremos a éstos.


A la hora de crear un mundo debemos establecer cual es su elemento predominante, lo que nos permitirá establecer buena parte de su ambientación y algunos de los rasgos más importantes que marcarán su paisaje y su geografía. En principio, aunque no es totalmente imprescindible, en todos los mundos de juego habrá, como mínimo, una atmósfera respirable, y será necesario que existan reservas de agua y alimentos con los que abastecerse, ni que sean en pequeñas cantidades, a no ser que estemos hablando de mundos totalmente alienígenas. Esto es imprescindible, al menos, si se quiere desarrollar un ecosistema y una cultura propia los que desarrollar una campaña. Naturalmente es posible crear mundos deshabitados, sin atmósfera respirable, carentes de agua o tierra, desprovistos de fauna o vegetación que provean alimentos, pero no son recomendable excepto para crear escenarios para pequeñas aventuras (p.e., un mundo deshabitado y muerto donde los personajes deben hallar alguna reliquia o tesoro).

Más adelante, en el apartado titulado "Peculiaridades extrañas", se hará referencia a algunas peculiaridades extrañas relacionadas con los elementos del mundo que pueden ayudarnos a añadir algo de color y vida en este aspecto, aunque no es necesario que nos limitemos a escoger éstas únicamente en base al elemento principal del mundo, ya que unos elementos con otros no son incompatibles necesariamente.

Para conocer el elemento predominante de un mundo, se lanzará 1d20; el resultado obtenido estará indicado entre paréntesis al lado derecho del elemento.

Agua (1-4 en 1d20)
Los mundos donde predomina el elemento del agua están formados por enormes mares que cubren el mundo, o la mayor parte de él. Pueden haber algunas islas, pero no las suficientes como para permitir que se desarrolle una gran civilización sobre ellas; sin embargo, bajo las aguas pueden existir maravillosos arrecifes coralinos, praderas marinas, auténticas selvas de algas flotantes, enormes cordilleras marinas, fondos oscuros y abisales, etc. En los mundos acuáticos, las civilizaciones, si existen, se desarrollan en los fondos marinos o sobre enormes ciudades flotantes (ya floten sobre el agua o en el aire). Crear civilizaciones humanas en mundos acuáticos puede dar lugar a resultados sorprendentes. Seres comunes de estos mundos serán los animales, y los monstruos la mitología marina (elfos marinos, nereidas, selkies, serpientes de mar, tritones, krakens, etc.).



Aire (5-6 en 1d20)
Los mundos donde predomina el elemento del aire son mundos gaseosos, generalmente azotados por fuertes vientos y poderosas tormentas eléctricas entre nubes de cientos de kilómetros. En ellos pueden existir extraños bosques de plantas flotantes gaseosas que viajan a la deriva, pequeñas rocas flotantes donde descansan vegetales coloniales y viven pequeños animales, nubes entre las que vuelan seres alados de grácil aspecto, etc. Es muy difícil que en un mundo gaseoso se desarrolle una civilización, a no ser que hayan fragmentos de tierra, pequeños satélites, o fortalezas, flotando en la atmósfera. Seres comunes de estos mundos serán las razas y monstruos voladores, especialmente aquellos seres muy habituados al aire, que pueden permanecer largos períodos sin bajar al suelo (dragones, silfos, rocs, etc.).




Fuego (7-8 en 1d20)
Los mundos cuyo elemento predominante es el fuego se caracterizan por peculiaridades como mares de lava, enormes cordilleras de volcanes rugientes, y un constante clima caluroso, tórrido y desértico. Los desiertos, generalmente rocosos, se alternan con zonas volcánicas, o de géiseres y aguas termales. Si en el mundo, además, abundan enormes cantidades de agua importantes, en las zonas donde se cruzan los dos elementos, las tormentas eléctricas y las tempestades son diarias y absolutamente salvajes y desproporcionadas. Estos mundos sólo suelen estar habitados en sus polos, y se suelen caracterizar por estar constantemente sometidos al cambio geográfico y a los desastres como terremotos y erupciones volcánicas. Los habitantes típicos de estos mundos son seres invertebrados y monstruos reptilescos, así como aquellos seres que van ligados de una manera u otra al fuego (thri-kreen, perros infernales, gigantes del fuego, salamandras, dragones rojos, etc.).



Tierra (9-20 en 1d20)
Los mundos de tierra suelen ser los más corrientes y populares en los mundos de fantasía. Pueden tener grandes océanos, pero la vida predomina en tierra, donde existen diversas variedades de territorios, que suelen caracterizarse por una enorme diversidad de terrenos y climas, así como por una gran cantidad de ecosistemas diferentes. Pueden existir mundos de tierra de extrañas características, como, por ejemplo, mundos de cristal, o de roca, entre otros. Los monstruos y seres de estos mundos variarán según su clima  y sus biotopos. No hacemos más comentarios respecto los mundos formados por este elemento, ya que es el clásico ejemplo de mundo que suele estar habitado por seres humanos.




ALINEAMIENTO PRINCIPAL DEL MUNDO

El alineamiento se aplicará a los mundos que posean a culturas o civilizaciones de seres inteligentes. Opcionalmente, si existe más de una raza o cultura, se podrá lanzar una tirada para obtener el alineamiento habitual de cada una de esas razas. Esto puede dar resultados tan dispares como un mundo con humanos legales neutrales, elfos neutrales malvados, halflings caóticos malvados, y orcos legales buenos. Sin embargo, con un poco de imaginación, eso puede dar un aire más exótico al mundo y sus razas y culturas, distinguiéndolos de otros mundos de corte más clásico.


Para conocer el alineamiento predominante de un mundo, se lanzará 1d20; el resultado está indicado entre paréntesis al lado derecho del alineamiento.

Legal bueno (1-2 en 1d20)
La cultura y civilización de este tipo de mundo se caracteriza por su armonía mundial y la paz generalizada. Lo corriente es que estén regidas por leyes benignas, aunque para ello no es necesaria la igualdad entre individuos. Pueden sobrevenir desastres sobre el mundo, pero por lo general serán naturales, o pequeños núcleos reducidos y dispersos de mal que tienen pocas posibilidades de éxito. Mayores amenazas siempre tendrán, por lo general, un origen ajeno al mundo (amenazas extradimensionales, invasiones provenientes de otros mundos, etc.).


Legal neutral (3-4 en 1d20)
Las culturas y civilizaciones de estos mundos están organizadas a base de leyes y reglamentos que gobiernan a todos sus habitantes, sin importar si estas leyes son buenas o malas, o si algunos miembros de esa sociedad salen perjudicados a causa de ellas. Son mundos donde pesan más las leyes que la moral de sus habitantes. Lo importante no es el individuo, lo importante es una sociedad bien organizada y estructurada. Lo importante no es el bien ni el mal, sino el orden y la ley. Generalmente la existencia de este alineamiento en un mundo se debe a que un enorme imperio o una sociedad burócrata ha logrado imponer sus leyes sobre las de otras sociedades (el Imperio Romano sería un buen ejemplo de sociedad legal neutral con su lema: "Todo por el Imperio").


Legal malvado (5-6 en 1d20)
En estos mundos el gobierno y el poder sólo beneficia a unos pocos, los demás están sometidos a él, con pocos o ningún derecho. Existe una parodia de paz y armonía impuesta por la fuerza, que se basan en una leyes que apoyan al poder de ciertas clases sociales, castas, o grupos privilegiados, por encima de otros grupos, prescindiendo de la justicia. En estos mundos, todos los núcleos de resistencia, las sublevaciones y las revueltas son rápidamente extinguidas y sofocadas, por lo que es difícil cambiar las estructuras sociales, y resulta muy difícil combatir el mal causado por las propias leyes o sociedad.


Neutral bueno (7-8 en 1d20)
En estos mundos predomina la idea del bien, por encima de cualquier otra, y los diferentes pueblos y culturas están dispuestos a arreglar las cosas de la mejor manera posible. Se considerará irrelevante, en definitiva, todo aquello que no suponga un bien común, por encima del orden y el caos, y por ello, las diferentes disputas entre sociedades organizadas o ácratas no tendrán ninguna importancia a la hora de actuar conjuntamente. Estos mundos miran por el bienestar de sus habitantes, aplicando leyes cuando es necesario, pero por lo general, prescindiendo de ellas cuando las cosas se pueden arreglar de mejores maneras.


Neutral auténtico / Neutral neutral (9-12 en 1d20)
Los mundos neutrales auténticos suelen tener una variedad muy grande de culturas, sociedades, y alineamientos, no prevaleciendo, por lo general uno sobre otro de forma determinante. Debido a ello, suelen ser mundos de carácter abierto y en cambio constante, bastante tolerantes en algunos extremos, pero también muy conflictivos, políticamente hablando. Por otra parte, pueden considerarse como mundos neutrales auténticos aquellos mundos donde tan sólo existen animales y monstruos primitivos con una inteligencia animal o inferior, así como algunas culturas primitivas de seres inteligentes que, aunque racionales, aún están poco desarrolladas, siendo incapaces de distinguir conceptos éticos como el bien y el mal, que aún no existen para ellas.


Neutral malvado (13-14 en 1d20)
Los mundos típicamente neutrales malvados se caracterizan por una falta de escrúpulos en todas sus acciones, sin llegar a ser caóticos. Generalmente, sus habitantes son fuertemente individualistas, en el sentido egoísta de la palabra, y buscarán el beneficio propio, ya sea por medios legales o ilegales; su lema podría ser "mejor no llevarse a nadie por delante si no es necesario, a no ser que el beneficio sea grande" o un "todo vale para conseguir lo que quieres". En estos mundos, también, puede predominar la idea del mal, sin que importe la organización o desorganización de la sociedad; pero será la idea de mal como algo no intrínsicamente malvado, sino, más bien, como una filosofía.


Caótico bueno (15-16 en 1d20)
Los mundos caóticos buenos suelen carecer de leyes, pero obedecen a sentimientos de amabilidad y cortesía, pese a que sus miembros o grupos suelen ser bastante individualistas y etnocentristas, lo que puede llevar a frecuentes desavenencias entre los diferentes individuos y sociedades, por lo que no es raro que hayan pequeñas disputas o guerras (generalmente por cuestiones de territorio o de autodeterminación). En estos mundos, aunque la disposición de los individuos es buena, la disposición social frente a otras culturas no suele funcionar.


Caótico neutral (17-18 en 1d20)
En los mundos donde no existen el orden ni las leyes, donde no hay lógica aparente en las acciones, predomina el alineamiento caótico neutral. Suelen ser mundos primitivos, bárbaros, sumidos en la guerra o arruinados por el desastre, donde difícilmente se puede confiar en nadie durante mucho tiempo, excepto en las situaciones desesperadas (pero muchas veces ni así). Por lo general, en estos mundos, no suele haber ninguna forma de organización, y las alianzas y afiliaciones suelen quebrantarse con facilidad. Son mundos cuyo lema podría ser "sálvese quién pueda".


Caótico malvado (19-20 en 1d20)
En los mundos caóticos malvados reinan los más fuertes o inteligentes, y constantemente hay luchas, guerras y enormes desastres provocados por el abuso masivo de la fuerza y de las armas de los que buscan apoderarse de todo aquello que desean (y lo que desean, por lo general, es el poder absoluto). Predomina la desarmonía, el miedo y el odio generalizado, y en ellos es muy difícil hallar reinos o países con fronteras constantes. El lema de este tipo de lugares podría ser "coge lo que quieras por la fuerza de tu brazo y de tu espada".


TERRENO

Naturalmente, el que un terreno predomine en un mundo no significa que sea el único que existe en ese mundo, sino que éste es el que abarca la mayor parte de su territorio, pero no por ello es exclusivo. Por ejemplo, en los mundos donde predomina el elemento tierra existen distintos tipos de terreno, pero un terreno típico (el más abundante del mundo) puede marcar la peculiaridad del mundo. Como ya se a comentado antes, se pueden dar extrañas paradojas en otros elementos (como pantanos en un mundo de aire), pero el DM puede explicar estos hechos con su imaginación (p.e., debido a los vientos, se ha formado en una capa de la atmósfera un cúmulo de polvo y agua en suspensión que forman un pantano flotante, donde crece vida vegetal y animal).

Para conocer el terreno predominante de un mundo, se lanzará 1d6; el resultado está indicado entre paréntesis al lado del tipo de terreno.

Llano/Matorral (1 en 1d6)
Mundo cubierto básicamente por planicies herbosas o de matorrales, o enormes praderas infinitas, en los que esporádicamente puede existir algún pequeño bosquecillo u ocasional árbol. Algunas montañas pueden partir la monótona llanura ocasionalmente. Por lo general los ríos caudalosos son escasos, pero pequeños riachuelos, aguas estancadas y pantanos, son frecuentes.


Bosque (2 en 1d6)
Enormes bosques cubren el mundo, con ocasionales claros, o partidos por algunas cordilleras montañas. Bosques de pequeños árboles de enmarañadas ramas, o de árboles de alturas que superan los cientos de metros. Bosques que jamás dejan penetrar la luz del sol hasta el suelo del que crecen. Bosques claros donde no es difícil moverse, o espesos, donde moverse es imposible.


Escabroso/Colina (3 en 1d6)
Estos mundos suelen tener terrenos irregulares que pueden estar provistos o desprovistos de vegetación. Pequeñas colinas y montes se dispersan sin orden aparente, volviendo, a veces, los terrenos, abruptos. En muchas ocasiones estas colinas pueden ser mundos peculiares con fauna y  vegetación única. En estos terrenos el movimiento puede volverse lento y fatigoso.


Montaña (4 en 1d6)
Los mundos montañosos suelen tener enormes montañas y cordilleras cubriendo las zonas terrestres. Las comunicaciones son difíciles cuando no imposibles. Su clima suele variar según las diferentes alturas de las montañas. En las zonas bajas suelen haber bosques, mientras que en las zonas altas predomina el clima ártico o subártico. La vida, por lo general, se halla en los valles formados entre una cordillera y otra.


Pantano (5 en 1d6)
Los mundos pantanosos suelen ser mundos donde el agua abunda por doquier. Enormes selvas de manglares y otros árboles acuáticos no son raros, así como enormes llanuras anegadas de agua donde abundan extrañas bestias entre cañizares y nenúfares. En estos terrenos el suelo no suele ser firme, y tierras fangosas y arenas movedizas no son infrecuentes.


Desierto (6 en 1d6)
Este tipo de terreno incluye tundra o desierto tropical (de tipo arenosos o rocoso). Puede tener pequeños oasis u ocasionales praderas que emergen en primavera, pero por lo general, el terreno es pura desolación. Enormes extensiones rocosas sin ningún tipo de vida a la vista, kilómetros cuadrados de dunas, arena y cenizas, o bien enormes bloques de hielo, son la pauta de estos terrenos.



CLIMA

Es aconsejable que en los mundos donde predominan el elemento de agua o aire, sólo se lance una tirada para el clima, ya que no hay, por lo general, terreno. En aquellos mundos donde predomina el fuego, el clima necesariamente será tropical, y aunque el terreno puede ser muy variable, generalmente será desértico. Sin embargo, tiradas de dados, pueden dar resultados sorprendentes, que fácilmente pueden dar lugar a extraños biotopos (p.e., un mundo donde el elemento principal sea el agua, pero cuyo resultado sea bosque tropical, puede interpretarse como un enorme bosque submarino de sargazos o un inquietante bosque coralino).

Muchos mundos tienen diversos tipos de climas, pero otros se caracterizan por tener un tipo de clima específico, con pequeños reductos donde el clima es distinto (generalmente los ecuadores y los polos). Para simplificar el juego, el clima predominante del mundo se refiere al clima de los trópicos. Si restamos -2 al resultado obtendremos el clima de los polos, y si le sumamos +2, obtendremos el valor del clima de su ecuador. Sin embargo, recomiendo que eso quede a discreción del máster. Las características climáticas de un mundo, muchas veces dictan el tipo de razas, monstruos y culturas que pueden hallarse en él, aunque éstas se pueden modificar con pequeñas alteraciones.

Como ya se ha mencionado anteriormente, pueden obtenerse paradojas, como un mundo de fuego con clima ártico, pero el DM debe arreglar estas paradojas mediante una explicación gracias a su imaginación (p.e., el mundo posee enormes océanos de lava y diversas cordilleras volcánicas, pero en diversos puntos el planeta -en las cimas de enormes cordilleras- hay extensos glaciares que hielan el aire, y una atmósfera neblinosa surge debido al constante vapor que se desprende del contacto de hielo y fuego).

Para conocer el clima predominante de un mundo, se lanzará 1d10; el resultado está indicado entre paréntesis al lado del tipo de clima.

Ártico (1-2 en 1d10)
Este clima es el que está más asociado a las regiones polares, donde generalmente existe un frío cortante (aunque también existe en cordilleras y montañas muy altas). de hecho, en estas tierras, en cualquier momento del año es imposible la agricultura. Las criaturas que viven en estas regiones sólo sobreviven si están equipadas para hacerlo en fríos extremos. Los vientos suelen ser moderados pero muy fríos, soplando de este a oeste. Si el agua abunda, una cantidad enorme de hielo y nieve cubre el planeta. Si no abunda, el territorio suele estar desprovisto de vida vegetal, siendo un terreno rocoso y pelado, barrido constantemente por los vientos cortantes como cuchillos. En ocasiones, en verano, aparecen pequeñas praderas de tundra, donde sólo crecen hierbas, musgo y líquenes. En este caso, puede ser que en verano aparezcan especies migratorias o hibernadoras.


Subártico (3-4 en 1d10)
Los inviernos, en estas regiones, son largos, duros y fríos. Sin embargo, en verano, durante el día, las temperaturas pueden llegar o exceder los 30º C. Una estación agrícola corta puede resultar posible en estas regiones. Los vientos son más activos en estas regiones que en las árticas, y generalmente son del oeste. Generalmente su dirección viene del ártico en invierno, y va en la dirección opuesta en los meses de verano. La tundra y bosques de enormes coníferas (abetos) abundan en los territorios subárticos. En invierno, estos territorios se vuelven en una soledad blanca (si el agua abunda), donde la mayoría de los animales hibernan o viajan en grandes grupos, jaurías y manadas.


Templado (5-6 en 1d10)
Ésta es el área de temperaturas más extremas, con duros y fríos inviernos, y calurosa humedad en los veranos. Los vientos son, generalmente del oeste (aunque brisas del este son corrientes en las zonas costeras). Clima moderado. Bosques y llanuras suelen repartirse por igual. Los desiertos, en este tipo de clima no son frecuentes, y si existen, probablemente tenga un origen artificial o sean debidos a la erosión. Se trata del clima más benigno, donde fácilmente prosperan culturas y la vida.


Subtropical (7-8 en 1d10)
Ésta es un área de extremos climáticos, que está fuertemente relacionado a los rasgos geográficos. Incluye desde vastos desiertos sin lluvia, hasta densas junglas donde llueve constantemente. Los días, durante los meses de calor pueden ser incómodamente  calientes, mientras que las noches durante los meses de frío son extremadamente heladas. Los vientos de velocidad variable soplan desde el este dirigiéndose al ecuador. Bosques y terrenos marcados básicamente por dos estaciones, verano e invierno. Los cambios de temperaturas son súbitos, y en muchos casos, extremos. Aunque hasta cierto punto resulta uno de los climas más propicios para la vida, también es uno de los que más marca a sus habitantes debido a los cambios bruscos.


Tropical (9-10 en 1d10)
En estas regiones existe un constante calor, del mismo modo que en el ártico existe un constante frío. La temperatura raramente baja de los 25º C, excepto en las áreas altas (como mesetas y montañas), o durante los meses de frío, en que la temperatura puede bajar súbitamente. Los veranos son insoportablemente calurosos (especialmente en las tierras bajas y baldías, o los desiertos). Los vientos generalmente son suaves, y provenientes del este. Un calor enorme caracteriza estas zonas. Si la humedad es abundante, aparecen enormes selvas de gigantescos árboles y espesuras impenetrables. Si el clima es seco, aparecerán las sabanas y los desiertos.


Finalmente, a cualquiera de estos climas se tendrán que añadir, si se considera necesario, unos últimos rasgos, como glaciares y zonas de icebergs en los polos o altas montañas, pequeños oasis climáticos, así como posibles áreas donde el clima sea extraño debido a causas naturales o artificiales (desde mares que bullen a zonas malditas con constantes tormentas, zonas devastadas por el efecto invernadero, etc.).


GRADO DE CIVILIZACIÓN PREDOMINANTE

El grado de civilización indica el avance tecnológico, cultural y mágico de un mundo en particular. Si el máster quiere un mundo de contrastes, es recomendable lanzar diferentes tiradas por cada raza o cultura que habite en el mundo, con lo que podrá obtener dos civilizaciones antagónicas y diferentes (p.e., una civilización muy alta formada por goblins con armas de fuego frente a una civilización nula formada por elfos salvajes primitivos). En un mundo donde predomina un grado de civilización, siempre se pueden hallar otras civilizaciones de categorías más bajas (p.e., en un mundo de civilización media, se podrán hallar también civilizaciones bajas y nulas).

Para conocer el grado de civilización de un mundo, o de alguna raza que habita ese mundo, lanzar 1d20; el resultado viene indicado a la derecha del grado de civilización.

Nula (1-5 en 1d20)
Allí donde la civilización es nula, o bien no hay vida inteligente, o bien, ésta aún se halla en una fase primitiva de desarrollo, pudiéndose considerar, como mucho, a sus habitantes, salvajes. Puede que anteriormente ya haya existido una civilización más avanzada en el mundo, pero que ésta haya desaparecido por diversas causas, regresando, los descendientes de los supervivientes, a la bestialidad. Generalmente, en este tipo de culturas, la mayor preocupación es la supervivencia de sus miembros, y el arte, la magia, y la religión suelen estar poco desarrollados (aunque no siempre es así), aunque, frecuentemente, las supersticiones tienen un gran poder sobre la población general, mediante el culto a los antepasados y a las fuerzas naturales. Comúnmente se tratará de sociedades de subsistencia, donde se desconoce la agricultura y la ganadería, la forja de metales, y se vive gracias a la caza y recolección. El comercio, en estos mundos, es prácticamente desconocido, y cuando existe, se intercambia mediante trueque (no existe el dinero, aunque pueden valorarse ciertas piedras y metales preciosos).



Baja (6-9 en 1d20)
Este tipo de civilización suele estar formada por culturas de tribus, poblados y clanes, y no suelen tener un concepto de nación, país o mundo, excepto dentro de su propio grupo exclusivo. Bárbaros y salvajes suelen caracterizar este tipo de civilizaciones. Por lo general se práctica la ganadería (en poblados nómadas) o la agricultura de pequeña extensión (en poblados sedentarios o semisedentarios). El arte, magia y religión pueden estar más o menos desarrollados, pero estarán envueltos en el misterio y complicadas mitologías. Los principios de la forja de metales, será, por lo común, rudimentario. Suelen haber contactos entre diferentes tribus para establecer tratos comerciales esporádicamente, mediante trueque o intercambio de piedras y metales preciosos.


Media (10-16 en 1d20)
Suelen ser los mundos típicos de fantasía, donde generalmente todas las ciencias están medianamente desarrolladas, la magia es conocida, aunque no practicada, por muchos de sus habitantes y las leyes rigen bienestar de sus miembros, sin limitarse a la pura supervivencia. El arte es frecuente en diversos sectores. La religión suele ser tolerante frente a otras (esto no es necesario), aunque por lo general, una intentará predominar sobre las otras. La agricultura, ganadería y comercio son prácticas comunes, y se desarrollan, muchas veces, en enormes ciudades, donde el uso de la moneda es frecuente. Se conoce la forja del acero. Suelen haber una enorme diversidad de culturas.


Alta (17-19 en 1d20)
Las civilizaciones de grado alto suelen estar muy desarrolladas en sus leyes, ciencias, artes, religiones y magia. Suelen ser sociedades complejas y organizadas donde las estructuras sociales, económicas y políticas juegan un papel muy importante entre los diversos reinos, países u organizaciones, basándose en estrictos códigos que rigen sus diversas organizaciones. Las religiones, de igual modo, suelen guiarse por complejas jerarquías. Los intercambios comerciales, a través del dinero, no sólo son comunes, sino que empiezan a resultar imprescindibles. Se puede conocer rudimentariamente el principio de las armas de fuego. Se trataría de una civilización comparable a la del Renacimiento de la Tierra.


Muy Alta (20 en 1d20)
Las civilizaciones de culturas muy altas poseen armas y magia de inmensos poderes, así como grandes sociedades estructuradas y organizadas. La ciencia no es desconocida, y en diversos casos puede superar a la magia, si no, sustituirla. El arte se considera como uno de los principales valores de estos mundos, y suele ser patente en diversos sectores de la sociedad (fiestas, religión, arquitectura, etc.). Las religiones suelen hallarse muy desarrolladas (generalmente mediante filosofías, monoteísmos, etc.) con enormes jerarquías, o tienden a desaparecer frente a la ciencia o la magia. Generalmente, en este tipo de sociedades, las leyes tienden a ser más o menos igualitarias, y apoyar la opinión de que uno es inocente hasta que se demuestre lo contrario. Se podría hablar del despertar del individuo. El uso de las armas de fuego es frecuente, especialmente en las grandes guerras. El comercio no se limita a efectos materiales, sino también a intercambios de conocimientos culturales, que son imprescindibles para que la civilización siga desarrollándose. En esta categoría de civilización se pueden incluir cualquier civilización comparable a la de la Era Victoriana, a la del siglo XX, o a la de algunas obras de ciencia-ficción, donde psiónicos, naves especiales y armas láser son frecuentes.



RAZA/CULTURA PREDOMINANTE

Este apartado indicará cual es la raza predominante del planeta. Será cosa del DM decidir el tipo de raza específico de éstos, y si tienen ligeras alteraciones o son el tipo estándar. En todo caso, para hacer tipos especiales, puede pasar al apartado Creación de razas especiales.

Para ver que raza predomina en el mundo, lanzar 1d20. El resultado se hallará a la derecha del tipo racial. Si se tiene un interés en saber si esta raza es la única que habita el mundo lanzar 1d20; un resultado impar será raza única, y par significará que en el mundo habita más de una raza. De haber más de una raza, lanzar 1d20. El número que salga, será el total de razas que habitan el mundo, pero un resultado de 20 siempre significará lanzar otra vez el dado y sumarlo al resultado, o simplemente, que constantemente aparecen nuevos tipos raciales en el mundo.

Humanos (1-9 en 1d20)
Los humanos son la raza que se ha expandido a los diversos mundos y planos, a cada cual más inhóspito. Pueden llegar a ser una raza muy destructiva, pero también pueden ser seres de grandes sentimientos y obras. Naturalmente, su expansión por los diversos mundos del multiverso ha dado origen a diferentes tipos de humanos. En el multiverso pueden hallarse mundo habitados por diversos tipos humanos que se pueden diferenciar por sus culturas y sociedades, o por características raciales, como puede ser el color de la piel (blancos, negros, amarillos, rojos, morados, verdes, etc.), por el color de sus ojos (verdes, azules, castaños, rojos, amarillos, etc.), o por otras características peculiares (como poseer únicamente cuatro dedos por extremidad, carecer de pelo y cabello o tener todo el cuerpo cubierto de vello, alturas que oscilan entre 0,90-2,5 metros, a lo que se le pueda ocurrir al DM).


Semihumanos (10-14 en 1d20)
Las razas semihumanas, muchas veces consideradas, por los humanos, como razas mágicas, dioses o demonios, pese a su parecido con ellos mismos, están esparcida a través de los mundos. Generalmente las razas semihumanas se expanden a través del universo, sufriendo leves variaciones y alteraciones según el plano, mundo o dimensión. Elfos, enanos, gnomos, halflings, y otras razas son comunes de los diversos puntos del multiverso, mientras que hay razas específicas de ciertos mundos (como los kenders de Krynn, los yagas de Almuric, los felibotios de Vaedral, etc.).



Goblinoides (15-17
en 1d20)
Semejantes a los hombres en cuanto a su capacidad reproductiva y adaptativa, aunque generalmente mucho más primitivos y agresivos (aunque también los hay con culturas sofisticadas y pacíficas), los goblinoides se esparcen por doquier. Goblins, hobgoblins, orcos, y otros de estos seres son sobradamente conocidos a través del multiverso en sus variables facetas.


Monstruos (18-20 en 1d20)
Los monstruos pululan por miríadas de planos y mundos donde ni tan siquiera viven humanoides, ya sea por la presencia de los mismos monstruos, o bien por las condiciones tan duras de tales lugares. Algunos monstruos son conocidos en casi todos los mundos (dragones, gigantes, trolls...), mientras que otros monstruos sólo pueden hallarse en un mundo específico del multiverso. Como sucede con los humanoides, estos seres suelen sufrir diversas mutaciones según el mundo que habitan.


Si se quiere dar un aire de exotismo al mundo, deben alterarse los aspectos culturales de cada raza, así como alguna de sus características, por ínfima que sea (todos los humanos son calvos, los elfos sólo poseen cuatro dedos en cada mano y pie, etc.).


CREACIÓN DE RAZAS Y MONSTRUOS ESPECIALES

Aunque un mundo puede estar habitado por cualquier raza característica del género fantástico -como pueden ser elfos, enanos u orcos, por poner un ejemplo-, éstas, de existir, no tienen que ser necesariamente idénticas o semejantes del arquetípico racial del que derivan. Así, sus rasgos y características arquetípicos pueden variar notablemente, tanto en su morfología como en su cultura, lo mismo que el nombre de su especie. Así, podríamos encontrar un mundo habitado por una raza variante de los elfos conocida como ad'elphins, de alineamiento neutral; una especie de elfos altos y delgados caracterizados por sus ojos y piel azulados, sus largos cabellos -habitualmente blancos-, manos y pies de cuatro dedos y una habilidad natural con los poderes psiónicos propios de esta especie. Por otro lado, en este mundo también se podrían hallar una raza de orcos de alineamiento caótico bueno, conocida como orc'koroch, de piel roja y cabelleras pelirrojas, famosos por su avanzada ciencia y tecnología, resguardada en grandes castillos flotantes. O bien encontrar a musculosos y primitivos enanos verdes antropófagos de dientes afilados, dotados de cuatro brazos, totalmente carentes de pelo, habitantes de las sombrías junglas, conocidos como los enurdin. De este modo, las distintas razas arquetípicas de la fantasía aparecerían modificadas de tal modo, que uno no sabría que esperar exactamente de ellas, ya que estas modificaciones podrían afectar sus costumbres de tal manera que la historia de cada mundo puede tomar un rumbo totalmente inesperado. Esta misma regla podría aplicarse a los monstruos y a algunas de sus características y costumbres, así podrían existir vampiros acuáticos capaces de convertirse en algún tipo de pez en vez de en murciélagos, centauros con cuerpo de cebra o dragones emplumados...


Alterar aspecto y características raciales: El hecho de vivir en un tipo determinado de región o de clima, de haberse desarrollado en un tipo de cultura, mitología o religión particular, o el simple hecho de que una raza esté totalmente aislada en el mundo respecto a otras razas, sin tener contacto alguno con ellas, puede hacer que cada raza desarrolle sus propias características morfológicas y mentales, que pueden ser más o menos extremas. Así, rasgos físicos, de carácter y costumbres pueden variar enormemente, o no hacerlo en absoluto, de un modo más o menos drástico. Todo esto podría afectar a cambios morfológicos como el color de la piel, la existencia o inexistencia de pelo en el cuerpo, el color de los ojos, su número de dedos, la edad, etc.

Alterar habilidades naturales: Según el tipo de mundo, terreno, o cultura en que la nueva raza habite, algunas habilidades naturales pueden desaparecer, y otras nuevas pueden llegar a ocupar su lugar, o no. Así, sería posible que existiesen elfos salvajes que desconozcan el uso de las espadas y los arcos y sin embargo sean especialistas en el uso bumerang, o bien enanos adaptados a la vida arborícola es espesas junglas que desconozcan los secretos de la tierra, pero en cambio conozcan el secreto de los árboles.

Alterar niveles de categoría: Debido a las costumbres y cultura de una raza, es posible que los niveles de categoría varíen en ciertas ocasiones, por el simple hecho de estar más asociados a un determinado tipo de vida (así pueden llegar a existir enanos magos en ciertos mundos, o guardabosques gnolls, etc.). Del mismo modo, el nivel de categorías vigentes pueden verse aumentados y disminuidos.

Alterar hábitat y costumbres: Si el hábitat común de una raza cambia, lo normal es que también cambien sus costumbres. Así, si los elfos comunes están asociados a los bosques, ¿cómo serán los elfos árticos o de los pantanos? Naturalmente este cambio de hábitat puede suponer, aunque no necesariamente, que se tenga que hacer un cambio de alineamiento, distinto del común de la raza, debido a si las condiciones son más duras o más benévolas. Del mismo modo, el hecho de que en un mundo abunde el metal o no, puede comportar grandes cambios en una acampaña.

Varios ejemplos extraídos de la literatura o el cine, muestra algunas de estas razas, cada una con sus características peculiares, cercanas a los distintos arquetípicos habituales de los mundos fantásticos más clásicos. Así, como criaturas semejantes a los elfos, tendríamos a  los akki de "Almuric", de R.E. Howard; a los eldren de "El Campeón Eterno", de M. Moorcock; a los eloi de "La Máquina del Tiempo", de H.G. Wells; a los gelfling de "Cristal oscuro" de Jim Henson y Frank Oz; los halfling de "El Campeón Eterno", de M. Moorcock; los melniboneses de "Elric de Melniboné", de M. Moorcock, los sidhi de "El Toro y la Lanza", de M. Moorcock, y a los vadhagh de "El Caballero de las Espadas", de M. Moorcock. Como criaturas semejantes a los enanos podríamos mencionar a los gorka de "Almuric", de R.E. Howard. Como gnomos, a los pod people de "Cristal oscuro" de Jim Henson y Frank Oz. Como halfling, a los hobbit de "El Señor de los Anillos", de J.R.R. Tolkien, los nelwyn de "Willow", de Geoge Lucas, o los kenders de las "Crnicas de la Dragonlance". Como humanos, a los daikini, en "Willow", de George Lucas, los gura de "Almuric", de R.E. Howard, o los mabden de "El Caballero de las Espadas", de M. Moorcock. Entre los orcos hallaríamos a los morlock, en "La Máquina del Tiempo", de H.G. Wells, o los nhadragh, de "El Caballero de las Espadas", de M. Moorcock.


PECULIARIDADES EXTRAÑAS

Las peculiaridades extrañas son aquellas características que hacen peculiar a un mundo. Tirar 1d4+1 peculiaridades por mundo si se le quiere dar un aire extraño, exótico, salvaje o místico. Después, por cada peculiaridad extraña lanzar 1d100, para ver los resultados obtenidos. Si un resultado se repite, volver a tirar los dados. Si algún resultado resulta incoherente o no es de tu agrado, volver a tirar (aunque con imaginación, los resultados incoherentes pueden dar resultados espectaculares). También aconsejo, si uno tiene mucha imaginación (y es de esperar que si eres máster, es así), que te crees tus propias tablas de peculiaridades extrañas.


Peculiaridades extrañas del mundo (1d100):
  1. Carretera con una anchura alrededor de 1d10 kilómetros, formada por basura apisonada u otro material prensado con el transcurrir de los años, cruza el mundo entero, dando la vuelta a su alrededor, en línea recta, cortando  y atravesando montañas, mares y selvas.
  2. Enorme ciudad cubre toda o la mayor parte de la superficie del mundo. Zonas abandonadas de edificios están habitadas por extraños monstruos y criaturas (probablemente descendientes degenerados de los antiguos habitantes). Cloacas bajo la tierra forman un mundo aparte. Cielo constantemente gris. Aguas contaminadas y nauseabundas.
  3. Ciudades o castillos volantes sobrevuelan el mundo y asolan las ciudades y poblados terrestres.
  4. Continente hundido bajo las aguas con ciudades aún habitadas. Los habitantes de dichas ciudades pueden intentar dominar el mundo, esconderse y huir de él, o simplemente, intentar conservar una antigua cultura y tecnología olvidada por el resto de la población.
  5. Cordillera gigantesca divide el planeta en dos partes por su ecuador o sus polos, creando dos mundos totalmente distintos y separados, que pueden diferenciarse por sus razas o culturas.
  6. Glaciar gigantesco se extiende por el planeta, enterrando y sepultando países y regiones enteras.
  7. Llanura formada por los desperdicios y basura de diversas civilizaciones se extiende hasta el horizonte. Los animales carroñeros (ratas, cuervos, buitres, chacales, etc.) y humanoides andrajosos (u otros seres) removiendo entre la basura buscando algo de provecho son frecuentes.
  8. Pueblo de los carros. Enormes ciudades ambulantes sobre ruedas se desplazan a través de las llanuras arrastradas por decenas de grandes bestias o humanoides esclavos.
  9. Pueblo del mar. Enormes barcos y ciudades flotantes surcan los océanos y mares del planeta.
  10. Ruinas del pasado están esparcidas por doquier, habitadas por seres degenerados de lo que fueron sus primitivos habitantes.
  11. El mundo posee 1d8+1 soles. Es posible, a discreción del máster, que los ciclos solares regulen la magia de alguna manera, u otros aspectos del mundo.
  12. El mundo posee 1d8+1 lunas o satélites. Es posible, a discreción del máster, que los ciclos lunares regulen la magia de alguna manera, u otros aspectos del mundo.
  13. El mundo es un satélite de un mundo todavía mayor. La gravedad de este mundo vecino puede producir efectos extraños sobre la geografía, clima o magia (enormes mareas, potentes tormentas electromagnéticas, terremotos, etc.).
  14. El mundo está rodeado por un anillo de energía que lo ilumina constantemente. Según la potencia lumínica de este anillo, puede existir un ciclo diurno/nocturno, o no. Sea como sea, aunque exista un ciclo nocturno, el anillo siempre es visible
  15. Zonas contaminadas por magia u otras extrañas energías (entre la que se puede incluir la radioactividad causada por una guerra nuclear, energías interdimensionales, etc.) se extienden por enormes zonas del mundo, afectando a aquellas criaturas que caen bajo su influjo. Los efectos pueden ser instantáneos, ser más o menos lentos, o llegar a tardar desde horas a años según la elección del máster. Se recomienda que los efectos sean espectaculares y extraños, especialmente si la magia está involucrada.
  16. Mundo cubierto de cadáveres o restos óseos a causa de una gran guerra o batalla. Ciudades en ruinas, restos de barcos o carros gigantescos destrozados, armas imposibles quebradas, etc. Se recomienda que prácticamente no queden seres vivos ni supervivientes, excepto los carroñeros o posibles no-muertos, como si el mundo hubiera sufrido un holocausto o desastre a nivel cósmico.
  17. El mundo está vivo y es una entidad con mente propia. Diversos seres de este mundo le sirven a través de su voluntad. Los que hacen daño al mundo, pueden ser atacados por el propio planeta, ya sea a través del clima, terremotos, plantas, animales, enjambres,  o aquello que se le ocurra al máster.
  18. Mundo bajo el dominio de un tipo de cultura o mitología particular. Ejemplos varios de nuestro propio mundo sería un mundo basado exclusivamente en la mitología helénica, romana, celta, nórdica, egipcia, india, árabe, africana, etc. Naturalmente, si es el caso, habrá de adaptar estas mitologías o culturas a las otras características del mundo (p.e., mundo dominado por el elemento de fuego, con clima desértico, basado en una mitología nórdica).
  19. Mundo de cultura decadente. Estos mundos poseen una elevado grado cultura y civilización, que sin embargo suele hallarse estancada y no prosperar, ya que sus habitantes carecen de la moral suficiente como para mantenerla, y están más sometidos al placer propio de sus sentidos, y no al avance y desarrollo de su propia gente. Si el grado de civilización no fuese alta o superior, significaría que la decadencia de esta cultura está decayendo en picado, hasta el punto que sus habitantes ya no comprenden ni saben utilizar los vestigios de la vieja cultura que aún se conserva.
  20. Mundo post-holocausto. Mundo que resurge de sus cenizas tras un gran desastre (que pueden ser debidas a luchas entre la Ley y el Caos, algún desastre cósmico, una guerra nuclear, etc.).
  21. Mundo en el que constantemente se siente la falta de algo, hasta el punto de provocar intranquilidad. Esto puede ir desde la falta de vida animal, la inexistencia de niños, el silencio (falta de ruido), la falta de sonrisas o sentimientos en la gente, hambre (falta de alimentos), inexistencia de ciertos colores, la apatía de la gente, etc. Seguro que a los másters con cierta imaginación no les faltarán ideas.
  22. Mundo en el que constantemente se siente el exceso de algo, hasta el punto de provocar intranquilidad. Puede haber un viento constante y ensordecedor, niebla constante y lúgubre, abundancia de cierta especie animal o monstruo que parezca amenazadora para el hombre, exceso de locura en los habitantes del mundo, etc. Seguro que a los másters calenturientos y macabros se le ocurrirán ideas.
  23. Mundo racional y lógico. Mundo donde, entre sus habitantes, no existen sentimientos e impulsos claros, rigiéndose básicamente por la razón y la lógica fría, muy por encima de otros valores.
  24. Mundo cambiante. Mundo que constantemente se adapta a los nuevos cambios que sufre su fisonomía, ya sean provocados por la mano del hombre, o por otros desastres. Estas adaptaciones generalmente actúan como si la tierra sufriera alguna mutación o tapase sus heridas y cicatrizara. Para ello, pueden crearse montañas y cordilleras nuevas en poco tiempo, desviarse los ríos, moverse los continentes, y cosas por el estilo, de forma súbita e inesperada, arreglando los daños sufridos.
  25. Mundo de carne. El mundo está formado por una materia parecida a la carne, que palpita y se mueve; en ciertas regiones posee versiones planetarias de los órganos de seres vivos (corazón, ojos, boca, etc.). El mundo es un ser vivo, y como tal, puede crearse sus propias defensas frente intrusos extraños que lo dañen.
  26. Mundo vegetal. Todo el planeta o región es un inmenso vegetal que cubre el mundo. Encima de ese vegetal se desarrolla la más variada vida, pudiendo crecer sobre él otros vegetales, ciudades, etc.
  27. Mundo de origen cristalino, recubierto por formas de cuarzo, roca cristalizada, etc. Tormentas con partículas de cristales cortantes pueden ser extremadamente peligrosas.
  28. Mundo basurero. Mundo plagado de deshechos materiales de diversos mundos, y por algunos de sus habitantes Se puede considerar un mundo habitado por náufragos de diversas dimensiones.
  29. Mundo prisión. Mundo habitado por prisioneros de otros mundos. Suelen ser mundos de donde sus habitantes desean huir. Generalmente son pobres en recursos, o sus habitantes extraen los recursos del mundo para enviarlos a los mundos de sus carceleros.
  30. Seres gigantescos pueblan el mundo, ya sean humanoides, animales o monstruos (eso queda a decisión del máster). Todos los animales de este mundo, o la inmensa mayoría de ellos, pueden ser seres gigantescos.
  31. Mundo habitado por espíritus u otros entes. Todo tipo de espíritus o algún tipo de ellos, son muy comunes en el mundo o abundan en ciertas regiones del mismo (rakshasa, duendes, fantasmas, etc.). Según el alineamiento de éstos, pueden ser algo circunstancial, una molesta plaga y una verdadera amenaza.
  32. Costumbres del mundo con los extraños, muy amistosas, incluso demasiado. Los habitantes del mundo actúan con libertinaje y descaro con los extranjeros, como si conocieran de toda la vida, pudiendo llegar a considerar que tienen incluso derecho sobre sus pertenencias o sus propios cuerpos.
  33. Costumbres del mundo con los extraños, muy temerosas. Los habitantes del mundo huyen de los extraños, evitan su contacto, y por lo general temen a los extranjeros. Si se ven acorralados, pueden llegar a realizar actos impredecibles.
  34. Costumbres del mundo con los extraños, hoscas y violentas. Los extraños pueden ser perseguidos, encarcelados, apedreados, torturados, asesinados o cosas por el estilo, por causa xenófobas, simple temor a lo desconocido, o alguna extraña especie de ira asesina.
  35. Profecías referentes al destino del mundo ligadas a los extranjeros o extraños, como emisarios de su salvación. Los extranjeros son reverenciados, tratados con cortesía y amabilidad siempre que cumplan con los requisitos de la profecía. Al menos uno de los PJs debería cumplir con los requisitos, prescindiendo de si es, o no, uno de los individuos a los que se refiere la profecía.
  36. Profecías referentes al destino del mundo ligadas a los extranjeros o extraños, como emisarios de su condenación. Los extranjeros son rechazados, matados, capturados, mutilados u otra barbaridad siempre que cumpla con alguno de los requisitos de la profecía. Al menos uno de los PJs debería cumplir con los requisitos, prescindiendo de si es, o no, uno de los individuos a los que se refiere la profecía.
  37. Pueblos o civilizaciones nómadas recorren el mundo a lo ancho y a lo largo de su territorio. Pueblos formados por miles de individuos recorren el planeta, asolándolo o buscando una zona donde vivir, o siguiendo a su medio de subsistencia.
  38. Conocimiento de navegación estelar (Spelljammer). Las razas de este mundo pueden construir barcos voladores capaces de surcar el espacio, o algún otro tipo de naves.
  39. Desarrollo técnico y científico muy evolucionado. Si el grado de civilización es nula, este conocimiento permanece en el olvido, ero existe en algunos lugares del mundo. Esta ciencia no tiene que estar necesariamente en manos de la raza predominante.
  40. Mundo iluminado por poderosas joyas, árboles mágicos, o algún tipo de criatura celeste o energética (fuegos fatuos, dragón solar, etc.).
  41. Mundo construido artificialmente a base de basura y otros detritus, en plan decadente.
  42. Mundo atravesado por enormes sendas creadas en el pasado por seres gigantescos. Los creadores de estas sendas pueden vivir aún o haber desaparecido y permanecer incluso, en el olvido.
  43. Mundo viejo y desgastado, con sus recursos totalmente agotados. Este recursos puede ser un sol que no calienta la tierra, la falta de madera, metales, agua u otras materias primas, la esterilidad de la población, etc.
  44. Mundo habitado por seres prehistóricos. Puede tratarse de dinosaurios, mamíferos (mamuts, osos de las cavernas, dientes de sable, etc.) o monstruos de características prehistóricas. Estos animales pueden ser, o no ser, domesticados por sus habitantes, a discreción del máster.
  45. Mundo dentro del mundo. Mundo hueco, en cuyo interior existe otro mundo iluminado por un sol central, donde se desarrolla una cultura absolutamente distinta a la del exterior. En estas regiones existen montañas, selvas y praderas como en el mundo exterior (no se trata de simples cuevas, sino de un mundo por derecho propio, por lo que se pueden hacer tiradas para crear el nuevo mundo).
  46. Mundo como coto de caza. El mundo es un coto privado de caza para una raza de seres, algún o algunos dioses, algún o algunos demonios, etc. Las piezas de caza de este mundo pueden ser algún tipo de animales, pero posiblemente también sus seres racionales (como por ejemplo humanos).
  47. Mundo de baja gravedad. Los seres que provengan de un mundo normal ganan una bonificación de +1 o +2 a fuerza, destreza y constitución.
  48. Mundo de alta gravedad. Los seres que provengan de un mundo corriente sufren una penalización de -1 o -2 a fuerza, destreza y constitución.
  49. Mundo inexplorado. El mundo está prácticamente inexplorado, y se desconoce todo lo referente a él y sus tierras. Sólo se conocen pequeñas zonas (que pueden ser simples aldeas y sus territorios adyacentes, o pequeños reinos), donde se concentran las poblaciones inteligentes. Por lo general estos mundos se caracterizan por ser totalmente salvajes.
  50. Mundo gobernado por algún tipo de monstruo, generalmente con capacidad racional, aunque esto no es absolutamente necesario. Tales monstruos constituyen una clase que gobierna sobre las demás criaturas. Queda a elección del máster decidir de que tipo de criaturas se tratará (vampiros, dragones, desuellamentes, doppelgangers, licántropos, gigantes, demonios, ángeles, son varias opciones; elegir el tipo de criaturas en función del alineamiento del mundo).
  51. Mundo plagado por algún tipo de monstruo no humanoide que asola a los humanoides, dándoles caza, con la intención de extinguirlos, o por considerarlos un recurso de alimentos.
  52. Versión alterada de otro mundo. El mundo puede parecer la copia de un mundo ya conocido, pero está alterado en algún aspecto básico (Krynn sin dragones, Faerun sin dioses, la Tierra del s. XX con dinosaurios, etc.).
  53. Mundo agotado. Este tipo de mundo ya no tiene los recursos necesarios para mantener la civilización predominante de un mundo e, incluso, puede resultar incapaz para mantener la vida conocida hasta ese momento. Debido a ello, la lucha para conseguir la supremacía sobre los pocos recursos que quedan, será total y absoluta.
  54. Mundo cementerio. Mundo donde reposan los vestigios de civilizaciones, razas y culturas desaparecidas, o simplemente, un lugar donde se entierran los cadáveres de otros mundos ya desaparecidos, así como los cuerpos de dioses olvidados y gigantescas y extrañas criaturas desaparecidas.
  55. Frecuentes espejismos de ciudades y criaturas aparecen sobre el cielo del mundo. Estos espejismos pueden tener una causa natural, artificial o mágica, y pueden tener un significado especial (visiones de un mundo paralelo, proyecciones creadas por dioses o seres de otro mundo, avisos del mismo mundo ante un inminente desastre, etc.).
  56. Las razas jugadores más comunes poseen rasgos específicos del mundo (ver apartado "Creación de razas y monstruos especiales").
  57. Monstruos y animales del mundo alterados en algún aspecto básico, ya sea físico o de otro tipo (p.e., leones negros con seis patas, perros telépatas, sapos gigantes alados, unicornios tricéfalos, peces que maullan, etc.). Se puede alterar el nombre de estas criaturas, su aspecto o sus poderes y habilidades, de forma que sean diferentes en mayor o menor medida.
  58. Seres atrapados en el mundo. El mundo es una prisión donde ha quedado atrapada alguna raza alienígena, algún tipo de cultura, dioses u otras entidades, que quieren abandonarlo a toda costa (o transformarlo), aunque para ello haga falta destruir el mundo.
  59. Raza celestial o infernal vive en el mundo. Estas razas pueden mostrarse abiertamente o esconderse en las sombras. Es posible que ejerzan cierto control sobre el mundo, aunque no imprecindible, quedando a elección del máster.
  60. Monturas aéreas. El uso de monturas aéreas (dragones, águilas gigantes, reptiles voladores, etc.) es conocido y, posiblemente, habitual. Estas monturas pueden ser específicas para una cultura, raza o clase social concreta, o ser accesibles en mayor o menor medida para todos.
  61. Barcos voladores sobrevuelan el mundo. Barcos voladores navegan por el aire, aunque sin la capacidad de abandonar su atmósfera, poseyendo ciertas limitaciones.
  62. Rasgos geográficos del mundo extraños y raros. Enormes montañas con aspecto de monstruos petrificados, grandes efigies grabadas en las rocas, nubes de colores que adoptan extrañas figuras y se mueven contra el viento, tierra con algún color o brillo particular, algún olor peculiar en la atmósfera, etc.
  63. Ciudades y civilizaciones subterráneas se extienden por todo el planeta a través de redes de cuevas, túneles y pasadizos subterráneos. En algunos casos, puede parecer, incluso, que el mundo exterior carezca de ciudades, pues todas ellas se esconden bajo tierra.
  64. Enormes pozos, canteras, cráteres o agujeros de kilómetros de profundidad, de claro origen sobrenatural, repartidos esporádicamente por el mundo. En el interior de su oscuridad pueden acechar cosas que es mejor no despertar.
  65. Arquitectura peculiar. Esto puede incluir pirámides, enormes cubos o prismas sin ventanas ni puertas aparentes, edificios barrocos plateados hechos de metal, castillos de cristal, edificios superiores a los 100 metros de altura, torres que se pierden en el cielo, puentes suspendidos en el aire, etc.
  66. Mundo altar. El mundo usado como altar o centro de adoración exclusivo de ciertos poderes, dioses, o demonios. Periódicamente tales entidades se acercan al mundo, para recibir sus tributos y sacrificios.
  67. Mundo minado. El mundo está agujereado por doquier, como un queso de gruyere. Las causas pueden ser diversas: algún ser o animal hace esos túneles, minería excesiva de yacimientos, civilización subterránea, causas mágicas, etc.
  68. Mundo contaminado. Aguas infectas, donde flota basura, aceite y desperdicios (que pueden ser de origen natural o artificial); en el aire flotan partículas apestosas y el humo es grasiento. La tierra está manchada de hollín y cenizas, basura o grasa.
  69. Mundo artificial. Planeta creado como laboratorio de experimentación por los dioses o cualquier otra entidad o raza de poder o inteligencia superior. Las características de este mundo pueden ser variadas, pero ha sido creado con la clara intención de experimentar con sus habitantes. Puede parecer un mundo salvaje o ser claramente artificial. Un mundo sobre el que apliquen aleatoriamente todo tipo de pruebas, con alguna intención inespecífica, y se requiere a algunos de sus habitantes como sacrificios o víctimas de experimentación. Puede ser que algunas de las razas de este mundo actúen como celadores de las otras especies..
  70. Mundo artificial. El mundo es un universo de bolsillo, creado por alguna razón desconocida por alguna raza o entidad, ya sea como simple pasatiempo, experimento científico, u otra causa. Aunque existe el libre albedrío entre sus habitantes, éstos están sometidos a ciertos caprichos de sus creadores, a no ser que éstos se imiten a observar.
  71. Mundo artificial. Mundo formado por pedazos de otros mundos, unidos entre sí como las piezas de un puzzle o rompecabezas, con cualquier extraña finalidad. Cada una de estas piezas o pedazos que forma el mundo, provienen de otro mundo, por lo que pueden existir múltiples razas y culturas. Con el tiempo algunas de las piezas tenderán a mezclarse, a no ser que alguna fuerza superior imponga límites a a sus fronteras.
  72. Tremendos cambios climáticos constantes asolan la superficie del mundo. Estaciones con temperaturas extremas. Huracanes, enormes tormentas eléctricas, tifones, etc., barren el planeta.
  73. Los habitantes del mundo están divididos en castas. Estas diferencias culturales y sociales son enormes, hasta el límite de poder crear culturas totalmente separadas.
  74. Seres voladores o subterráneos asolan el mundo, atacando las ciudades indefensas, y los seres que habitan en su superficie.
  75. Categoría de personaje o kit especial y único del mundo. Estas categorías son tan especiales, que pueden conformar, en sí mismas, la diferencia que marque la atmósfera de un mundo en ciertos aspectos. Pueden sacarse diversos ejemplos de la literatura -nulificadores mágicos, cazadores de Annuvin, sumideros, fegez, cazadores de elfos, etc.-.
  76. El mundo actúa como un imán dimensional. El mundo atrae a seres y fragmentos de otros mundos y dimensiones a sus tierras.
  77. Mundo azotado por constantes tempestades que no necesariamente han de ser de lluvia. Tempestades de arena, nieve, vientos huracanados, tormentas eléctricas, tormentas de magia salvaje y otras alternativas son posibles.
  78. Mundo habitado por vida artificial; esto incluye autómatas, clones y seres creados por manipulación genética o energética.
  79. Símbolo predominante dentro de todos los aspectos del mundo y su cultura (círculo, pirámide, esfera, cruz, o figura de algún ser, entre otras posibilidades). Naturalmente este símbolo ha de tener algún significado de vital importancia para los que lo han creado y dentro del mundo, ya sea en su religión, sus costumbres, su magia, etc.
  80. Mundo constantemente iluminado. Esta luz puede ser debida a alguna cualidad del aire, a un efecto mágico, o un efecto energético. La luz no tiene que ser necesariamente brillante como la del sol, puede ser difusa y débil como una fosforescencia (algo parecido a las auroras boreales son una buena alternativa), o bien tener características eléctricas y cambiantes.
  81. Mundo constantemente oscurecido. La causa de esta oscuridad pueden ser sombras, nieblas, polvo, carencia total de astros luminosos u otra causa. Debido a ello, las criaturas de este mundo pueden ser pálidas, albinas, y de aspecto extraño, careciendo incluso de ojos si la oscuridad fuese absoluta.
  82. Mundo formado principalmente por energía y habitado básicamente por seres formados por energía, que se alimentan de ella, o que son capaces de manipularla o crearla.
  83. Mundo con dos razas o civilizaciones extremadamente opuestas (nula-muy alta), donde hay una relación de opresor-oprimido, y constantes guerras y luchas entre ellos.
  84. Monstruos, razas humanoides o especies animales enemigos de alguna civilización o raza concreta, o del mundo entero, que buscan su fin y su perdición por todos los medios.
  85. Mundo hostil a una raza o civilización en particular, o a la intromisión de extraños, entre otras causas. Para ello, esta raza o civilización debe de desarrollar extraños mecanismos de adaptación. Por ejemplo, humanos habitando en planetas acuáticos, elfos marinos habitando en desiertos, etc.
  86. Mundo animal. Un mundo dominado por animales civilizados, que pueden tener características antropomórficas o no, que son capaces de hablar y pensar (p.e., un mundo dominado por simios antropomórficos, gobernado por sabios elefantes que son servidos por  los humanos, o habitada por distintas especies animales de características antropomórficas)
  87. Fuerte actividad volcánica, sísmica, tormentosa, eléctrica o similar asola el mundo de modo constante.
  88. Mares o lagos de ácido, mercurio y otros elementos cubren el mundo. 
  89. Enormes ciudades se desplazan por el mundo a través de ingenios mecánicos. Ciudades móviles con aspecto de insectos mecánicos, cúpulas voladoras, etc.
  90. Mares secos. Mares pedregosos, de arena o de barro cubren grandes extensiones del mundo.
  91. El mundo está en contacto directo con otros mundos, planos o tierras. Este contacto puede ser natural, accidental o creado artificialmente, limitándose a ciertas partes del mundo o a todo él. Criaturas de un mundo pueden pasar a otro, con los problemas que ello pueda conllevar.
  92. El plano de la vida tiene contacto con el plano de la muerte -ya sea en un punto concreto, ya sea en todo el mundo-, por lo que el mundo de los vivos y los muertos pueden mezclarse peligrosamente. Fantasmas que aparecen y desaparecen constantemente, muertos vivientes devoradores de carne humana, fuerza negativa que va devorando la vida del mundo invadido... Todo es posible.
  93. El mundo parece anclado en una estación climatológica concreta (primavera, verano, otoño o invierno), que parece pasar muy lentamente, o bien que permanece inmutable.
  94. El ritmo del día y la noche es mucho mayor o menor de lo habitual. Un día de ese mundo puede durar 30 días terrestres, y la noche 30 noches terrestres, o bien, por distintas circunstancias, el día o la noche pueden durar uno más y otro menos.
  95. El mundo parece anclado en el tiempo, como si en él, el paso del tiempo no dejase huellas. Las cosas cambian, pero todo parece permanecer inmutable.
  96. Algunos seres específicos, ya sean animales, monstruos o vegetales pueden ser considerados sagrados, inflyendo en la cultura y religión, y el la abundancia de esas criaturas (p.e., minotauros, tigres, serpientes, etc.).
  97. Enfermedad específica del mundo. Una enfermedad específica del mundo, que no tiene que ser necesariamente una epidemia ni ser particularmente infecciosa, influye enormemente en su cultura (p.e., peste negra, lepra, virus devorador de magos, apatía contagiosa, sueño...). Ésta puede limitarse a ser algo circunstancial, o a algo que se esté propagando en mayor o menor medida, o menor o mayor velocidad, en el mundo.
  98. Oasis o globos climatológicos. Extraños oasis climatológicos repartidos por el mundo. Extrañas y pequeñas regiones árticas cubiertas de hielo en medio de un caluroso deierto, selvas tropicales en medio de una montaña ártica, etc. Las causas de estos extraños oasis pueden ser naturales, mágicas o artificiales.
  99. Estructuras ciclópeas y colosales se reparten o recorren el mundo. Éstas pueden haber sido construidas por razas gigantescas, dioses o monstruos gargantuescos, o bien mediante el uso de la ciencia o la magia.
  100. Al libre albedrío del DM.
Naturalmente, cualquier máster que se precie pueden crear nuevas tablas que otorguen nuevas y peculiares características a cualquier nuevo mundo creado. La aquí expuesta es solo un ejemplo de las pautas que se pueden seguir.

A continuación paso a detallar algunos conceptos distintos de mundos donde se puede englobar algunos de los puntos anteriormente detallados, de modo que puedan resultar más complejos. Los mundos fantásticos habituales suelen estar contenidos en planos alternativos, aunque unos pocos pueden hallarse en otro espacio de nuestro propio universo o ser nuestro mismo mundo en distintos períodos temporales o ciclos (entendiendo por ciclo cada periodo en el que el universo nace y muere). Existen, además, mundos dentro de mundos y mundos más allá de los mundos; mundos de nacen y se crean a partir del pensamiento, las ideas, los sentimientos, el deseo o la fantasía, cobrando existencia propia en el mismo momento en que son imaginados por alguien; mundos derivados de conceptos e ideas universales; mundos alternativos o divergentes que aparecen ante cada posibilidad existente; mundos lógicos e ilógicos... Algunos de éstos han sido incluidos en la tabla de "Peculiaridades extrañas del mundo", otro no. En este caso no considero necesario lanzar ninguna tirada aleatoria, aunque si el máster lo desea, puede lanzar 1d20.

  1. Macroverso/Macromundo: Mundo que contiene otros mundos, ya que éstos forman parte de su estructura, del mismo modo que los átomos forman la estructura de grandes cuerpos; existen en un nivel suprauniversal. Nuestro universo, por ejemplo, podría ser el equivalente de un átomo que forma parte de una simple molécula de una mota de polvo de un mundo parecido al nuestro.
  2. Microverso/Micromundo: Mundos dentro de otros mundos; existen a un nivel microscópico o submolecular. El relieve de una simple moneda podría conformar el relieve de un mundo, o un mundo podría existir entre el vacío submolecular de un átomo.
  3. Mundo-Alma: Mundo espiritual, nacido del alma, los sueños o las ideas de un ser humano o cualquier otra criatura. En él pueden residir espíritus de seres desaparecidos, vivos o muertos, y más frecuentemente, las almas de seres que se hallan en un estado comatoso o vegetativo, creando este mundo a modo de protección o refugio. Por lo general, en estos mundos se forma la realidad deseada por los seres de más voluntad, que pueden ser sus propios creadores, aunque en ocasiones estos mundos pueden no obedecer sus propios deseos y volverse contra sus propios creadores.
  4. Mundo alternativo: Mundo donde, por algún cambio de su historia, la realidad puede resultar ligera o absolutamente diferente a otro mundo del cual es más o menos una copia exacta (p.e., una Tierra Media donde Saurón consiguió recuperar el Anillo Único, un planeta Tierra donde el antiguo Imperio Romano conquistó el continente americano, etc.).
  5. Mundo de la Ley: Mundo donde todo está sometido a la geometría, a la igualdad, y a la inmutabilidad, tendiendo a un orden absoluto e invariable.
  6. Mundo del Caos: Mundo sometido incesantemente a constantes cambios de su geografía, clima, y todo tipo de estructuras físicas o mágicas. De un momento a otro un bosque azul puede ser un desierto de arenas negras, para convertirse al día siguiente en un lago de aguas rojas. Sobre estos mundos existe un aura de magia salvaje permanente.
  7. Mundo espejo: Mundo paralelo donde todas las cosas se repiten como una copia casi exacta, como en un espejo, y hay un doble para todo objeto y ser. Generalmente, sin embargo, estas tierras también invierten cosas sutiles, como puede ser el alineamiento de un ser vivo, sus deseos, pensamientos, etc. Cuando dos copias de un mismo ser se encuentran, la copia del mundo espejo intentará acabar con su doble.
  8. Mundo fantástico: Este tipo de mundos engloban tierras extrañas y peculiares regidas por sus propias leyes y lógica (ejemplos de estos mundos serían Oz, el País de las Maravillas, Fantasía, el Mundo de los Espejos, etc.). Queda a discreción del máster cuales son estas leyes y lógica, pero han de resultar extrañas, y en la mayoría de los casos, divertidas.
  9. Mundo hueco: Mundo en el centro de la tierra. Mundo hueco o región subterránea en el interior de un mundo, planeta, o esfera.
  10. Mundo ilusorio: Generalmente, los mundos ilusorios son mundos falsos, en alguno de sus aspectos, que suelen esconder un gran engaño. Puede ser que todo el mundo, incluso sus habitantes, sólo sean una ilusión creada por una entidad (o por los propios PJs), o simplemente, que la ilusión esconda una realidad más terrible. En muchos casos, ni los propios habitantes de ese mundo, si son reales, perciben la ilusión.
  11. Mundo inconsciente: Mundo creado por la mente inconsciente de cualquier ser o cosa sintiente, desde un niño, a un animal, a un objeto mágico. Generalmente se forman a partir de los deseos, miedos, traumas, aspiraciones y otros sentimientos escondidos en la mente de la entidad. Estos mundos pueden actuar como una barrera mental para esconder secretos inconscientes.
  12. Mundo interdimensional: Mundo que viaja y se traslada constantemente entre los planos y dimensiones. Por lo general son extraños y barrocos, y en ellos abundan diversas razas (aunque a lo peor sólo hay una raza que asola a los mundos que visita).
  13. Mundo mental: Los mundos mentales, por lo general, son realidades que se crean en las luchas mentales mágicas y psiónicas, cerca del plano etéreo o astral. Si estas luchas son particularmente fuertes, los mundos pueden cobrar una fuerza propia, prescindiendo de su/s creador/es.
  14. Mundo paralelo: Mundo que roza y conecta con otro mundo desde otro plano o dimensión, formando muchas veces mundos similares, y otras, mundos distorsionados, y por último, mundos completamente diferentes. Aunque los mundos paralelos son invisibles, pues están en una dimensión distinta, se puede acceder a ellos a través de portales misteriosos (p.e., en nuestra Tierra, el Triángulo de las Bermudas).
  15. Mundo personal: Se trata de un mundo creado por la mente de un individuo con una personalidad muy fuerte, o por una voluntad colectiva. Puede ser un mundo formado por los sueños de una persona o monstruo, por los arquetipos de una raza o cultura, etc. Mundos nacidos de las leyendas de ciertas culturas, de las fantasías de los niños, entre otros, pueden incluirse en este grupo.
  16. Mundo plano: Mundo que se extiende a lo largo y a lo ancho. Sus límites están definidos por el espacio o un abismo por el que se precipitan los mares y la tierra cae como un acantilado que desaparece en el vacío sideral (también puede ser que no tenga bordes definidos).
  17. Plano primario alternativo: Un Plano Primario alternativo puede englobar cualquier tipo de mundo, con criaturas, incluso, no parecidas a ninguna de las conocidas por los PJs, ya que el desarrollo de un Plano Primario no tiene que parecerse para nada al desarrollo de otro Plano Primario.
  18. Plano primario alternativo (mundo paralelo): Un Plano Primario alternativo paralelo, es un mundo semejante a otro conocido (probablemente parecido al mundo, o a uno de los mundos, del que proceden los PJs). Sin embargo, estos planos alternativos paralelos suelen diferenciarse porque algún hecho histórico (a lo largo de cualquier momento de la historia), se desarrolló de forma distinta. Así mismo, existen, para un mismo mundo, diversos futuros alternativos, que forman un mundo propio, aunque es posible que mediante influencias extratemporales o extra dimensionales, no acaben ocurriendo nunca.
  19. Semiplano: Mundo formado en las nieblas del Plano Etéreo, ya sea por extrañas fuerzas desconocidas, mediante la magia, los sueños, u otra extraña intervención. Algunos son esporádicos, otros son duraderos.
  20. Universo de bolsillo: El mundo es un universo de bolsillo, creado por alguna razón por alguna raza o entidad, como simple pasatiempo, experimento científico, u otra causa. Los universos de bolsillos se caracterizan por estar contenidos dentro de unos límites. No son, por lo tanto, infinitos.
Asimismo, pueden darse características especiales en los diferentes elementos de un mundo, que pueden formar una peculiaridad importante de su geografía o climatología, y enmarcar incluso el modo de vida de sus habitantes.

Agua (Lanzar 1d10)
  1. Aguas heladas.
  2. Maëlstrom. Enorme remolino acuático en el centro del mundo.
  3. Maëlstroms. Diversos torbellinos, remolinos y maëlstroms asolan las aguas de este mundo.
  4. Mar de agua tan salada que carece, prácticamente, vida.
  5. Mar de aguas hirvientes.
  6. Mar de aguas espesas y aceitosas.
  7. Mar legamoso.
  8. Color de las aguas extraño (aguas negras, rojas, amarillas, etc.).
  9. Mareas impresionantes. Las mareas pueden cubrir en pocas horas hasta alturas de varios metros (50 o 100 metros).
  10. Tsunamis frecuentes.

Aire (Lanzar 1d10)
  1. Aire tóxico.
  2. Aire neblinoso y oscurecido.
  3. Zona azotada por constantes vientos huracanados.
  4. Vientos helados.
  5. Vientos hirvientes.
  6. Tormentas de aire, barro, polvo y arena.
  7. Aire enrarecido (es más difícil respirar, la gente se cansa antes, etc.).
  8. Densidad extraña del aire (puede parecer como si se andase bajo el agua, y en casos extremos, incluso puede nadarse en él).
  9. Nubes constantes que cambian de color y forma.
  10. Ciclones, tifones y huracanes continuos.

Fuego (Lanzar 1d10)
  1. Tifones de llamas de fuego.
  2. Mar de llamas.
  3. Mar de magma.
  4. Maëlstrom. Enorme remolino de magma en el centro del mundo.
  5. Maëlstroms. Diversos torbellinos, remolinos y maëlstroms de magma y llamas asolan la superficie de este mundo.
  6. Tormentas de ceniza caliente.
  7. Tempestades de llamas.
  8. Llamas surgen del suelo.
  9. Columnas de fuego caen del cielo.
  10. Fuegos espontáneos aparecen en la atmósfera y estallan o permanecen un tiempo indeterminado, iluminando el cielo.

Tierra (Lanzar 1d10)
  1. Monolito. Básicamente todo el mundo es una roca.
  2. Montaña de medidas ciclópeas domina el mundo.
  3. Tierras arenosas.
  4. Tierras legamosas.
  5. Tierras fósiles.
  6. Mundo de cristal.
  7. Mundo de metal.
  8. Tierras móviles, la tierra se desplaza en enormes placas tectónicas de manera visible.
  9. Terremotos constantes, las montañas y colinas aparecen y desaparecen, las tierras son tragadas o expulsadas.
  10. Constantemente caen piedras del cielo.

Elementos alternativos (Lanzar 1d10)
  1. Carne.
  2. Energía.
  3. Espíritu.
  4. Luz.
  5. Madera.
  6. Metal.
  7. Pensamiento.
  8. Radiación.
  9. Sangre.
  10. Sueño.

SINGULARIDADES ESPECIALES DEL MUNDO

Las singularidades especiales del mundo son aquellos rasgos que lo hacen especial y distinto a otros mundos. Por cada mundo lanzar 1d4+1 peculiaridades; si alguna de las peculiaridades se divide en subpuntos lanzar un dado con el valor de tantos subpuntos como estén indicados. Por cada peculiaridad que salga, lanzar 1d12, y cuando sea necesario, lanzar por los subpuntos.

Desastres (1 en 1d12)
Los desastres mundiales pueden ser múltiples: pandemias que asolan el mundo entero, destrucción de la civilización, hundimiento de un continente, fin del mundo, etc. A su vez, un desastre puede llevar al otro.
1.1- Pandemia o enfermedad asola al mundo entero.
1.1.1. Pandemia afecta únicamente una raza.
1.1.2. Enfermedad asola únicamente a los más débiles y desprotegidos.
1.1.3. Enfermedad afecta únicamente a un sexo.
1.1.4. Enfermedad afecta a toda la población.
1.2- Destrucción de la civilización.
1.2.1. Destrucción de la civilización por la propia civilización.
1.2.2. Destrucción de la civilización por otra civilización.
1.2.3. Destrucción de la civilización por causas naturales.
1.2.4. Destrucción de la civilización por seres sobrehumanos.
1.3- Hundimiento de un continente.
1.3.1. Hundimiento del continente producido por causas naturales.
1.3.2. Hundimiento del continente producido por causas sobrenaturales.
1.3.3. Hundimiento del continente producido por causas artificiales accidentales.
1.3.4. Hundimiento del continente producido por causas artificiales expresas.
1.4- Fin del Mundo.
1.4.1. Fin del Mundo anunciado por profecías.
1.4.2. Fin del Mundo provocado por un ente (dios, demonio, mortal, etc.).
1.4.3. Fin del Mundo provocado por el ocaso de una raza.
1.4.4. Fin del Mundo provocado por la naturaleza.
1.5- Glaciación/Desglaciación.
1.5.1. Glaciación cubre el mundo de hielos y comporta enormes cambios geográficos y climáticos.
1.5.2. Desglaciación inunda diversas partes del planeta y comporta enormes cambios geográficos y climáticos.
1.6- Diluvio universal.
1.7- Desastre cósmico.
1.7.1. El sol se extingue/El sol se expande.
1.7.2. Un meteoro, asteroide o luna (o varios de ellos) cae sobre el mundo.
1.7.3. El mundo se sale de su órbita. Esto conlleva un cambio climático impactante (calor si se acerca al sol, y frío si se aleja).
1.7.4. Un cometa (o un mundo errante) pasa cerca del mundo, provocando fuertes cambios climáticos, terremotos, y otro tipo de perturbaciones cataclísmicas.
1.8- Amenaza proveniente del espacio.
1.8.1. Raza alienígena asola el planeta.
1.8.2. Ente alienígena asola el planeta.
1.8.3. Planeta/satélite/asteroide/meteoro/cometa amenaza con caer sobre el mundo.
1.8.4. Dios/Poder alienígena asola el mundo.
1.9- Desaparición del mundo.
1.9.1. Fusión planetaria.
1.9.2. Cambio dimensional provoca desaparición del mundo.
1.9.3. Poder cósmico, divino o similar provoca la desaparición del mundo (o parte de él).
1.9.4. La Nada, el Vacío o la Entropía hace desaparecer el mundo.
1.10- Barreras dimensionales/temporales se debilitan.
1.10.1. Puertas a otras dimensiones/tiempos dan entrada a criaturas de otro plano/era que asolan y rompen el equilibrio del mundo.
1.10.2. Dimensiones/tiempos se anulan mutuamente al juntarse.


Dioses (2 en 1d12)
Los mundos bajo el concepto de los dioses, están sometidos en gran medida a éstos: el mundo como un tablero de juego de los dioses (o seres de similar poder), el mundo y sus razas como un campo de batalla de los dioses, los dioses como dictadores y amos absolutos del mundo, etc.
2.1- El mundo como un tablero de juego de los dioses.
2.1.1. Las razas (o individuos) como peones.
2.1.2. Las razas (o individuos) como jugadores.
2.1.3. Las razas (o individuos) como víctimas.
2.1.4. Las razas (o individuos) como observadores.
2.2- El mundo como un campo de batalla de los dioses.
2.2.1. Las razas (o individuos) como peones.
2.2.2. Las razas (o individuos) como víctimas.
2.2.3. Las razas (o individuos) como observadores.
2.2.4. Las razas (o individuos) como premios.
2.3- El mundo como dominio de los dioses.
2.3.1. El mundo como entretenimiento de los dioses.
2.3.2. El mundo sometido a los caprichos de los dioses.
2.3.3. El mundo (y sus razas) como servidor de los dioses.
2.3.4. El mundo como palacio de los dioses.
2.4- El mundo olvidado por los dioses.
2.5- El mundo como prisión de los dioses.
2.5.1. Los dioses desean escapar del mundo, sea cual sea el precio.
2.5.2. Los dioses transforman su mundo de cautiverio para poderse sentir lo mejor posible.


Gobiernos (3 en 1d12)
Los gobiernos de un mundo pueden ser únicos, y dictar con ello su política, su grado de civilización, y la fisonomía cultural del lugar. El gobierno de ciertos individuos puede dar un aire exótico a un mundo (p.e. un mundo gobernado por las mujeres o controlado por la religión, o por poderosos magos, harán que el concepto de ese mundo cambie).
3.1- Autocracia: Poder de un rey o emperador que es el máximo poder.
3.2- Burocracia: Gobierno de departamentos y estamentos.
3.3- Confederación: Alianza o liga de pequeños países, cuerpos gubernamentales o de organizaciones sociales.
3.4- Democracia: Gobierno del pueblo o de unos pocos elegidos temporalmente por el pueblo.
3.5- Dictadura: Poder de un tirano.
3.6- Feudal: Poder basado en las clases y los estamentos.
3.7- Hierarquía: Gobierno religioso.
3.8- Magiocracia: Gobierno de magos.
3.9- Matriarquía: Gobierno de las mujeres, generalmente las más viejas y sabias.
3.10- Militocracia: Gobierno del poder militar y las armas, o gobierno de los más fuertes.
3.11- Monarquía: Autocracia (ver punto 1) o poder de un rey y varios señores de concilio.
3.12- Sindicracia: Gobierno de sindicatos y representantes de varios intereses, gremios y negocios.
3.13- Oligarquía: Gobierno de unos pocos.
3.14- Patriarquía: Gobierno de los viejos y sabios.
3.15- Pedocracia: Gobierno de escolares, sabios y estudiantes.
3.16- Plutocracia: Gobierno de los ricos.
3.17- Teocracia: Gobierno de los religiosos y clérigos.
3.18- Anarquía: Carencia de gobierno y de leyes.
3.19- Gobiernos en constantes cambios.
3.20- Gobiernos varios.


Guerras (4 en 1d12)
Las guerras, cuando caracterizan a un mundo, es que son o tienen características especiales: Guerra Eterna entre el Bien y el Mal (ver Paradigmas), mundo en Lucha Eterna, genocidios mundiales, guerras exterminadoras, guerras que involucran monstruos y dioses, etc.
4.1- Guerra Eterna.
4.1.1. Guerra Eterna entre paradigmas (lanzar dados para ver de que paradigmas se trata).
4.1.2. Guerra cuyos orígenes se han olvidado.
4.1.3. Guerra Eterna por un objetivo.
4.1.4. Guerra Eterna por el simple hecho de hacer la guerra.
4.2- Lucha Eterna.
4.2.1. Lucha por un premio.
4.2.2. Lucha como castigo.
4.2.3. Lucha por la supervivencia.
4.2.4. Lucha por una causa (ver paradigmas)
4.3- Genocidio mundial.
4.3.1. Genocidio de un (varios) alineamiento(s).
4.3.2. Genocidio de una (varias) raza(s).
4.3.3. Genocidio de un tipo (o muchos) de monstruo(s).
4.3.4. Genocidio de toda vida.


Mundo controlado por monstruos (5 en 1d12)
Cuando un mundo está habitado por ciertos monstruos y predomina su civilización, cultura o poder. Mundo de dragones, mundo de gigantes, mundo de no-muertos, mundo mágico o faérico, etc.
5.1- Mundo habitado/gobernado/infestado por dragones.
5.2- Mundo habitado/gobernado por gigantes (gigantes del fuego, gigantes del hielo, gigantes de la tormenta...).
5.3- Mundo habitado/gobernado/infestado por no-muertos (fantasmas, vampiros, zombis...).
5.4- Mundo mágico/faérico. Los seres mágicos de características feéricas abundan por dóquier, formando una parte muy importante de las características y costumbres del mundo, o puede que incluso sea gobernado por una casta feérica.
5.5- Mundo animal. Las principales razas de este mundo tienen características animales, son humanoides de aspecto animal (rakasta, lupins, tortles, gnolls, lizard man, etc.). Por lo general sus jerarquías son similares a la de los animales que representan.
5.6- Mundo de invertebrados: Este mundo está gobernado/habitado por seres invertebrados inteligentes (thri-kreen, rastipede, crabmen, etc.).
5.7- Mundo gobernado/habitado/infestado por una especie de monstruo extraño (illícidos, doppelgangers...).
5.8- Mundo gobernado/habitado por una especie de monstruo aleatoria elegida por el máster.


Política (6 en 1d12)
La política de un mundo puede dictar sus características, por ejemplo: dictadura maligna domina el mundo, imperio conquista el mundo, bárbaros asolan el mundo, el poder es del más fuerte, raza predominante en el poder, etc.
6.- Gran desigualdad entre opresores-oprimidos.
6.1.1. Magia, ciencia, y cultura en general en poder de los opresores.
6.1.2. Magia, técnica, ciencia y cultura en general, en poder de los oprimidos (generalmente una pequeña minoría que quiere preservar tales elementos para el bien social y no el individual).
6.2- Conquista masiva del mundo por un imperio o civilización.
6.3- Bárbaros, salvajes, o un grupo o raza asola el mundo.
6.4- El poder es del más fuerte.
6.4.1. Raza (o cultura) minoritaria (pero relativamente más poderosa) al poder.
6.4.2. Raza (o cultura) mayoritaria al poder (con fuertes abusos a las minorías).


Razas (7 en 1d12)
El hecho de que en un mundo predomine una raza u otra dictará unas características peculiares. Este cuadro también engloba la existencia de razas especiales y nuevas.
7.1- Guerras raciales.
7.2- Razas unidas en un objetivo común.
7.3- Razas se reparten el mundo.
7.4- Raza particular del mundo.
7.4.1. Humana.
7.4.2. Semihumana.
7.4.3. Goblinoide.
7.4.4. Otra (monstruo).
7.5- Aparición reciente de una nueva raza en el mundo, ya sean de origen divino, mágico, natural, histórico o proveniente de otro mundo o dimensión.
7.6- Raza particular se dedica a exterminar a otras razas a las que considera una amenaza.

También es corriente que las razas conocidas en la mayoría de universos de AD&D, aparezcan en los diversos mundos de la miríada de planos, aunque con pequeñas modificaciones y distintos nombres. Ver más arriba el apartado "Creación de razas y monstruos especiales" para darles peculiarides únicas para los distintos mundos.


Recursos (8 en 1d12)
Los recursos de un mundo, dictan el modo de vida, ya sea a causa de su escasez, o bien, de su abundancia.
8.1- Minerales.
8.1.1. Los metales son escasos, por lo que su valor es muy alto. Las pocas armas de metal que existen, son consideradas verdaderas joyas.
8.1.2. Ciertos minerales son escasos, y otros, abundantes, por lo que las indumentarias y valores cambian mucho en referencia a otros mundos.
8.2- Animales.
8.2.1. La mayoría de animales se han extinguido.
8.2.2. Ciertas especies necesarias para la supervivencia son escasas.
8.2.3. Gran población de ciertos animales pone en peligro el ecosistema del mundo.
8.2.4. Ciertos animales extraños son usados como animales domésticos (mamuts, tigres, diplodocus, etc.).
8.2.5. Cierto tipo de vida animal predomina en el planeta (p.e., mundo habitado sólo por seres invertebrados).
8.2.6. Animales enemigos de los seres racionales.
8.3- Vegetales.
8.3.1. Vegetales escasos.
8.3.2. Vegetación infesta todas las partes del mundo.
8.3.3. Vegetales que proporcionan madera son escasos o no existen.
8.3.4. Vegetación peligrosa infesta el mundo (plantas venenosas, carnívoras, etc.).
8.3.5. Tipo único de vegetación (herbáceas, matorrales, árboles, hongos, kuzdu, etc.).
8.3.6. Vegetación destruye y contamina vida animal.
8.4- Humanos u otras especies semihumanas.
8.4.1. Esclavitud como recurso de trabajo.
8.4.2. Superpoblación agota los recursos del mundo.
8.4.3. Humanos o semihumanos como recursos alimentarios.
8.4.4. Población en vía de extinción.
8.4.5. Raza esclaviza a otra raza.
8.4.6. Raza estéril.
8.4.7. Última pareja/tribu/persona de una raza en particular.
8.4.8. Raza reducida a condición bestial.


Paradigmas (9 en 1d12)
Los conflictos entre religiones de distinta índole puede provocar diversos cambios políticos, motivar cruzadas sagradas o guerras, etc. En los diversos mundos pueden existir o coexistir uno o varios paradigmas, pero por lo general, uno prevalece sobre los otros. Naturalmente, se pueden crear otros paradigmas, a parte de los descritos abajo.
9.1- Paradigmas.
9.2- Bien/Mal.
9.3- Ley/Caos.
9.4- Materia/Espíritu.
9.5- El Ser/La Nada.
9.6- Universalidad/Entropía.
9.7- Vida/Muerte.
9.8- Hielo/Fuego.
9.9- Ciencia/Magia (o Superstición).
9.10- Dioses/Razas.
9.11- Amor/Odio.
9.12- Otros.


Poderes regentes (10 en 1d12)
No es extraño que en los diversos mundos, los poderes regentes sean de varios tipos (dioses y demonios, filosofías y dioses, animismo, etc.), pero por lo general prevalece un tipo de poder regente sobre los otros. En todo caso, el DM puede decidir lanzar los dados tantas veces como desee para ver el orden en que prevalecen los poderes en el mundo, o simplemente decidir que sólo exista un tipo de poder regente. Por ejemplo, el DM desea que haya una competición de poderes en el mundo, por lo que lanza los dados dos veces, saliéndole 10 y 5 respectivamente, por lo que decide que en el mundo gobiernan poderes y filosofías. Decide entonces que el mundo será regido por un Poder, un poderoso ordenador abandonado por una antigua raza, con la orden de preservar los restos de la civilización que quedan en un mundo sumido en la barbarie. El ordenador otorga poderes a sus servidores que imitan los poderes de las fuerzas del planeta. Las razas sumidas en la barbarie, siguen la filosofía de la Ciencia y la Superstición, especialmente esta última, debido a la bestialidad en que se ha sumido el mundo.
10.1- Creadores misteriosos. Los creadores misteriosos incluye a un grupo de seres de inmenso poder (mágico o tecnológico) que crean razas y mundos para experimentar con ellos, por diversas causas.
10.2- Demonios. Los demonios son criaturas de otros planos, de inmenso poder y de origen sobrenatural, que generalmente no están involucrados en la creación de un mundo, pero si en su origen.
10.3- Dioses. Los dioses son seres de origen divino, de inmensos poderes, capaces de crear mundos de diversa índole, y de alterar la propia realidad.
10.4- Elementos. Generalmente los elementos sólo son una fuerza sin mente, pero los habitantes de ciertos elementos (conocidos por lo general como elementales), pueden ser las fuerzas que representan su mente.
10.5- Filosofías. Las filosofías son poderes creados por los pensamientos de una cultura o raza, y basadas en una ideología, que puede ir desde la idea de Bien y Mal (en sentido puro, sin la intervención de seres superiores que los gobiernen, por lo que hasta los mismos dioses estarían regidos por estas fuerzas), a la idea de la fuerza de la propia raza (como la filosofía del superhombre), o llegar a la filosofía del Sinsentido.
10.6- Fuerzas. Las fuerzas son poderes que surgen de la propia existencia. Pueden haber fuerzas de la naturaleza, de los pensamientos o sentimientos (p.e., Amor y Odio), del Equilibrio, etc.
10.7- Ideas. Las ideas, de forma parecida a la filosofía, se diferencian de ella en que ya existen  a priori, antes de ser desarrolladas por una mente. Por lo general las ideas son percibidas de forma diferente por cada cultura, raza o individuo, pero son inmutables en su principio básico. Los Arquetipos son un buen ejemplo de ideas.
10.8- Inmortales. Los inmortales suelen ser divinidades que antaño fueron mortales.
10.9- Másters. Los másters, en un principio, son seres mortales de poderes casi divinos (aunque pueden tener el don de la vida eterna), que participan en la existencia como jugadores de un gran juego de conquista, poder, creación, destrucción, y manipulación de eventos.
10.10- Poderes. Los poderes son fuerzas creadas de forma artificial, ya sea por dioses, fuerzas o individuos, que pueden alterar la propia realidad y otorgar poderes inmensos a aquéllos que acceden a sus caprichos. Poderes pueden ser poderosos artefactos, máquinas o incluso dioses artificiales.
10.11- Potestades. Las potestades son poderes de origen desconocido (como los Señores Dragón de Dark Sun, o los Primigenios de los Mitos de Cthulhu), pero de poder casi sin límites, y por lo general, bastante antiguos.
10.12- Otros. En este grupo deben englobarse diversos tipos de poderes antes no mencionados, desde un mortal que rige de forma inconsciente el planeta, a sacerdotes que otorgan poderes a sus fieles, a especies vegetales o animales, o incluso rocas, que otorgan poderes con su propia existencia, hasta lo que se le ocurra al máster.


Monstruos (11 en 1d12)
Los monstruos dan un aire especial a todo mundo, pero también puede darles un aire especial pequeñas diferencias en su aspecto, alineamiento, o el número en que pueden ser encontrados.
11.1- Monstruos de distinto alineamiento al típico de su especie.
11.2- Monstruos de distinto grado de civilización de su especie.
11.3- Nueva especie de monstruo típica del mundo.
11.4- Monstruo único del mundo (como lo puede ser una tarrasca, la serpiente de Midgard, etc.).
11.5- Monstruo controla el mundo.
11.6- Monstruos asolan el mundo.


Atmósfera (12 en 1d12)
La atmósfera de un mundo le puede dar un aire particular a cada lugar o mundo, y aunque no sea muy importante, le dará un matiz exótico.
12.1- El aire está constantemente impregnado de cierto olor.
12.1.1- Olor fétido, a podredumbre y muerte.
12.1.2- Olor acre, desagradable, a suciedad.
12.1.3- Olor a humo y cosas quemadas.
12.1.4- Olor dulce, como de flores.
12.2- Constantemente hay niebla.
12.3- El agua, aire, fuego o tierra tienen un color particular.
12.3.1- Amarillo y derivados.
12.3.2- Rojo y derivados.
12.3.3- Verde y derivados.
12.3.4- Azul y derivados.
12.3.5- Blanco y derivados.
12.3.6- Negro y derivados.
12.4- La visión en el mundo es parecida a la de imágenes en negativo.
12.5- Aire espeso, casi parece agua.
12.6- Atmósfera de irrealidad.
12.6.1- Las imágenes suelen aparecer ligeramente distorsionadas, con sus bordes difusos, y sus tamaños aparentemente mayores o menores de lo que en realidad son.
12.6.2- Vagas formas sinuosas y medio transparentes parecen vagar por el aire (esto puede ocurrir siempre o en circunstancias especiales, como a cierta hora del día, u otra circunstancia).
12.6.3- Las cosas parecen ser cosas que no son. Siempre parece haber una imagen sobrepuesta a la realidad, por lo que no es raro que se confundan las personas, animales y objetos por otros que no son.
12.6.4- Las cosas son una imagen distorsionada y horrorosa de lo que los personajes de otro mundo entienden por realidad.
12.6.5- Las imágenes son como dibujos animados (e incluso los hechos pueden ser en plan de cartoon).
12.6.6- Las imágenes parecen imágenes de un juego virtual.



LA MAGIA

En los mundos de fantasía, la magia es un elemento predominante (aunque no necesario), por lo que puede ser interesante contemplar este aspecto a la hora de diseñar un mundo fantástico, ya que no tiene porque funcionar del mismo modo, necesariamente, de un mundo a otro, ni tiene que ser contemplada del mismo modo por las distintas culturas o sociedades. Puede haber mundos donde la magia existe pero ha sido olvidada, mundos donde la magia es algo cotidiano y puede ser empleada por la mayoría de sus habitantes, o mundos donde la magia no existe en absoluto.

Si el máster lo desea, puede lanzar 1d10 para determinar algunas características culturales respeto a la magia, religión y los poderes psiónicos:

1.    Los magos y hechiceros del mundo son perseguidos y castigados.
2.    Los sacerdotes, clérigos y religiosos son perseguidos y castigados. Esta persecución puede ser específica para algunas religiones y sus panteones, o bien universal, de modo que todas las religiones son perseguidas por igual. Del mismo modo, la persecución puede limitarse no a la religión ni sus seguidores, sino únicamente a aquellos seguidores de una religión que manifiesten algún tipo de poder.
3.    Los psiónicos son perseguidos y castigados. Los psiónicos que muestren su poder pueden ser considerados como brujos o “mutantes”, y por lo tanto, potencialmente peligrosos.
4.    Tierra cargada inmensamente con magia, por lo que los conjuros actúan como si fueran lanzados por un mago de 1d4 niveles superior (únicamente a efectos de rango y duración).
5.    Mundo de magia salvaje.
6.    Mundo de magia muerta.
7.    Algunas personas poseen algún poder o conjuro mágico o psiónico innato (el nivel máximo puede ser determinado o ser aleatorio).
8.    Todas las personas poseen un poder o conjuro mágico o psiónico innato (el nivel máximo puede ser determinado o ser aleatorio).
9.    Los magos y hechiceros del mundo son respetados, reverenciados o adorados.
10.    Los sacerdotes, clérigos y religiosos son respetados, reverenciados o adorados.


Magia de hechiceros
La magia -en especial la magia empleada por magos y hechiceros- da una atmósfera grandiosa a los diversos mundos de fantasía. Sin embargo, en la miríada de planos, la magia actúa de diversos modos. Esto puede determinarse aleatoriamente, o bien el máster puede decidir cual es su mejor modo de funcionamiento.

Nula (1 en 1d10)
En los mundos donde la magia es nula, no hay practicantes de magia, y la mayoría de veces, tampoco hay objetos que posean magia ninguna, e, incluso es posible que no existan criaturas mágicas.

Baja (2 en 1d10)
En los mundos donde la magia no es muy corriente, el más pequeño objeto mágico es un tesoro grandioso. Y el más débil de los hechiceros, es considerado con respeto (o miedo) por la gente común.

Normal (3-8 en 1d10)
Los mundos de magia normal son los mundos clásicos de fantasía de AD&D (Dragonlance, Forgotten Realms, Greyhawk, etc.). En estos mundos, aunque los hechiceros no son raros, tampoco son muy frecuentes.

Alta (9 en 1d10)
En los mundos donde se usa frecuentemente la magia para diversos menesteres, por lo general, públicos, y donde la mayoría de las comarcas, regiones o villas tienen, al menos, a un mago, se puede decir que el uso de la magia es alto.

Muy alta (10 en 1d10)
En los mundos donde la magia de hechiceros es de uso cotidiano, y los magos y otros practicantes de la magia suelen ser muy frecuentes, o incluso la población mayoritaria, se puede hablar de magia muy alta. Son frecuentes las escuelas de magia, y los magos especialistas. No es raro que en estos mundos se conozcan conjuros de nivel 10. Los objetos mágicos son muy frecuentes y comunes, formando parte de la vida cotidiana.

Escuelas
Es posible que en un mundo no sean conocidas todas las escuelas de magia, o sólo se conozca un tipo de escuela. Eso puede influir de forma contundente, ya que puede limitar a los especialistas de magia, e incluso, impedir que existan los (o ciertos) especialistas y ciertos kits.

1-7- Escuelas clasicas: Abjuración, Adivinación, Menor/Mayor, Alteración, Conjuración/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma, Invocación/Evocación, Necromancia. Hay un 0-5% de que alguna de éstas escuelas no exista, y un 6-10% de que no pueda tener magos especialistas.
8- Magia salvaje
9- Elemental agua, Elemental aire, Elemental fuego, Elemental tierra
10- Otras (magia por colores, nuevas escuelas, magia totémica, magia musical, etc.)

Tiempo de conjuros
El tiempo de lanzamiento de conjuros, según el mundo y su conocimiento de la magia, puede ser muy variable. Para saber cual es, lanzar 1d100.

1-90- Normal.
91-95- Doble de tiempo requerido.
96-99- Tiempo aumentado en un grado (una unidad pasa a un round, un round a un turno, un turno a una hora, una hora a un día, y así sucesivamente).
100- La magia requiere de largos y complicados rituales. Para que los hechizos funcionen pueden ser requeridos todo tipo de ingredientes, invocaciones, símbolos, especificaciones astronómicas, etc.

La magia en los diversos mundos (peculiaridades)
En los diversos mundos del multiverso, la magia funciona de distintas maneras, y puede tener distintos aspectos. No es anormal que ciertos conjuros sean desconocidos completamente en un mundo, o que por extrañas consecuencias, algunos conjuros no funcionen como lo hacen generalmente (p.e., en el semiplano de Ravenloft, o en el mundo de Krais). Para este tipo de peculiaridades, el DM debe decidirlo por adelantado. Tirar 1d100 tres veces, para ver si hay alguna peculiaridad adicional a las mencionadas arriba.

1-89- Funcionamiento convencional (aunque el DM puede dictar las modificaciones que desee).
90- La magia es música y canto, por lo tanto no hacen falta componentes materiales, aunque se necesita la habilidad de canto, música o instrumento musical, y si se precisa, danza.
91- No hacen falta componentes materiales.
92- No existen escuelas de especialistas.
93- El uso de la magia produce malformaciones al conjurador cada cierto tiempo (o niveles).
94- La magia provoca una aurora o color particular cuando es llamada o usada, por lo que prácticamente es imposible esconder el hecho de que se realiza magia.
95- Sólo ciertos individuos pueden realizar magia (p.e., un séptimo hijo de un séptimo hijo; los individuos con seis dedos en una mano; aquéllos que no mantengan relaciones carnales; los nacidos en un día especial o a una hora especial, etc.). Este punto especial se deja a criterio del DM.
96- Todos los magos, incluso los jóvenes, tienen aspecto de ancianos (o pueden envejecer 1d10 años cada vez que suben de nivel).
97- Los magos dependen para su magia de un aspecto geográfico o astrológico (p.e., los magos de Krynn, dependen de las lunas para que su magia funcione, los magos de Dominia, del tipo de terreno).
98- Los magos también pueden realizar conjuros de sacerdote.
99- Los hechiceros tienen que cumplir ciertos ritos para poder lanzar conjuros (p.e., comer productos sin carne, tomar ciertas drogas o hierbas en cierto ciclo lunar, adorar a alguna diosa o demonia, afeitarse la cabeza, etc.) Este punto especial se deja a criterio del DM.
100- A discreción del DM.

Niveles permitidos
Según el mundo, los niveles de magia permitidos variarán. El hecho de que exista un nivel u otro de magia será debido a la posición que ocupa el mundo respecto a los planos, o bien, al hecho cultural de que los conocimientos mágicos aún no están lo suficientemente desarrollados.
  1. Ninguno (1 en 1d20). Sin embargo, el hecho de que haya mundos donde no se conoce ningún conjuro de ningún nivel de magia, no significa que la magia no sea conocida. Puede ser, incluso,  que aún puedan hallarse objetos de poderes mágicos que funcionen, o simplemente, que no funcionen en ese plano, pero  sí en otro.
  2. Nivel 1 (2 en 1d20)
  3. Nivel 2 (3 en 1d20)
  4. Nivel 3 (4 en 1d20)
  5. Nivel 4 (5 en 1d20)
  6. Nivel 5 (6 en 1d20)
  7. Nivel 6 (7 en 1d20)
  8. Nivel 7 (8 en 1d20)
  9. Nivel 8 (9 en 1d20)
  10. Nivel 9 (10-19 en 1d20)
  11. Nivel 10 (20 en 1d20)
La magia de nivel 10 es desconocida en la mayoría de mundos, o ha sido retirada por poderes superiores para impedir que las razas se destruyan entre sí o a sus mundos.


LA RELIGIÓN

A la hora de determinar la religión de un mundo, debe determinarse si esta se basa en un panteón de dioses en particular, un dios único, una filosofía o algún otro poder. En el capítulo "Singularidades especiales del mundo", y dentro del subapartado "Poderes regentes", pueden verse algunas de las posibilidades. A pesar de todo, una religión no determina necesariamente que existan unos sacerdotes capaces la lanzar conjuros.


Magia de sacerdotes
La magia da una atmósfera grandiosa a los diversos mundos de fantasía. Al contrario que la magia de los magos y hechiceros, la magia sacerdotal a menudo deriva del poder de los dioses u otras fuerzas, y según sea el poder de estos seres o fuerzas, así será el poder de sus seguidores más fieles. Sin embargo, en la miríada de planos, la magia actúa de diversos modos. Esto puede determinarse aleatoriamente, o bien el máster puede decidir cual es su mejor modo de funcionamiento.

Nula (1 en 1d10)
En los mundos donde la magia divina es nula, pueden no existir dioses o poderes, o simplemente, que éstos no quieran actuar ni influenciar sobre el mundo. Puede existir alguna reliquia, pero esto será más bien raro.

Baja (2 en 1d10)
En los mundos donde la magia divina no es muy corriente, el más pequeño objeto mágico de origen divino es un tesoro grandioso. Y el más débil de los sacerdotes agraciados con el don de lanzar conjuros, es considerado con respeto (o miedo) por la gente común, e incluso, puede ser venerado.

Normal (3-8 en 1d10)
Los mundos de magia divina normal son los mundos clásicos de fantasía de AD&D (Dragonlance, Forgotten Realms, Greyhawk, etc.) u otros (Conan, Runequest, etc.).

Alta (9 en 1d10)
En los mundos donde se usa frecuentemente la magia divina para diversos menesteres, por lo general, públicos, y donde la mayoría de las comarcas, regiones o villas tienen, al menos, a un sacerdote con dones divinos, se puede decir que el uso de la magia divina es alto. En estos mundos, o los dioses participan mucho en los asuntos mortales, o son muy frecuentes, o bien hay un gran desarrollo religioso.

Muy alta (10 en 1d10)
En los mundos donde la magia de los sacerdotes es de uso cotidiano, y éstos son muy frecuentes, se puede hablar de magia divina muy alta. Son frecuentes, en estos mundos, complicados mecanismos sociales y religiosos que influyen en todos los actos de la vida.

Esferas
Es posible que no todas las esferas tengan acceso a ciertos mundos, lo que puede dictar formas limitadas de poderes o incluso, dioses limitados. El hecho de pocas esferas también puede implicar curiosos tipos de religiones. Cada esfera tiene un 5% de no existir en determinado plano, o dependerá su existencia de los poderes del mundo (p.e., si en el mundo los poderes son los elementos, las esferas elementales existirán, y si en el mundo hay un dios de los augurios, es natural que exista la esfera de adivinación).

Hay que tener en cuenta, que en diversos mundos, la magia, incluso la divina, se ve alterada, y algunos conjuros resultan inútiles, e incluso peligrosos (p.e., el mundo de Ravenloft). Éstos conjuros o esferas deben conocerse por adelantado por el DM, para que no surjan problemas.

Adivinación, Animal, Astral, Caos, Clima, Combate, Creación, Curadora, Defensa, Elemental, Elemental agua, Elemental aire, Elemental fuego, Elemental tierra, Guardiana, Guerra, Hechizo, Ley, Llamada, Necromántica, Números, Pensamiento, Protección, Sol, Tiempo, Total, Vegetal, Viajeros

Niveles permitidos
Según la influencia de los dioses o los poderes en el mundo, los niveles de magia sacerdotal variarán.
  1. Ninguno (1). Sin embargo, allí donde no hay ningún nivel de magia, no significa que no sea conocida. Puede ser que aún puedan hallarse objetos de poderes mágicos que funcionen.
  2. Nivel 1 (2)
  3. Nivel 2 (3)
  4. Nivel 3 (4)
  5. Nivel 4 (5)
  6. Nivel 5 (6-7)
  7. Nivel 6 (8-9)
  8. Nivel 7 (10-20)

LOS PODERES PSIÓNICOS

Aunque frecuentemente estos poderes son olvidados en la mayoría de ambientaciones de juegos de fantasía, en muchas novelas la magia es sustituida por este tipo de poderes, o compartida con ellos (así sucede en la Serie de Vlad Taltos de Steven Brust, en la Serie de Deryni de Katherine Kurtz, o en la Serie de Darkover de Marion Zimmer Bradley, entre otras).

Los poderes psiónicos son especialmente adecuados para aquellos mundos fantásticos que se basan más en la ciencia-ficción que no en la fantasía épica o medieval, como un sustituto adecuado de la magia, del mismo modo que puede ser usado en mundos fantásticos de origen post-apocalíptico surgidos a raíz de alguna guerra nuclear, algún desastre cósmico de origen natural, etc. Fácilmente adaptables, estos poderes pueden sustituir a la magia, aunque nada evita que estos distintos poderes puedan combinarse entre ellos, y confundirse mutuamente.


Poderes psiónicos
Al contrario que la magia de los magos y hechiceros o la magia sacerdotal, los poderes psiónicos derivan de la mente del individuo, y más que la manipulación de fuerzas universales o divinas, manipulan la fuerza mental propia, y a través de ésta, puede incidir sobre otras fuerzas.

Nula (1 en 1d10)
En los mundos donde los poderes psiónicos son nulos, no existen psiónicos ni talentos salvajes, y en la mayoría de casos ni siquiera existen poderes psiónicos latentes en las criaturas vivas de ese mundo (o en el caso más optimista los poderes están ahí de forma latente, pero no surgen debido al desconocimiento que se tienen de ellos).

Baja (2 en 1d10)
En los mundos donde los poderes psiónicos no son muy corrientes, y el más pequeño de estos poderes es considerado como un don milagroso, donde el más débil de los talentos salvajes es considerado con respeto (o miedo) por la gente común.

Normal (3-8 en 1d10)
Los mundos donde los poderes psiónicos se consideran como algo normal, aunque los psiónicos no son frecuentes, suele ser conocida su existencia, sin que sus poderes sean puestos a tela de juicio. En estos mundos, aunque los psiónicos no son raros, tampoco son muy frecuentes.

Alta (9 en 1d10)
En los mundos donde se usan frecuentemente los poderes psiónicos para diversos menesteres, por lo general, públicos, y donde la mayoría de las comarcas, regiones o villas tienen, al menos, a un psiónico (aunque se trate de simples talentos salvajes), se puede decir que el uso de la psiónica es alto.

Muy alta (10 en 1d10)
En los mundos donde los poderes psiónicos son algo de uso cotidiano, y ya forma, en muchos casos, una característica de los habitantes de ese mundo, donde los talentos salvajes y los psiónicos suelen ser muy frecuentes, o incluso formar parte de la población mayoritaria, se puede hablar de psiónica muy alta. Son frecuentes las escuelas donde se desarrollan estos poderes, y los poderes especializados (y especialistas en esos poderes). No es raro que los habitantes y sociedades de estos mundos giren alrededor de los poderes que poseen la mayoría, y lleguen a considerar a aquéllos que no poseen tales poderes como disminuidos, enfermos o incapacitados. Los objetos de origen psiónico son muy frecuentes y comunes, formando parte de la vida cotidiana.


DESARROLLAR EL MUNDO

A la hora de desarrollar un mundo aleatoriamente con el sistema de este manual, no basta con las tiradas de los dados, sino que, una vez obtenidos unos resultados, debemos darles cierta coherencia, aún cuando estos resultados puedan parecer, de entrada, contradictorios. Debe desarrollarse con argumentos el porqué de todo lo descrito (de las guerras, la atmósfera, las razas, etc.), los nombres de sus dioses más importantes, si es el caso, y los personajes más importantes del mundo, así como de sus razas y monstruos peculiares. Naturalmente, el mundo debe recibir un nombre y una estructura y, si es necesario, debe trazarse un plano de su geografía. Por lo general, con la información obtenida entre 6-10 páginas se puede tener un mundo bastante detallado, que puede ir desarrollándose a medida que se avanza en una campaña.

Para ir completando y ampliando la descripción del mundo, una vez obtenido el esquema básico, puede seguirse algunos de los siguientes apartados (incluyendo y prescindiendo de unos u otros según el criterio de cada DM, y añadiendo otros nuevos si se cree necesario).

LOCALIZACIÓN
En este punto puede describirse la localización espacial del mundo (e incluso temporal), incluyendo su posición astronómica o geográfica del mundo o aquello que se estime conveniente en cuanto a su localización. Aquí puede hacerse una referencia a sus astronomía más básica (su sol, su luna o lunas, sus estrellas), así como sus conexiones con otros planos o mundos.

HISTORIA
Un buen modo de conocer un mundo es conocer parte de su historia. Ésta puede limitarse a los acontecimientos más básicos e importantes para una partida o una campaña, o bien a un estudio detallado de su creación, sus dioses, sus antiguos imperios y reinos desaparecidos, así como el origen de algunas especies y monstruos. Del mismo modo aquí podría hacerse referencia a eventos importantes que marquen la campaña, como las causas de una larga guerra o enemistad racial, la aparición de alguna epidemia o plaga mortal que asole el mundo, etc.

GEOGRAFÍA Y CLIMA
En este apartado se puede describir los aspectos geográficos más importantes, como el número de continentes de un mundo (si es el caso), sus reinos o países más poderosos o destacados, los rasgos geográficos más importantes (ríos, cordilleras, montañas, mares, reinos subterráneos...), especialmente si estos inciden de un modo particular dentro del mundo, y la variabilidad climática. Del mismo modo podrían destacarse algunas peculiaridades geográficas únicas del mundo, como, por ejemplo, un mar de ácido, un remolino gigante en el centro de su océanos, una cordillera volcánica, una zona eternamente cubierta de brumas, etc. Que en el apartado "Clima" obtuviéramos que éste es ártico, no significa que ese sea la única posibilidad climática, simplemente indica que éste es el clima predominante; sin embargo, podemos tener zonas de clima subártico en el ecuador de un planeta, y pequeñas zonas templadas o tropicales que pueden explicarse de distintos modos, ya sea mediante actividad volcánica, mágica o cualquier extraña explicación que se nos ocurra.

EL MUNDO Y SUS HABITANTES
En este apartado se describe las razas más importantes del mundo (sean razas jugadoras o no) y su interacción entre ellas, así como las particularidades de cada raza en cuanto a cultura, lo que incluiría el alineamiento, su grado de civilización y tecnología (que puede ir desde armas de piedra a armas de rayos), el uso que hacen de la magia o los recursos naturales (minería, ganadería, agricultura...), el comercio, su organización social y política, o sus costumbres más básicas, por poner algún ejemplo.

CLASES Y RAZAS JUGADORAS
En este apartado se incluiría a las clases y razas jugadoras dentro de esa ambientación y si existe alguna particularidad o límite especial para ellas en el mundo. Por ejemplo, podría existir la posibilidad de que no existiesen magos especialistas o que éstos funcionasen a través de nuevas escuelas (por ejemplo, en un mundo ártico, la escuela elemental del hielo), que los sacerdotes carecieran de conjuros pero poseyesen habilidades especiales únicas, etc. Éste sería también un buen punto para incluir las particularidades únicas de cada raza si se diera el caso. Por ejemplo, podrían existir humanos de piel verde, altos elfos de rasgos delgados y frágiles, enanos negros, etc.

TECNOLOGÍA
En este apartado, además de describir el grado de civilización predominante del mundo, podría describirse tecnología única del mundo, como ciudades con campos de fuerza, máquinas voladoras, autómatas, armas únicas (por ejemplo armas de energía), etc.

LA MAGIA
En este apartado se describiría el funcionamiento básico de la magia en el mundo (si es que existe), así como sus particularidades especiales si se diera el caso, y sus escuelas o especializaciones. del mismo modo es un buen lugar para describir algunos de los objetos mágicos más característicos o poderosos, incluyendo los artefactos y reliquias más emblemáticos.

LOS PODERES
En este apartado se describen los poderes básicos que gobiernan el mundo, sean dioses, fuerzas, o entidades. Del mismo modo podría hacerse alusión a los reinos, las organizaciones o las razas o monstruos más poderosos que controlan el mundo.

Éste es un buen lugar para describir las principales religiones del mundo y sus panteones, si es el caso. A la hora de crear un panteón, podemos elegir alguno de los panteones ya existentes en nuestro mundo, en el que existe una gran variedad -azteca, céltico, chino, egipcio, griego u olímpico, hindú, japonés, maya, mesopotámico, nórdico o asgardiano...-, como acudiendo a panteones provenientes surgidos de otros lugares, sean juegos, literatura, etc.  -panteón clásico de D&D, de los Reinos Jóvenes, de los Reinos Olvidados, de Rokugan, de los Mitos de Cthulhu, etc. Puede jugarse con extrañas posibilidades, como por ejemplo la existencia de un panteón egipcio en un mundo ártico. Naturalmente somos totalmente libres de crear nuestros propios panteones y dioses, intentando encontrar una lógica en ellos.

PNJs NOTABLES
Una descripción de los personajes no jugadores más notables del mundo nunca está de más. Aquí se incluiría a sus principales gobernantes, sus más poderosos magos o sus más aguerridos sacerdotes, así como a los personajes más representativos de cada raza.

ANIMALES Y MONSTRUOS
En este apartado se describirían aquellos monstruos más notables, característicos y abundantes que habitan el mundo y, si se desea dar un sabor más exótico y especial a éste, la creación de monstruos o animales únicos de este mundo. Pueden darse directrices genéricas, o adaptar algunos monstruos a las características del mundo. También cabe la posibilidad de indicar que monturas son las más típicas, sustituyendo, por ejemplo, los caballos por avestruces, lagartos gigantes, etc.


EJEMPLOS DE MUNDOS

Existen numerosos mundos de AD&D y de otros juegos de rol que pueden ser fácilmente adaptados a ese sistema de juego, así como numerosos mundos de fantasía provenientes de la literatura, los cómics, el cine, los juegos de ordenador, etc., que son conocidos por su exotismo, que fácilmente puede atraer la atención de los más ávidos jugadores y másters al tener un trasfondo ya definido, aunque resten cierta libertad al estar marcados por un trasfondo muy concreto. Sin embargo, a veces, unos pocos puntos como todos los anteriormente expuestos pueden ayudarnos a crear un nuevo mundo de campaña, cuyas peculiaridades y características pueden marcar una gran diferencia de uno a otro máster, aunque inicialmente éstas sean las mismas, al desarrollar más ampliamente el trasfondo. Así, se pueden cambiar la manera de interpretar  a los personajes, las armas y pericias que utilizan, el clima, la geografía y un sinfín de cosas más. De hecho, aún teniendo los mismos puntos obtenidos al azar, a la hora de desarrollar un mundo podemos obtener tantas variedades distintas como personas desarrollen esos puntos.

LAS ESFERAS
Según algunas fuentes, los mundos primarios están contenidos dentro de unas esferas que circulan en un río o océano atemporal igual que si fueran burbujas de aire dentro de un mar embravecido. Cada una de estas esferas se rige por sus propias leyes, que pueden afectar tanto a la física o química, como a la magia, pudiendo variar mucho de unas a otras. Una esfera, independientemente de su tamaño, puede contener uno o diversos mundos, llegando a guardar en su interior sistemas solares enteros (cuando en su interior hay soles), pueden ser un mundo hueco, o contener millones de estrellas o galaxias enteras en su interior. Aunque se desconoce a ciencia cierta el número de esferas que existen, entre los eruditos se habla de la Conjunción del Millón de Esferas, pero posiblemente existan muchas más, pudiendo ser infinitas en su múltiple variedad.


A continuación paso a detallar un breve sumario de diversos mundos existentes provenientes del cine, los cómics, la literatura o diverso tipos de juego (sean de mesa u ordenador), que podrían ser incluidos dentro de una de estas esferas:

  • Alba (Mundo de creación propia).
  • Akbar ("La búsqueda del pájaro del tiempo" de Le Tendre-Loisel, cómic).
  • Alizarr ("Ghitta de Alizarr" de Frank Thorne, cómic).
  • Almuric ("Almuric" de Robert E. Howard, novela).
  • Arda ("El Señor de los Anillos" de J. R. R. Tolkien, novela).
  • Asociación (Mundo de creación propia).
  • Athas ("Dark Sun", juego de rol de TSR).
  • Azeroth ("Warcraft", juego de PC).
  • Continente (Mundo de creación propia).
  • Chanak (Mundo de TSR).
  • Daar ("El gran poder del Chninkel" de Van Hamme-Rosisnski, cómic).
  • Darkover ("Darkover" de Marion Zimmer Bradley, novela).
  • Dominia ("Magic the Gathering", juego de cartas).
  • Draenel ("Warcraft", juego de PC).
  • Edén ("Lost Eden", juego de PC).
  • Faerun ("Reinos Olvidados", juego de rol de TSR).
  • Falakyr (Mundo de TSR).
  • Glorantha ("Runequest", juego de rol).
  • Imperio Cobra ("Imperio Cobra", juego de mesa).
  • Io ("Council of Wyrms", juego de rol de TSR).
  • Isla ("La Triología de Isla" de Nancy Springer, novela).
  • Khanduras ("Diablo", juego de PC).
  • Krais (Mundo de creación propia).
  • Krull ("Krull", película).
  • Krynn ("Dragonlance", juego de rol de TSR).
  • Marsëa (Mundo de creación propia).
  • Mu-Dhara ("Alef-Thau" de Jodorowsky y Arno, cómic)
  • Mundodisco ("Mundodisco" de Terry Pratchett, novela).
  • Myst ("Myst", juego de PC).
  • Mystara ("Mystara", juego de rol de TSR).
  • Newhon ("Fafhrd y el Ratonero Gris" de Fritz Leiber, novela).
  • Oerth [Terra] ("Greyhawk", mundo de rol de TSR).
  • Prydain ("Crónicas de Prydain" de Lloyd Alexander, novela).
  • Reinos Jóvenes, Los ("Elric de Melniboné" de Michael Moorcock, novela).
  • Terramar ("El ciclo de Terramar" de Ursula K. Le Guin, novela).
  • Vaedral (Mundo de creación propia).
  • Wind Heäven (Mundo de creación propia, con la colaboración de Carlos Falo).
  • Yelikristall (Mundo de creación propia).
  • Zodiaco (Mundo de creación propia).

Así mismo, existen diversos planos materiales primarios alternativos. Naturalmente, siendo, la mayoría de las razas, etnocentristas, cada una considera que su plano material primario es el genuino y auténtico, aunque eso sea falso. Cualquier plano material primario alternativo es tan auténtico como lo pueda serlo cualquier otro, exceptuando aquellos universos conocidos como universos de bolsillo, creados artificialmente, ya sea mediante el uso de la ciencia, la magia o el pensamiento. Además, para complicar más las cosas, existen microversos  y micromundos (y probablemente, macroversos y macromundos), o sea universos dentro de otros universos, y mundos dentro de otros mundos, o bien mundos tan vastos que nuestro propio mundo tan sólo en un ínfimo átomo de éstos. Estos universos también forman parte del plano material primario, pero a una escala de tamaño y valor distintas, por lo que son considerados como planos materiales primarios separados de aquellos mundos del que forman parte.

Más allá del plano material primario, sin embargo, existen otros planos...

LOS PLANOS INTERIORES
Descritos en la caja de "Planescape", editada por TSR. Los planos interiores son los planos que conforman la base para la existencia del plano material primario. Son mundos formados de los elementos básicos del universo y de su energía. El cruce entre éstos, a su vez, crea una serie de planos paraelementales.


  • Plano Elemental del Agua ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Elemental del Aire ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Elemental de la Tierra ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Elemental del Fuego ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano de la Energía Negativa ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano de la Energía Positiva ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Cuasielemental de la Ceniza ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Cuasielemental de la Sal ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Cuasielemental del Mineral ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Cuasielemental del Polvo ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Cuasielemental del Rayo ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Cuasielemental del Resplandor ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Cuasielemental del Vacío ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Cuasielemental del Vapor ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Paraelemental del Cieno ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Paraelemental del Hielo ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Paraelemental del Humo ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Plano Paraelemental del Magma ("Planescape", juego de rol de TSR).

LOS PLANOS EXTERIORES
Descritos en la caja de "Planescape", editada por TSR, y sus extensiones "Planes of Chaos", "Planes of Law", y "Planes of Conflict". Los planos exteriores surgen a raíz de las ideas y son lo que podría llamarse los planos espirituales del universo, el Cielo y el Infierno, aunque van mucho más allá de estos dos simples conceptos. Generalmente es el lugar donde moran los dioses y las criaturas espirituales o infernales, y no se le atribuyen unos límites o fronteras definidos.


  • Mechanus ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Arcadia ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Mount Celestia ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Bytopia ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Elysium ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • The Beastlands ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Arborea ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Ysgard ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Limbo ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Pandemonium ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • The Abyss ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Carceri ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • The Gray Waste ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Gehenna ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Baator ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • Acheron ("Planescape", juego de rol de TSR).
  • The Outlands ("Planescape", juego de rol de TSR).

EL PLANO ETÉREO
En el Plano Etéreo es un lugar informe donde el espacio y el tiempo no tienen demasiado sentido, un lugar donde el orden y el caos se confunden, y un sitio donde las cosas pueden tomar forma. En este lugar cambiante y a la vez siempre inmutable, se puede dar forma a los pensamientos y deseos, y es el seno de diversos semiplanos que no suelen tener contacto uno con otro, aunque a menudo si tienen alguna conexión con el plano material primario. Estos semiplanos, que pueden tener medidas tan pequeñas como una habitación o bien tan grandes como un mundo de extensiones inabarcables, pueden surgir por multitud de razones; a su vez, sus leyes pueden ser muy particulares y distintas a las del plano material primario, desafiando las leyes de la física o la magia. Los magos más poderosos son capaces de moldear la materia del plano etéreo para crear sus propias fortalezas o reinos más allá del plano material primario, y lo mismo son capaces de hacer algunos dioses, demonios o entidades de gran poder. A veces estos semiplanos surgen de las ideas de un colectivo o a raíz de grandes fuerzas primarias (fantasía, sueño, pesadillas, miedo, odio, amor...).


A continuación detallo los nombres de algunos semiplanos surgidos de distintos lugares...

  • Dimensión Oscura, La.
  • Jauja.
  • Fantasía ("La historia interminable" de Michael Ende, novela).
  • Mundo-Sueño (Mundo de creación propia, basado en mis propios sueños).
  • Oz ("El mago de Oz" de Frank Baum, novela).
  • País de las Maravillas, El (("Alicia en el País de las Maravillas" de Lewis Carroll, novela).
  • Semiplano de la Isla de los Árboles Negros.
  • Semiplano de las Pesadillas.
  • Semiplano de las Sombras.
  • Semiplano de Próspero.
  • Semiplano del Miedo ("Ravenloft", juego de rol de TSR)
  • Semiplano del Tiempo.
  • Tierra del Crepúsculo (Mundo de creación propia).

EL PLANO ASTRAL
El plano astral es el plano del pensamiento, allí donde vida y la existencia se experimenta a sí misma y, por ende, un lugar donde todo es posible. En este lugar es posible encontrar a criaturas sintientes de otras realidades, siempre limitadas por las leyes de este plano, donde tiene más fuerza la voluntad que no las leyes físicas. Del mismo modo, al igual que el Plano Etéreo, es este lugar se puede dar forma a la realidad, pudiendo crearse mundos enteros a partir del simple pensamiento, que tendrán mayor o menor consistencia según la voluntad del que los cree, pudiendo ser un sólo ser o individuo, o un conjunto de ellos. A la vez, en este lugar, los miedos, temores y deseos pueden tomar forma, volviéndose a veces contra sus propios creadores, para cobrar vida propia.


NOTAS

Puede ser interesante para el DM, al elaborar un mundo y sus campañas, consultar los siguientes libros: "Campaign Sourcebook and Catacomb Guide" y "Creative Campaigning", editados por TSR. Ambos ayudan a crear y desarrollar mundos y ambientaciones variadas, y resultan inspiradores.



No hay comentarios:

Publicar un comentario