sábado, 24 de agosto de 2013

URBEX: LA CASA DEL ABANDONO

Texto y fotografías: Joan Ramon Santasusana Gallardo.
Fecha: 24 de agosto de 2013. Lugar: Girona ciudad, comarca del Gironès, provincia de Girona, Cataluña, España.
Total fotografías tomadas: 42. Total fotografías publicadas: 36.
Si quieres saber qué es el urbex: Urbex: exploración urbana.
Si quieres ver otros archivos urbex: Archivos urbex.


Podría servir para dar el título a una película de terror: “Aquella casa al lado de mi casa”. Efectivamente, no me fijé hasta ayer, pero ahí está, a menos de 500 metros de mi hogar: un viejo edificio abandonado de dos plantas por el que he pasado delante decenas de veces cuando voy a comprar, y en el que, sin embargo, no me había fijado bien hasta la fecha, cuando observé que se podía acceder a él a través de una vieja pared construida con planchas de metal.


En su interior, un verdadero vertedero, lleno de basura, y con señales de que, sino habitada actualmente por indigentes, lo ha sido hasta hace poco: colchones, ropa, restos de alimentos, botellas, latas, mecheros… Resulta evidente que, al contrario que en otros casos, a éstos no les preocupaba lo más mínimo la salubridad del lugar y, entre la basura, es fácil distinguir los excrementos de ratas. Así pues, parece que a  los que ocuparan o están ocupando el lugar, no les importa dormir entre la misma basura que producen.


Algunos techos y suelos han caído, las paredes están desconchadas, la humedad ha atacado diversas zonas del edificio donde aparecen moho o musgo, y por doquier, suciedad, dejadez y abandono. Es por ello que he bautizado a este sitio como la casa del abandono.


Aquí, a continuación, os dejo algunas de las fotografías del lugar...
































viernes, 23 de agosto de 2013

STEAMPUNK... QUÉ SIGNIFICA PARA MÍ.

No hace mucho, y en referencia a la EuroSteamCon que se celebrará este 28 de septiembre en Barcelona, se nos preguntó a una serie de aficionados, vía página oficial del evento en Facebook, que es lo que nos aporta el steampunk, que es lo que nos gusta de él, como lo vivimos... Ésta fue mi respuesta.


"No te voy a engañar, una de mis pasiones siempre ha sido disfrazarme, aunque sea con una simple toalla como capa y una fregona como arma o sombrero. El steampunk, como muchas otras cosas, me permite poner alas a la imaginación, aunque limitándola dentro de una estética concreta o una corriente temporal alternativa (ya esté situada en la era victoriana, como en otra época o mundo alternativo). Pero creo que el steampunk realmente deja un gran margen a la creatividad. No me considero, pues, un puritano en ese sentido, ya que creo que querer limitar demasiado las cosas tampoco es bueno, y el steampunk puede ir mucho más allá de una hipotética era victoriana retrofuturista (hay otros mundos y otras épocas...). Por otro lado, creo que hay cierta filosofía detrás del steampunk que va más allá del simple movimiento surgido de la literatura, el arte o la estética, y es un movimiento con el que me siento plenamente identificado. Creo que con el steampunk también se entra de lleno dentro de la filosofía del "Háztelo tú mismo", y por lo tanto se entra dentro de un pequeño movimiento antisistema en el sentido de ¿por qué tengo que comprar algo si puedo fabricármelo yo mismo, más a mí gusto, y además aprendo en el proceso? De entrada, cuando empiezas, puede que algunas de las cosas que hacemos nos salgan más caras, pero aprendemos en el proceso, y a partir de ese punto vemos que somos capaces de aprender a reciclar, fabricar, inventar y encontrar alternativas a muchas cosas que van más allá del simple steampunk. Y por último, y no voy a negarlo, porque este mundo me ha permitido conocer a gente genial, hermosa (en el sentido físico y espiritual) y con inquietudes similares a las mías (que no se limitan al steampunk, sino a muchas más) y que, curiosamente, y en los tiempos que corren es extraño, me ha acogido con los brazos abiertos. A esta lista también incluiría otros temas como son el nivel cultural de ciertas personas, la educación (en el sentido, no de comportamiento, sino de como comportarse civilizadamente), de generosidad desinteresada (aquí podría dar nombres) y un largo etcétera. Personalmente no me considero steampunker de pies a cabeza, porque no lo soy, pero sí puedo decir que disfruto mucho con el steampunk, con lo que ello comporta y con la gente con la que comparto esta afición. Y si me he comido alguna letra o algún acento perdonádme, porque he escrito esto del tirón. ¡Gracias por vuestra comprensión, soñadores!

¡Buf, después de leer todo lo que he escrito aquí arriba, creo que muy bien podía haberlo escrito en un artículo para mi blog! ¡Madre mía! XD"

Bueno, como véis, finalmente he decidido, efectivamente, incluir este escrito en mi blog. Me gustaría mencionar que el steampunk (así como otros retrofuturismos) es eso y mucho más, pero ante todo es un estímulo a la imaginación y a la creatividad. Por poco que uno se adentre en este mundo, pronto quiere fabricarse sus propios cacharros, rayguns, goggles (gafas protectoras) y vestuario. Imaginar un mundo que nunca ha sido o un mundo que podría llegar a ser...

jueves, 22 de agosto de 2013

EL CÍRCULO DEL AQUELARRE - Practicando el softcombat de manera humilde y lúdica.


El pasado domingo, 21 de agosto de 2013, asistí a uno de los entrenamientos de softcombat que celebra de forma regular, casi semanalmente, El Círculo del Aquelarre. Aquí quiero dejar constancia de algunas de mis impresiones...

Normalmente se reúnen de forma regular los domingos por la mañana, a partir de las 11, en el Parc de l’Estació del Nord en Barcelona, y allí están hasta avanzada la tarde. ¡La mayoría de ellos son jóvenes, tienen ganas de acción y quieren guerra! ¿Y qué mejor modo de entrar en acción y hacer la guerra que practicando distintos juegos de softcombat medieval?


A través del Parc de l’Estació del Nord, podréis verlos entrenando con sus espadas, hachas, dagas, arcos y otras armas de corte medieval (la mayoría de ellas de factura casera), defendiéndose con sus escudos y, eventualmente, luciendo alguna armadura. Son El Círculo del Aquelarre, que se definen como un grupo de amigos enfocados a practicar el softcombat de manera humilde. No nos engañemos: puede que en sus entrenamientos no se vean luchadores luciendo grandes armaduras y que sus armas no tengan la calidad que algunos desearían, pero sus entrenamientos son desenfadados y francamente divertidos, disponen de una gran modalidad de modos de juego más allá de los habituales duelos personales o de grupo, y el grupo, pese a ser bastante reciente, va creciendo poco a poco.

El Círculo del Aquelarre realiza una serie de actividades alrededor de las cuales no sólo se reúnen los miembros de este grupo, sino también gente provenientes de otros grupos o asociaciones culturales cuyos intereses están enfocados en el softcombat y el rol en vivo de corte medieval, así como gente que asiste por libre (como es el caso de algunos miembros de la asociación cultural de La Era del Caos, en esta ocasión en que asistí). Sus principales actividades, aparte de los duelos individuales que surgen espontáneamente entre sus jugadores, son las battle royales (lucha de todos contra todos) -ya sea con o sin clases jugadoras-, rondoris, jugger, torneos amistosos, y una larga lista de juegos con diferentes modalidades. Todas estas actividades son propuestas por los miembros del grupo, y se van practicando y mejorando para crear una buena experiencia en softcombat y roles en vivo. Nada complicado, simples entrenamientos en los que por lo general se prescinde de la parafernalia habitual de las armaduras, y en el que se realizan diversos juegos, sin girar alrededor de ninguna historia o argumento concreto: capturar la bandera, la presa, el soplagaitas, etc.


Bueno, como ya he comentado, en esta ocasión asistí a uno de estos encuentros –que tiene las puertas abiertas a todo el mundo- picado por la curiosidad, ya que aunque ando un poco desconectado de esta afición, intento no perder el contacto con ella.

Fui acompañado por un amigo, una de las personas que asiste de forma habitual a estos entrenamientos, que de hecho es la persona que me había hablado de la actividad del grupo y del buen rollo que había en él; este tipo de eventos a veces van creciendo así, con el voz a voz, de amigo a amigo. Como sólo podía estar allí un par de horas porque tenía que volver a mi ciudad, Girona, no quise participar en la actividad por aquello de no sudar demasiado, aunque me quedé con las ganas, pero bueno eso ya son historias mías... Lo cierto es que el juego invita a meterte en él.


Me sorprendió ver la gran afluencia de asistentes, teniendo en cuenta que lo hacen prácticamente de manera semanal (y cuando no es el caso, se debe a que participan en algún evento organizado en algún otro lugar por algún otro grupo). En la actividad, participaban alrededor de 30 personas, cuyo número fue creciendo progresivamente a medida que pasaban los minutos. Durante el par de horas que estuve allí no paró de afluir gente, por lo que es de suponer que a lo largo del día participarían muchos más.

¡En fin, en mi opinión personal (que no deja de ser eso, una opinión personal), aunque estos encuentros flojean, quizás, en cuanto al atrezzo y o al equipo se refiere, sustituyen toda esa parafernalia por el elemento lúdico y festivo, del que van ampliamente sobrados! Creo que realmente El Círculo del Aquelarre está haciendo un muy buen trabajo, introduciendo a gente en el mundo del softcombat que justo empieza (aunque ya hay veteranos en sus filas), y por lo tanto aún no andan bien pertrechados, ya que en muchos casos las personas que empiezan no tienen acceso a un equipo que, de entrada, puede resultar costoso para algunos bolsillos, y que se va completando poco a poco. También creo que en sus entrenamientos han optado por la comodidad, dejando el tema más puramente medieval para otras ocasiones en que sí lucen las armaduras, como pueden ser ferias o mercados medievales u otros tipos de eventos de softcombat más caracterizados.


Sea como sea, lo tengo claro. Si tuviese que recomendar algún grupo para iniciarse en el softcombat (en su línea más suave) sin tener que hacer un buen desembolso económico de entrada para conseguir el equipo, especialmente para la gente que empieza a iniciarse en este mundillo, sería éste. Del mismo modo, si tuviese que aconsejar un grupo para realizar entrenamientos de forma regular, sin las formalidades de llevar todo el equipo de armaduras encima, no hallaría otro más indicado: aquí, el entrenamiento semanal está casi garantizado.

Si tenéis curiosidad por conocer este grupo, podéis consultar su página en Facebook -El Círculo del Aquelarre (https://www.facebook.com/pages/El-Circulo-del-Aquelarre/216423181824718?fref=ts)-, donde también podréis resolver cualquier duda sobre el grupo, hacer cualquier sugerencia o dar vuestra opinión sobre sus objetivos, filosofía y entrenamientos.


No quiero acabar este artículo, por cierto, sin agradecer la colaboración brindada por algunos de los miembros de El Círculo del Aquelarre, que me informaron de cuantas preguntas hice.

miércoles, 14 de agosto de 2013

El universo de DARKOVER - Una guía (incompleta) de su lectura o una ambientación de fondo para juegos de rol.

Este artículo es una pequeña introducción al mundo de Darkover, la saga de ciencia-ficción y fantasía creada por Marion Zimmer Bradley, ambientada en un lejano planeta de cultura básicamente feudal, aunque poseedores de unos vastos poderes psiónicos, enfrentado a un tecnificado Imperio Terrano. Aunque puede ser utilizado a modo de guía, tengo que decir que la información contenida en este extenso texto sólo explora el contenido de algunas de las novelas, no todas. Sin embargo, creo que por la información contenida, muy bien puede servir como una guía referencial para introducirse en este universo, o encontrar una buena ambientación fantástica para un juego de rol.


MARION ZIMMER BRADLEY

Marion Zimmer Bradley (1930-1999) comenzó a escribir historias cortas en 1953 y, aunque fue una autora prolífica, siempre estuvo en segunda fila hasta dar con el gran éxito de Darkover, ya en la década de los años sesenta. Con Darkover, dio con el filón de su vida. La serie de Darkover -a semejanza de Dune, Dragonlance, Star Trek o Star Wars- ha llegado a ser casi un subgénero propio dentro de la ciencia-ficción y la fantasía, con publicaciones y convenciones propias, y un buen montón de devotos de la serie, muchos de los cuales poco o nada tienen que ver con el resto del género.

La serie de Darkover, iniciada en la década de los sesenta con una temática de space opera, se convirtió, a lo largo de la década, siguiente en el paradigma de la fantasía nacida al amparo de la ciencia-ficción, e ilustra el decantamiento de este género hasta las temáticas más propias de la fantasía en un contexto donde la magia y la ciencia es sustituida por los poderes psiónicos.

Pero Marion Zimmer Bradley no se encasilló aquí. Dotada de un buen olfato para los gustos del lector, supo fabricar otros éxitos a la altura de Darkover y así, recurriendo a esa mezcolanza de supuesta reivindicación de lo femenino y fantasía, consiguió un enorme éxito de ventas con Las Nieblas de Avalón (1982), una recreación de las leyendas artúricas, narradas desde la óptica de Morgana, y más tarde La Antorcha (1987), donde se relata la Guerra de Troya desde el punto de vista de Casandra.

Fue también editora y directora de su propia revista y, con su muerte, se perdió uno de los personajes más polifacéticos y flexibles de la ciencia-ficción. Alguien que, si bien no rayaba a gran altura literaria, era de los pocas personas capaces de atraer a un gran público al género, algo que, en el campo de la ci-fi y la fantasía, por desgracia, es poco común que ocurra.

INTRODUCCIÓN

Extracto del Diccionario Espacial Abreviado Fenton-Villafranca:

DARKOVER (Astron.) Cuarto planeta de la Estrella de Cottman. (Hist.) El primer descubrimiento de Darkover fue obra de una nave colonial de la Unión Estelar, que arribó allí por accidente, siendo luego incapaz de reemprender el vuelo. Durante tres mil años, los humanos de dicha nave desarrollaron una civilización aislada, junto con las razas autóctonas del planeta; pasado este tiempo fueron redescubiertos por una nave de exploración del Imperio Terrestre. Durante los años de aislamiento se desarrolló en Darkover una cultura especial basada, al parecer, en los supuestos poderes mentales de una parte de sus habitantes, cultura que todavía no ha sido enteramente estudiada.

Cottman IV... Darkover... Un mundo apartado de la corriente principal del Imperio Terrano, de régimen feudal donde la clase gobernante posee formidables poderes psíquicos desconocidos en el resto del universo. Un mundo dónde, bajo un nivel de tecnología primitivo, se esconde una de las ciencias más avanzadas (la ciencia de las matrices). Un mundo donde se encuentran y enfrentan dos culturas: los antitecnológicos darkovanos y los terranos, pertenecientes al poderoso y tecnológico imperio estelar terrano.

ASTRONOMÍA

Darkover es el nombre nativo de Cottman IV, el cuarto planeta de la estrella Cottman, clasificada como gigante roja atípica. Los tres planetas interiores son de muy pequeño tamaño, sin atmósfera. existen otros tres planetas externos, uno de ellos un gigante de metano helado, y los otros dos de tamaño intermedio entre los interiores y el propio Darkover (Vid. Cottman, estrella de-).

GEOGRAFÍA

DARKOVER,  está clasificado por el Imperio Terrano como Mundo Cerrado Clase D. Su clima es prácticamente ártico, y su terreno montañoso. Los inviernos de este planeta son muy duros, y un verano en el que durante tres días y noches no nieve se considera caluroso.

Extracto del registro astronómico COTT-IV-GEO1-0000-0001, del Imperio Terrano.

Nombre:
COTTMAN IV (DARKOVER)
Parámetros elementales:
(Tierra (T) = 1)
Clasificación:
Mundo cerrado (protegido) clase D
Clima predominante:
Ártico
Terreno predominante:
Montañoso
Superficie:
79% sup. oceánica, 21% sup. tierras emergidas.
Densidad media:
0,921 T. (5,083 agua)

Darkover posee un 79 % de superficie oceánica, formando un océano mundial denominado Mar de Dalereuth. Las tierras emergidas consisten en un gran continente boreal, que se extiende desde 30º N (promedio) hasta el casquete polar, y dos continentes menores australes, junto con algunos archipiélagos e islas aisladas. Las tierras emergidas son, en su mayor parte, montañosas, siendo escasas las zonas cultivables.

La parte habitada del planeta se encuentra en la parte meridional del continente mayor, limitando al sur con el Mar de Dalereuth y al norte con la gran cadena montañosa denominada Muro en Torno al Mundo. Son bastante más difusos los otros dos límites, pudiendo fijarse el occidental por los macizos meridionales de los Hellers Occidentales, y el oriental por la taiga conocida localmente como Desierto de las Ciudades Secas, o Tierras Secas.

Este entorno habitado comprende, al sur, las Llanuras de Valeron, surcadas por el río Valeron, suaves y fértiles, y al norte los territorios montañosos y poblados de bosques de las Colinas Kilghard (Kilghard Hills), y más al norte, la cordillera de los Hellers. Al este, el río Kadarin establece la división entre las tierras fértiles y boscosas de occidente y el Desierto de las Ciudades Secas.

Fenómeno insólito es el de la cadena de lagos situados al norte de las Llanuras de Valeron, que están formados no de agua sino de una materia gaseosa de difícil clasificación, en el seno de la cual prolifera una vida animal y vegetal exclusiva de dicho entorno. El más importante es el lago Hali, situado en el extremo oriental de la cadena lacustre.

El clima del entorno darkovano habitado se caracteriza por sus duros inviernos y por sus veranos breves y no demasiados cálidos. Excepción de ello lo constituyen las Tierras Secas, donde la influencia de una corriente cálida oceánica mantiene la temperatura media a un nivel muy superior a la del resto de la citada zona habitada.

  • Adereis
  • Aillard: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
  • Aldarán: Uno de los Siete Dominios del Comyn. Aldarán, sin embargo está exiliado del Comyn, y es tratado como el Dominio renegado. Los aldaranes tienen un trato constante con bandidos de los Hellers y terranos contrabandistas de armas del Imperio, no aceptadas por el Pacto del Comyn. Es una zona montañosa, rodeada de montañas, mucho más frías que las tierras de los otros dominios. Es un país estéril, abandonado desde hace mucho tiempo, entre colinas y elevadas montañas pobladas de bosques pedregosos y escarpados, donde hay escasas aldeas, y pequeñas granjas y cabañas de pastores diseminadas. Los caminos de esta región pocas veces son mejores que los meros caminos de cabras: son espantosos, empinados y abruptos. Saliendo del ámbito de las tierras dominadas por el Comyn, el Dominio separado de Aldarán mantiene una situación muy similar a la de aquéllos. La causa de su separación respecto al resto de los Dominios no es conocida, aunque se supone que estuvo relacionada con el relativo incumplimiento del Pacto, uno de cuyos aspectos quizá sería sus relaciones con el pueblo de los forjadores, que continuaba empleando matrices para sus trabajos de metalurgia. En épocas posteriores a la llegada de los terrestres, los Señores de Aldarán continuaron haciendo gala de posturas heterodoxas; por ejemplo, el problema del bandidaje dentro de sus fronteras fue resuelto por ellos primeramente con el empleo de armas de energía compradas a los recién llegados y luego por el establecimiento de un cuerpo de mercenarios terrestres. No obstante, en los últimos tiempos de la Regencia de Danvan Hastur, Lord Beltrán de Aldarán, tras terminar en fracaso un confuso intento por establecer un círculo propio de matrices laran, modificó la política de su difunto padre, Lord Kermiac, y buscó un acercamiento con el Comyn, reintegrándose en el mismo unos años más tarde, después de algunos incidentes poco explicados (ver “La Herencia de los Hastur”).
  • Alton: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
  • Ardais: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
  • Ardcarrán: Una de las Ciudades Secas, famosa por sus rubíes ardcarranos, conocidos y apreciados en toda la galaxia explorada.
  • Arilinn: Torre de las Celadoras.
  • Armida: Predio hereditario del Dominio de los Alton que se halla a los pies de las Kilghard Hills. Entre sus límites hallamos las aldeas de Bellazi y Syrtis.
  • Bellazi: Aldea de la propiedad de Armida que se encuentra en sus límites más alejados, posee grandes planicies que se usan como pasto del ganado vacuno de aquella zona.
  • Caer Donn: Ciudad del Dominio de Aldarán, hallado en el valle formado por una de las montañas más altas de esta región. Posee una Ciudad Comercial, donde se establecen negocios con los terranos; el viejo espaciopuerto terrano abandonado; el Castillo Aldarán. Se halla a nueve días de viaje de Thendara. En la época en que sucede “La Herencia de los Hastur”, Caer Donn ha pasado de ser una mera aldea a convertirse en una gran ciudad, donde se complementa la arquitectura darkovana y la terrana como una sola. Poseen diversos avances de origen terrano, como luz artificial, placas solares para los invernaderos, y generadores eléctricos en la cascada que cae hinchada al valle, cerca del castillo. Las casas de caer Donn están construidas a lo largo de anchas y espaciosas calles, así como de plazas, cada una de ellas con árboles frutales, e invernaderos de techo de vidrio con hierbas y vegetales que rara vez se ven en las colinas, debido al frío de la región. En los techos hay colectores solares para recoger la poca luz invernal en los jardines interiores.


  • Carthon: Estatuto también diferente, como el caso del Dominio de Aldarán, tuvo durante muchos años la ciudad de Carthon, que estuvo regida por un consejo de comerciantes y adquirió una cierta prosperidad debido al hecho de disponer del único puente de importancia sobre el bajo Kadarin. Pero poco antes de terminar la Regencia de Lorill Hastur la ciudad fue conquistada por los hombres de las Ciudades Secas, que pretendieron regirla conjuntamente. La actividad económica no tardó en decaer, y hoy en día Carthon se encuentra en completo estado de recesión, habiendo sido abandonada por muchos de sus habitantes.
  • Castillo Storn: Castillo que se encuentra en el Dominio Aldarán. Tiene cierto contacto con el pueblo de los forjadores.
  • Ciudades Comerciales, las: Con este nombre se designan algunas de las zonas darkovanas que reciben mayor influencia terrana: Thendara, Caer Donn, y Port Chicago.
  • Ciudades Secas, las: Las Ciudades Secas se han mantenido en los últimos tiempos en un estado de bárbaro autoritarismo. Ferozmente independientes y opuestas entre sí (exceptuando un fugaz intento de federación finalmente fallido, durante los últimos tiempos de la Regencia de Lorill Hastur, han permanecido al margen de la cultura general darkovana, manteniendo no obstante algunos contactos comerciales. Cada Ciudad Seca está regida por una Gran Casa encabezada por un rey hereditario. Funcionario común a todas estas el denominado Voz, que comúnmente habla en nombre del monarca. Elemento esencial del comportamiento de las clases altas de esta sociedad es el kihar, un especie de sentido del honor que exige un cumplimiento muy estricto. Finalmente ha de decirse que la situación de la mujer en las Ciudades Secas es especialmente penosa. El matrimonio equivale prácticamente a un concubinato, y la esposa debe llevar unas cadenas reales en las muñecas, en vez de las simbólicas impuestas en los Dominios. Es costumbre de las Ciudades Secas mantener encerradas a las mujeres después del matrimonio, y tener concubinas. Algunas de sus ciudades son: Ardcarrán, Shainsa...
  • Corandolis: Torre de las Celadoras.
  • Corresanti: Zona boscosa de las Kilghard Hills bastante inhóspita y salvaje, plagada de túneles y cavernas, que son utilizados como refugio por los hombres-gato.
  • Daillón: Una de las Ciudades Secas.
  • Dalereuth: Torre de las Celadoras.
  • Edelweis: Se halla en tierras de Alton, a medio camino entre Thendara y Nevarsin. Es una tierra donde no hay caza, salvo conejos y ardillas.
  • Elhalyn: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
  • Hali: Torre de las celadoras que se encuentra en el lago Hali.
  • Hali, lago: El lago Hali es uno de los más extraños fenómenos de Darkover: es un lago formado por un extraño gas inerte. Durante las Guerras del Caos se liberaron las energías que formaron este extraño fenómeno, antaño un lago de agua. En el interior de este lago se halla el rhu fead, el lugar sagrado del Comyn; un sitio donde se hallan enterrados centenares de miembros del Comyn bajo montículos. Según la leyenda, cuando Hastur, el hijo de la Luz, llegó a Darkover, fue a orillas del lago Hali.
  • Hastur: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
  • Hellers: Región montañosa poblada de bandidos y que mantiene un contacto constante con el Dominio de Aldarán. Está por encima de las Kilghard Hills.
  • Kadarin, río: Más allá del río Kadarin se extienden las tierras del Dominio de Aldarán.
  • Kilghairlie
  • Kilghard Hills, meseta de las: Conocida también como las Hilghard Hills.
  • Mariposa: Lugar que se halla rodeado por una zona lacustre.
  • Neskaya: Torre de las Celadoras.
  • Nevarsin: Monasterio cristóforo de San Valentín de las Nieves, donde los hijos de los nobles del Comyn pueden aprender a leer, escribir, dibujar mapas y cosas por el estilo. Se halla entre los hielos y las montañas, y sus monjes aprenden a escalar estos inhóspitos parajes como parte de su entrenamiento. Se encuentra a tres días de viaje a caballo de Thendara. Plantan melones de hielo en los glaciares cercanos, una fruta muy apreciada por los darkovanos.
  • Port Chicago: Ciudad Comercial terrana.
  • Ridenow: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
  • Sain Scarp: Fuerte fortificado estable de bandidos en los Hellers Occidentales.
  • Serrais
  • Shainsa: Una de las Ciudades Secas, que mantiene contacto comercial con los Dominios en la importante feria anual de Shainsa.
  • Siete Dominios, los: Los Siete Dominios es el nombre que recibe el territorio ocupado por los clanes de las siete castas telepáticas de Darkover: Aillard, Aldarán, Alton, Ardais, Elhalyn, Hastur y Ridenow.
  • Syrtis: Aldea de la propiedad de Armida. Es conocida por sus buenos árboles frutales (especialmente manzanos y perales) y melones. Se halla en el extremo de un valle descendente, que conduce hacia la zona lacustre que rodea Mariposa. Se halla a medio camino de Thendara y Edelweis.
  • Temora: Ciudad del Dominio Ridenow que se halla en la costa del Mar de Dalereuth y basa buena parte de su economía en la pesca y la recolección de perlas.

  • Thendara: La ciudad donde se reúne el Concejo del Comyn, que puede considerarse como la capital de los Siete Dominios del Comyn. Puntos claves de esta ciudad son: la Ciudad Vieja, el Castillo del Comyn (inmenso y antiguo, anterior a las Guerras del Caos, parece ser que no fue construido por manos humanas, y su interior es un laberinto de pasadizos y habitaciones), la Casa del Gremio de las Amazonas Libres, La Casa de los Fanales (es un burdel discreto, de los pocos que no están específicamente prohibidos a los cadetes y oficiales de la Guardia), La Jaula Dorada (un burdel que está en el límite de la Zona Terrana, se pueden encontrar allí diversos entretenimientos, incluso de otros planetas y no humanos, así como mujeres, muchachos y hombres de todas las clases), la Ciudad Comercial, y la Zona Terrana y el Puerto Comercial (donde hallamos el Cuartel General del Imperio Terrano y el mayor espaciopuerto terrano del planeta). La Cámara de Cristal, en lo alto del Castillo Comyn, es el lugar más formal de reunión del Concejo: Una plana luz azul se derrama de sus paredes, destellos verdes, carmesíes y violetas lo interrumpen, procedentes de los prismas incrustados en el cristal.
  • Trailles: Puesto fortificado estable de bandidos en los Hellers Orientales.
  • Tramontana: Torre de las Celadoras.
  • Valeron, llanuras de: Planicies de Valeron.

HISTORIA

La Prehistoria

Muy poco se sabe de la prehistoria de Darkover, antes de la primera llegada de los terrestres. Suele hablarse de un mundo poblado por los chieri y por sus parientes los hombres de los árboles y los caminos, atribuyéndose a los primeros una avanzada civilización basada en el uso de facultades extrasensoriales propias y de las piedras estelares por ellos poseídas. Dicha civilización habría carecido de todo soporte tecnológico material, por lo que ningún rastro tangible de la misma ha llegado a nuestros días. Alguna leyenda habla incluso de viajes espaciales realizados por los chieri mediante el uso de sus poderes psíquicos focalizados por las mencionadas piedras.

Respecto al origen de las piedras estelares, tampoco se conoce nada. Algunas teorías mencionan el clásico contacto con los antiguos Precursores Galácticos, dando a las técnicas psi de los chieri el carácter extradimensional que es propio de las ciencias olvidadas que se atribuyen a aquella legendaria raza. Incluso se llega a atribuir a esas técnicas el mismo origen de la etnia chieri, que habría sido creada a partir de los hombres de los árboles y los caminos.

Los orígenes

La historia de Darkover se data comúnmente a partir de la llegada de una nave colonizadora perdida, en el período correspondiente a la Unión Estelar en la parte de la galaxia explorada por los habitantes del planeta Tierra. De los tripulantes y colonos de dicho navío, todos de etnia caucásica y procedencia española, ánglica y gaélica, descienden los darkovanos humanos encontrados tres milenios más tarde en el período conocido como Redescubrimiento. Darkover sería, así, la primera y más antigua colonia de Terra. Según algunos registros hallados en los archivos del Imperio Terrano, los darkovanos serían los descendientes de una única nave enviada antes de que las colonias terranas se hubieran unido para formar el Imperio, que desapareció sin dejar rastro y se consideró como una nave perdida o accidentada. Existe una lista de la tripulación de esta nave. Entre esos nombres están los de Di Asturien, MacAran, Camila del Rey (¿Camila, la semidiosa?), y el Padre Valentín Neville (San Valentín de las Nieves, origen de los cristóforos).

Hoy no es posible situar el lugar del primer aterrizaje, puesto que la necesidad continua de metales pesados en un mundo casi carente de ellos, hizo que la nave fuera pronta y totalmente desmantelada. Se sabe, no obstante, que los primeros asentamientos humanos se establecieron en el gran meandro del río Kadarin, donde se fundó la ciudad de Carthon, la población estable más antigua de Darkover.


Es creencia generalizada que la raza chieri estaba ya en franca regresión en el tiempo de la llegada de los humanos, pero sus componentes eran aún numerosos en los bosques que rodean los Hellers Orientales. No tardaron en producirse los primeros contactos entre ambas razas, tanto en el aspecto cultural como en el biológico. La tradición oral darkovana, única fuente histórica disponible sobre aquellos y posteriores años, disfraza estos hechos con la forma de varias leyendas, como la de la boda de la princesa chieri Kierestelli con el Señor de Carthon, dirigente de los humanos. De un modo u otro las uniones sexuales entre humanos y chieri no tardaron en generalizarse, llegando a ser muy numerosas.

Buena parte de la progenie de estas uniones consistía en seres estériles y sexualmente poco diferenciados (los llamados emmasca), pero otros descendientes se mostraron con una apariencia totalmente humana, poseedores de grandes poderes psi y casi siempre dotados de una prolongada longevidad.

No tardaron en estallar los primeros conflictos, y los mestizos de humano y chieri, junto con sus propios descendientes, fueron objeto de sangrientas persecuciones, debiendo huir a las cercanas montañas, donde formaron pequeñas comunidades, desarrollando y poniendo en uso, en ellas, sus poderes extrapsíquicos. Es comúnmente admitido que los primeros círculos telepáticos de cooperación fueron creados en el corazón de los Hellers Orientales.

Sin embargo estos núcleos de fugitivos se pusieron pronto en marcha en busca de tierras más fértiles y acogedoras. Las hallaron al sur de las montañas, en el amplio valle del Valeron, donde algunos de ellos se establecieron.

Otros grupos de estos emigrantes, formando diversos clanes familiares, siguieron marchando hacia el Oeste hasta alcanzar las orillas del Lago Hali. Allí, de resultas a una serie de incidentes poco conocidos, de nuevo desvirtuados por la leyenda, se fundó la Religión de la Luz, basada en el empleo del poder psiónico. Al parecer se firmó allí la alianza entre dos o más clanes, erigiéndose para conmemorar el hecho las dos primeras Torres destinadas a cobijar los círculos telepáticos que estudiarían y desarrollarían los poderes de las piedras estelares. Una de ellas se construyó en la misma orilla del Lago Hali, la otra, algo más al Sur, en el lugar donde más tarde surgiría la ciudad de Thendara, futura capital del planeta.

Los dirigentes del nuevo orden, el clan unificado de los Hastur-Elhalym, que decían ser descendientes del dios Hastur y de Cassilda, hija de su anterior caudillo, Robardim, decidieron regresar a Carthon para castigar a sus anteriores perseguidores. En este camino de vuelta fueron reforzando sus filas con muchos componentes de las comunidades que habían quedado en el valle del Valeron.

En Carthon y sus alrededores, los intransigentes opositores a los poderes psiónicos, entre los que predominaba la etnia ánglica, habían instaurado un régimen despótico que desencadenó diversos ataques contra los chieri vecinos, hasta obligarlos a abandonar los bosques cercanos, incluido el Bosque Dorado, que había sido verdadero centro de sus actividades. Pero los fanáticos no pudieron luego resistir la ofensiva de los Hastur-Elhalym, pertrechados con terribles armas basadas en el poder psiónico, que ellos llamaban laran. Hacía tiempo que se habían deteriorado las armas modernas llegadas en la nave, y las espadas y lanzas no pudieron oponerse a los nuevos poderes. Es en estas fechas, y como resultado de las mencionadas luchas, cuando se considera que la vieja ciudad de Carthon fue sumergida en las aguas del meandro del Kadarin en la llamada Bahía de los Sueños, construyéndose luego una nueva ciudad algo más corriente abajo.

Muchos de los habitantes de Carthon se sometieron sin problemas al nuevo orden, mientras que otros, más fanáticos, optaron por cruzar el río Kadarin e internarse en el desierto estepario de la otra orilla, donde se mantendrían independientes y apegados a sus ideas, fundando más tarde las llamadas Ciudades Secas (Shainsa, Ardcarrán, Daillón y otras).

Otro grupo, igualmente opuesto, aunque no de forma violenta, a los poderes laran, en nombre de ideas religiosas derivadas del cristianismo, emigraron a las montañas, fundando en lo más profundo de la cordillera el Monasterio de San Valentín de las Nieves y su ciudad agregada de Nevarsin.

Menos de dos siglos después del aterrizaje de la nave colonial perdida, se instauraba la que luego sería conocida como Edad de Oro, basada en el uso de los poderes extrasensoriales. Tal era se mantendría durante casi un milenio.

En este tiempo, los poderes psi de los humanos darkovanos se desarrollaron, casándose deliberadamente para perpetuarlos: el aislamiento, las tendencias genéticas y la concepción selectiva, hicieron el resto. Darkover se convertiría de este modo en una reserva de poder psi, y hasta donde se conoce el único planeta de la galaxia que prefirió volcar  y dedicar sus conocimientos a los poderes psi antes que a la que a la tecnología científica.

Muestra de este origen terrano, aparte de la biología claramente humana de los darkovanos, con algunas claras adaptaciones al medio donde viven, es el hecho de que casi todos los nombres de Darkover, al menos en sus raíces, son conocidos en Terra. El nombre mismo del Mundo, Darkover, en lengua terrana se puede traducir algo así como “color de noche arriba” o “oscuridad arriba”. Los lingüistas que han estudiado los idiomas darkovanos han encontrado el rastro de tres idiomas terranos: español en el casta, inglés y gaélico en el cahuenga y los lenguajes de las Tierras Secas. De hecho en los Hellers se habla una forma de gaélico puro, que aunque ya no se habla en Terra, aún sobrevive en viejos manuscritos. Del mismo modo, el instrumento más antiguo de Darkover, la gaita, ha desaparecido en Terra (ya solo se conserva en algunos museos), aunque algunos músicos de ese mundo han decidido recuperar ese arte, hallando algunos viejos ritmos que sobrevivieron en el área terrana conocida como las Islas Británicas.

Las Épocas del Caos

Poco se sabe de las Épocas del Caos, excepto que grandes guerras se desataron, haciendo un uso abusivo y descontrolado de los poderes psiónicos a un nivel inimaginable. Se modificaron razas y especies, se potenciaron psi los poderes a un nivel incontrolado, se crearon poderosas armas. Todo ello condujo a una destrucción tan grande, que no queda constancia de muchos de aquellos hechos, aunque las heridas aún permanecen en ciertas zonas del mundo.


Después de las Épocas del Caos, siglos de decadencia, corrupción y conflictos que diezmaron los Dominios y casi devastaron medio mundo, las Torres fueron reconstruidas y se estableció el Pacto, que prohibía todas las armas excepto aquellas que tuvieran el mismo alcance que el brazo que las blandía, y que obligaban a cualquiera que matara a correr el mismo riesgo de muerte. El trabajo de matrices se confinó a las Torres, y solo podían realizarlos los de sangre Comyn, que habían hecho juramento a las Torres y las Celadoras. Las Celadoras, que habían hecho votos de castidad, no estaban ni siquiera obligadas a la lealtad familiar, siendo desinteresadas y careciendo de motivaciones políticas o dinásticas en el gobierno de los Dominios. El entrenamiento de los operarios de Torre estaba basado en fuertes principios éticos, y en la ruptura con cualquier otro vínculo, creando así fuerza e integridad en un mundo corrupto y devastado.

Según las leyes en vigencia desde los tiempos de Varzil el Bueno, desde las Épocas del Caos se ha prohibido que un círculo de matriz funcione fuera de las Torres, sancionada por decreto del Comyn; del mismo modo tampoco se considera permitido utilizar dentro de un círculo a una mujer que fue Celadora pero renunció a su juramento.

Hubo un tiempo, durante el cual algunos dones hereditarios casi desaparecieron o se perdieron. Entonces se abogó por la combinación genética, y se veía mal que las mujeres tuvieran más de uno o dos hijos con el mismo hombre. De esta época deriva la crianza de nuevos dotados.

El Comyn

El Comyn está formado por siete familias o clanes, que rigen los Siete Dominios, aunque solo seis de estos dominios son miembros del Concejo del Comyn, que son los que llevan el poder político: Aldarán está excluido. Estas familias son:

  • Aillard: Dominio Aillard, de las Llanuras de Valeron. Su estandarte es rojo con plumas grises, y sus colores son [desconocido]. El poder asociado a este dominio es  [desconocido]. Se dice que este clan posee sangre chieri, y muchos de sus miembros poseen seis dedos en sus manos. Los Aillard, junto con los Elhalyn son los dos únicos dominios que dan derechos independientes a sus mujeres para que participen en el Concejo del Comyn. De hecho, este dominio es el único en el que el laran y el derecho al Concejo no pasan por la línea masculina, sino por la femenina; los varones de este clan no tienen en el Concejo todos los derechos del Dominio.
  • Aldarán: El Dominio de Aldarán fue exiliado hace mucho tiempo del resto de los Siete Dominios, aunque ya nadie conoce la razón. Se dan varias razones para ello: la más simple dice que viven demasiado lejos para asistir cada año al Concejo del Comyn. El castillo Aldarán está lejos, en los Hellers, y es difícil gobernar a gente que vive tan arriba en las montañas, que nadie sabe si respetan las leyes o no; otros dicen que los aldaranes no fueron exiliados, sino que se separaron por propia voluntad; y se dan diversas razones más. Su estandarte es un águila duplicada, y sus colores son  [desconocido]. El poder asociado a este dominio es la precognición, el poder de ver el futuro.
  • Alton: Su estandarte es  [desconocido], y sus colores son  [desconocido]. El poder asociado a este dominio es la capacidad de forzar el contacto telepático con alguien que no lo desea, y paralizar su resistencia.
  • Ardais: Su estandarte es un halcón, y sus colores son el carmesí y el gris. El poder asociado a este dominio es la telepatía catalizadora, el don de despertar el laran latente de otros individuos. Se dice que este clan posee sangre chieri, y muchos de sus miembros poseen seis dedos en sus manos.
  • Elhalyn: Rama escindida de los Hastur, una vez fueron un clan de este dominio, que sustituyó al extinto linaje Elhalyn. Su estandarte es el árbol plateado con la corona, y sus colores son  [desconocido]. El poder asociado a este dominio es  [desconocido]. Los Elhalyn, junto con los Aillard son los dos únicos dominios que dan derechos independientes a sus mujeres para que participen en el Concejo del Comyn.
  • Hastur: Su estandarte es el abeto plateado sobre fondo azul (el abeto azul y plata) con el lema en casta Permanedal, “Permaneceré”. El poder asociado a este dominio es la capacidad de trabajar con otras matrices aparte de con la propia.
  • Ridenow: Su estandarte es verde y oro, y sus colores son el verde y  el naranja. El poder asociado a este dominio es la empatía, el don de establecer contacto con inteligencias extrañas, sensibles a animales y razas no humanas, el don de percibir horrores de otras dimensiones.

Tradicionalmente, los hijos del Comyn son monitorizados para ver si tienen algún rastro de laran. En caso positivo, son marcados, tatuados, a la altura de la muñeca derecha, y son entrenados un tiempo en alguna de las Torres para que controlen su don; después de un tiempo deberán servir en la Guardia de Thendara por un corto período de tiempo, especialmente si son herederos de algún feudo, o deben estudiar en Nevarsim (por regla general esto último se aplica a los hijos menores que no tienen ninguna posibilidad de heredar ninguna tierra).

El Pacto

Desde las Épocas del Caos, el pacto de Darkover ha prohibido cualquier arma que funcione más allá del alcance de la mano del hombre que la maneja. Ésta es la ley fundamental: el hombre que mata debe ponerse a sí mismo al alcance de la muerte.

Los terranos: El Redescubrimiento

A mediados del último siglo del tercer milenio, Darkover fue redescubierto por una nave exploradora del Imperio Terrestre (hecho que fue llamado el Redescubrimiento o el Segundo Aterrizaje), quedando así relacionado con la principal cultura de la galaxia explorada. El hecho de existir en las proximidades de la Estrella de Cottman un importante nudo hiperespacial que convertía la zona en insoslayable encrucijada de las comunicaciones del Imperio, motivó el deseo de éste por contar con bases y astropuertos en Darkover. Aplicando el Acuerdo de Bentigne, que respeta la independencia de todas las culturas humanas separadas, se intentó llegar a un acuerdo con las autoridades del planeta.


Tras algunas incidencias se estableció el primer astropuerto en Caer Donn, la capital del Dominio de Aldarán. Poco después Lorill Hastur, recién accedido al puesto de Regente del Comyn, negoció la construcción de un segundo astropuerto, que sería el principal, junto a la propia Thendara, mediante arriendo por 500 años. Lorill Hastur, durante la construcción del espaciopuerto terrano de Thendara decretó que los terranos podían hacer acuerdos privados con los darkovanos, y a la inversa, y que estos acuerdos debían ser tratados del mismo modo que cualquier otro contrato según las leyes del Dominio. Un tercer astropuerto, conocido como Puerto Chicago, sería luego construido fuera de la zona habitada de Darkover.

Desde el primer momento el Comyn decretó la separación absoluta entre los recién llegados y la población darkovana, prohibiéndose en especial el uso de poderes laran ante los recién llegados en un intento de ocultar a éstos la tecnología de matrices (Stefan Hastur decretó, con la llegada de los terranos a Darkover, que no se autorizaba la ningún terrano presenciar una operación con matriz). No obstante, fue imposible mantener tales normas de manera rígida y no faltaron relaciones, incluso algunos matrimonios mixtos. Se fundó incluso una sociedad llamada Penta Cori´yo (Sociedad del Puente) para intentar la unión entre las dos comunidades, aunque poco después sería prohibida por el Comyn. Pese a ello, la influencia cultural y tecnológica del Imperio no dejó de causar crecientes perturbaciones en la estructura feudal reinante en Darkover.

Estos problemas coincidieron con un movimiento por la flexibilización del estatuto de las teneresteis de las Torres que, no obstante la oposición, a veces sangrienta, de los elementos conservadores, fue poco a poco ganando terreno.

Durante la regencia de Danvan Hastur, Darkover hubo de sufrir un intento de los Aldarán por tomar el poder con el apoyo de armas terrestres y elementos prohibidos de la tecnología laran, que terminó con la final reintegración de Aldarán en el Comyn como Séptimo Dominio. Su sucesor, Regis Hastur, debió hacer frente a una grave agresión ecológica por parte de compañías comerciales del Imperio.

Hoy en día el planeta Darkover sigue clasificado como Mundo Protegido clase D, pese a haberse detectado ciertos signos que parecen indicar una tendencia a su integración plena en el Imperio, movimiento que parece ser favorecido por el Regente Regis Hastur y sus colaboradores.

La llegada de los terranos ha supuesto un comercio con tecnología y otros bienes preciados que no se pueden adquirir en Darkover (que entra gota a gota): placas solares, luces artificiales, café, animales... Ellos mismos, sin embargo, utilizan helicópteros, avionetas o pequeñas naves en el interior del mundo.

El Imperio Terrano

El Imperio Terrano es una confederación galáctica formada por las distintas colonias terranas cuyos gobiernos planetarios participan del Concejo del Imperio, que tienen parte en la confección de leyes del Imperio. El Imperio se jacta del hecho de no conquistar, sino que los planetas piden ser admitidos en su seno.

En Darkover, aparte de unos pocos turistas de paso, y los diversos administrativos, y guardias terranos (armados con pulverizadores y que visten con una pieza de piel negra ¿sintética?), existe una gran cantidad de visitantes interesados por este mundo: antropólogos, lingüistas, músicos...


De hecho, uno de los objetivos secretos del Imperio Terrano es descubrir como funciona la secreta tecnología de matrices de las Torres, ya que la ciencia psi es prácticamente desconocida en el Imperio, aunque se tiene constancia de la existencia de poderes psi, aunque alguna gente la considere como una superstición.

Tras los hechos descritos en “La Herencia de los Hastur”, se considera que cada individuo que aterrice en cualquier Ciudad Comercial, ya sea en Thendara, Port Chicago (Puerto Chicago) o Caer Donn, deberá firmar una declaración formal donde asegure que no hay contrabando en sus posesiones, o que en caso contrario, dejará sus armas en la Zona Terrana. Lo que es más, todas las armas importadas a este planeta para uso legal de los terranos serán tratadas con una pequeña e imborrable marca de sustancia radioactiva, de modo que el paradero de esas armas pueda rastrearse permanentemente, ya que los terranos utilizan armas no aceptadas por el Pacto del Comyn: pistolas, pulverizadores y perturbadores.

SOCIOLOGÍA

Los poderes psíquicos

Entre los diversos poderes psíquicos que se tiene constancia señalaremos los siguientes: azote mental, búsqueda temporal, catalización, cerrar caja de seguridad, clarividencia, combinar resonancias, condensar el aire, conocer identidad, controlar el clima, controlar el crecimiento, controlar el fuego, controlar las nubes, crear fuego, crear matriz, detener hemorragia, empatía, hallar dirección, leer resonancias, madurar planta, monitorizar, muralla mental, percibir emociones, precognición, producir supraluz, pronosticar el clima, regeneración celular, telepatía, teleportación... Entre telépatas es costumbre que el hombre asista al parto de su mujer y comparta con ella el dolor del nacimiento.


Los poderes psíquicos suelen manifestarse al inicio de la adolescencia, y los telépatas que despiertan (no los latentes), suelen sufrir lo que se conoce como la enfermedad del umbral: un trastorno físico y psíquico, que consiste en la incapacidad del cerebro para hacer frente a súbitas sobrecargas de datos sensoriales y extrasensoriales, que producen distorsiones visuales, auditivas y táctiles. Puede llegar a ser mortal y provocar peligrosas convulsiones. Además, siempre existe el peligro de que el telépata se lleve a alguien más consigo si está enlazado de algún modo mentalmente. Los poderes psíquicos a alto nivel provocan un gran gasto de energía, y pueden provocar impotencia o frigidez temporal, y en el caso de mujeres embarazadas, malformaciones en el feto. Ello es debido a que la energía sexual y la energía psi utilizan los mismos canales. Las mismas corrientes conducen la fuerza telepática y la energía sexual.

Las Torres

Especial importancia en los Dominios poseen las Torres, donde aún se ejercitan algunas labores de matrices larán. Cada una, como se dijo, está regida por una teneresteis (Celadora o Guardiana), teniendo preeminencia la de Arilinn. Las Celadoras son por completo independientes de toda familia o clan, diciéndose que una Celadora es tan sólo responsable ante su propia conciencia. Tan sólo guardan una vaga fidelidad al Comyn como tal. En los últimos tiempos han faltado candidatas al puesto de Celadora, debiendo regirse alguna de la Torres simplemente por círculos de técnicos de matrices. Únase a ello una corriente para despojar a las Celadoras del carácter virginal y casi divino que mantuvieron desde hace casi mil años, y con la construcción de la llamada Torre Prohibida se ha llegado a intentar resucitar la opción de los varones al puesto de tenerezu.


De importancia capital para Darkover son las Torres de telépatas. Las Torres es el lugar donde se reúnen un gran número de telépatas para el uso de las grandes matrices, con las que monitorizan el planeta y de gran importancia en la generación de energía esencial para ciertas tecnologías, como pueden ser las prospecciones mineras en busca de los escasos metales del planeta, o la monitorización de comunicaciones y envío de mensajes. Los telépatas de las Torres tienen diferentes grados de instrucción: celadoras o teneresteis, que trabajan en los transmisores principales (sólo las mujeres pueden acceder a este puesto, visten ropas rojas), monitores (capaces de construir pantallas y protecciones, visten ropas blancas), mecánicos, y técnicos. Lo único que importa en una Torre es la habilidad de un individuo para manipular una matriz y sintonizarse con los anillos de energones y las pantallas de transmisión. Si uno es competente, poco importa si nació entre sábanas de seda o en la zanja de un camino.

Cada círculo de una Torre suele estar formado por siete u ocho mecánicos y la celadora, que por lo general suelen estar supervisados por uno o varios monitores psi que monitorizan el cuerpo de los telépatas mientras trabajan. Un pequeño fallo en el círculo puede provocar que la celadora arda, debido al exceso de energía.

Las matrices se miden por niveles. Una matriz de primer nivel suele ser una piedra individual que cada telépata lleva consigo. Una matriz de noveno nivel sería una matriz que no puede ser operada con seguridad con menos de nueve técnicos, y eso con una Celadora bien entrenada. Una matriz de alto nivel es un arma que incluso podría hacer temblar a las más poderosas armas terranas. En los viejos días, incluso, había aeronaves que funcionaban a través de las energías de las matrices de Arilinn. Se habla de matrices de noveno nivel, como la matriz de Sharra. Para hacerse una idea del poder de esta matriz sólo hay que pensar que los niveles más altos con los que suelen trabajar los círculos de las Torres suelen ser de cuarto o quinto nivel.

El primer juramento, la primera promesa que se hace en las Torres (al menos, en la de Arilinn), es la de nunca forzar la voluntad o conciencia de otro, incluso si es por su propio bien.

El sistema político

El estado darkovano del Comyn concede una gran autonomía a los Dominios que en él se integran. El Señor de cada Dominio (Cabeza y Custodio del mismo) posee sobre sus súbditos el derecho de vida o muerte propio de los regímenes feudales y tiene en sus manos el gobierno de una forma absoluta, aunque debe atenerse a las directivas dadas por el Concejo Comyn, formado por todos ellos, en las reuniones anuales que se celebran en Thendara durante el Solsticio de Verano. Igualmente deben una cierta subordinación a la persona del Regente del Comyn y también (ésta de tipo exclusivamente teórico) al Rey Elhalym.

Los Señores están obligados a tener un Heredero Designado (corrientemente, aunque no de forma exclusiva, su hijo primogénito) que ha de ser “reconocido” por el Comyn en una de sus reuniones, siendo uno de los requisitos la posesión de poder laran. Como antes se dijo el Dominio Aillard tiene por excepción carácter matriarcal y matrilineal, ostentando el Señorío las damas del linaje.

Pero en el interior de los Dominios existen posesiones de otras familias de nobleza menor, que gozan de una cierta autonomía, siendo extremadamente complicadas las relaciones entre todos estos poderes. Todos estos nobles son educados desde la niñez en artes como la esgrima, la danza y en ocasiones la cetrería. No se da, por el contrario, mucha importancia a la otros aspectos de la cultura, hasta el extremo de ser muchos de estos aristócratas tan analfabetos como la generalidad del pueblo que gobiernan. No obstante algunas de las familias nobles acostumbran a enviar a sus hijos a pasar un período de noviciado en el Monasterio de San Valentín de las Nieves, donde los cristóforos se encargan de enseñarles las artes de la lectura y la escritura, junto con un cierto barniz cultural.

La ciudad de Thendara, como capital del Reino, no pertenece a ningún Dominio, siendo nexo de todos ellos. En ella está el Castillo Comyn, en cuya Cámara de Cristal se celebran las reuniones del Concejo, y en ella reside el Rey el Regente cuando no se encuentran en sus respectivos castillos de sus Dominios patrimoniales. La ciudad de Thendara está gobernada localmente por un Consejo de Ancianos, existiendo también un órgano judicial, las cortes, que se ocupan de dirimir las diferencias que puedan surgir entre los ciudadanos.

Los ejércitos y las fuerzas de la ley y el orden

Cada Dominio posee una fuerza armada compuesta por los Guardias, unos guerreros profesionales, mantenidos por el respectivo Señor, que visten uniformes con los colores de cada Casa. En caso de emergencia deben unirse a los mismos todos los varones útiles del Dominio formando milicias armadas, para lo cual deben mantenerse más o menos entrenados en el manejo de las armas blancas. Lo más parecido a un ejército estatal lo constituye la Guardia de Thendara, que depende directamente del Concejo Comyn y está tradicionalmente mandada por un comandante de linaje Alton. También por tradición se supone que los hijos de los Señores y de los nobles menores deben servir durante tres años como Cadetes en la dicha Guardia, sin poder gozar de ningún privilegio ni distinción con respecto a sus compañeros de cuna menos alta.

Aunque desde los tiempos de las Guerras Hastur no han existido grandes contiendas, no por ello ha reinado una paz completa en los Dominios. En primer lugar existe el problema de los hombres-gato, que desde sus inexpugnables cavernas desencadenan en ocasiones sangrientas incursiones contra los humanos, a los que tienen por enemigos. En los tiempos de Lorill Hastur la comunidad de hombres-gato de Corresanti lanzó una ofensiva más peligrosa y concertada contra el Dominio Alton, contando con la alianza de algunas bandas de las Ciudades Secas y, según se dijo, incluso empleando una matriz laran de gran potencia. El ataque pudo ser finalmente rechazado, reduciéndose en años posteriores la actividad de los hombres-gato en la zona de las Colinas Kilghard. Distinto problema es el de los bandidos humanos, que en una geografía predominantemente montañosa, casi carente de comunicaciones dignas de tal nombre, constituyó una verdadera plaga durante toda la Edad de Plata, llegando los bandoleros en los últimos tiempos a establecer puestos fortificados estables como los de Sain Scarp en los Hellers Occidentales y Trailles en los Orientales y efectuar operaciones de gran resonancia, como los asaltos al Castillo Storn, la Casa Grande de Lindir y la misma Torre de Arilinn. Los Dominios luchan contra ellos con sus propias fuerzas de guardias y milicias, y algunas poblaciones aisladas se han visto precisadas a contratar bandas errantes de mercenarios, a veces de naturaleza no muy disimilar a la de los propios facinerosos. El problema, no obstante, sigue pendiente.

El papel de la mujer darkovana

En conjunto puede decirse que las mujeres padecen en los Dominios de un estatuto de gran inferioridad. Es raro que sean maltratadas u ofendidas en el seno de la familia, pero corrientemente se ven sometidas por completo primero al padre y luego al marido; de hecho en el matrimonio di catenas se impone a las desposadas unas simbólicas cadenillas en las muñecas como muestra de la sumisión que deben a su marido. De hecho, salvo en los casos de las matriarcas Aillard y el de las Celadoras de las Torres, la legislación oficial del Comyn no concede a la mujer poder para realizar actividades independientes.


Otro caso que debe ser comentado totalmente aparte es el de la Orden de las Renunciantes o las amazonas libres de Darkover que prácticamente forma una sociedad aparte, donde la mujer puede desarrollarse libremente, fuera de la terribles restricciones que suele imponer la sociedad de este mundo sobre la mujer, y donde hallamos guerreras, artesanas, guías, mercaderes, comadronas, etc.

Las amazonas libres de Darkover

No todas las mujeres darkovanas se han mostrado dóciles con las normas que relegan a la mujer a mera comparsa del hombre y de la casa; ya en los principios de la Era de los Cien Reinos, algunas mujeres supieron hallar dos caminos para escapar a ellas. El primero fue la Hermandad de la Espada, formada por mujeres guerreras. El otro fue la Comunidad de Sacerdotisas de Avarra, donde otras podía vivir en un régimen monástico, y que tenía su centro en una isla del Lago de los Sueños. En los tiempos de Varzil el Bueno ambas comunidades femeninas se unificaron en la asociación llamada Comhi´letzii (Orden de Renunciantes Juramentadas), cuyas componentes se comprometían a no someterse jamás a hombre alguno, ni de unirse permanentemente con ningún varón salvo en régimen de unión libre. Pese a ser conocidas popularmente como Amazonas Libres, no todas estas mujeres fueron guerreras, ganándose muchas de ellas la vida como artesanas, comerciantes, guías, comadronas, etc.

Llevaron una existencia casi clandestina hasta unos tres siglos antes del Redescubrimiento, cuando fueron toleradas incluso en Thendara, adquiriendo doscientos años más tarde un estatuto legal, con lo que establecieron oficialmente sus Casas del Gremio en la mayoría de las ciudades de los Dominios, llegando a adquirir cierta importancia a nivel mercantil e incluso en política local. Existen por otra parte unos curiosos rumores sobre cierta Hermandad de carácter secreto dentro del Gremio de Renunciantes, que tendría su centro en una ciudad oculta en las montañas del Muro En Torno Al Mundo y dispondría de grandes poderes laran, empleados, eso sí, siempre en beneficio de Darkover y sus habitantes.

Los refugios

Generaciones atrás se construyeron refugios al borde de todos los caminos que atravesaban zonas deshabitadas. Estos refugios solían estar separados a una distancia de una jornada a pie. Los refugios son pequeñas cabañas de piedra, construidos para durar siglos, con establos para los caballos y equipo apropiado para los viajeros. Suelen tener un par de bancos, y alguna estantería para poner los útiles, y una chimenea.

La construcción  y mantenimiento de refugios no son una cosa vana. Los refugios han llegado a salvar cientos de vidas, ya que incluso en verano suceden fuertes tormentas y nevadas imprevistas, que a veces llegan a durar días. El pacto de los refugios obliga a que los moradores que en ellos se encuentren no pueden atacarse entre sí; incluso los bandidos y los enemigos más odiados respectan este pacto, pues lo contrario se considera uno de los mayores crímenes en Darkover.

Las fiestas

En Darkover, del mismo modo que en muchos mundos colonizados por terranos, se celebran las fiestas del Solsticio de Verano y el Solsticio de Invierno. Durante estas fiestas, después de haber asistido a una celebración en la capilla del señor de las tierras, se suelen celebrar diversos juegos, tanto para los adultos como para los niños, y se come y se bebe en cantidades desbordantes, para esta gente por lo general tan sobria. En estas fiestas se suelen reunir los familiares, y los vasallos y súbditos de predio, en medio de una promiscuidad (para los terranos) muy liberada, ya que en ellas las personas, especialmente los jóvenes solteros de ambos géneros, se suelen unir sexualmente, aún con desconocidos, y de estas celebraciones siempre nace algún hijo inesperado, y de ahí nuevas parejas y matrimonios.

En los Dominios hay dos celebraciones tradicionales del Festival de Verano: una es familiar y privada, y en ella las mujeres reciben obsequios, por lo general frutas y flores, en nombre de Cassilda; la otra es una celebración pública, el gran baile del Festival de Verano.

Algunos dicen que el Festival de Verano conmemora el cumpleaños de la Bendita Cassilda, antecesora de los Comyn. Otros dicen que es una conmemoración de la época del año en que Cassilda encontró a Hastur, Hijo de Aldones, Señor de la Luz, durmiendo en las costas del lago Hali, después de su viaje por el Reino de la Luz.

Las relaciones juramentadas

Dentro de la cultura feudal e individualista darkovana son frecuentes las relaciones juramentadas de una persona a otra, en general del mismo sexo. La relación de “hombre juramentado” implica una subordinación de un hombre a otro, como guardaespaldas y guardián. Más bilateral es la de bredin (hermano o compañero adoptivo) que a veces se establece con la ceremonia de cambio de dagas y que puede incluso contener un componente homosexual.

Los duelos

En la sociedad de los Dominios está instituido el ritual del duelo, pudiendo cualquiera de sus habitantes ser desafiado a muerte, aunque en la práctica esta costumbre se ejercita principalmente entre las clases nobles, de un modo bastante protocolario, y en motivo de venganzas y afrentas al honor.

La educación

Los hijos del Comyn, especialmente los primogénitos, tienen una educación muy planificada: a los 10 años tareas de vigilancia de incendios, a los 13 o 14, el Cuerpo de Cadetes de la Guardia de la Ciudad (de Thendara). Cumplir como oficial. Ocupar el lugar en el Concejo en el momento adecuado. Casarse con la mujer apropiada, a poder ser proveniente de una familia antigua y de linaje, con laran. Tener muchos hijos e hijas que puedan aportar descendencia al Comyn. En el caso de los hijos menores, especialmente en las familias que el número de hijos varones es superior a tres, se suele delegar la educación de éstos al monasterio cristóforo de Nevarsin. Las chicas son educadas sobretodo para manejar las tareas del hogar y tener hijos. Sin embargo, siempre que alguno demuestre tener laran, será entrenado en alguna de las Torres.

Aunque temas que parecen imprescindibles dentro de una buen campo de educación terrano son olvidados, como la lectura-escritura, otros forman parte imprescindible de la educación darkovana, como es la danza y la música.

El matrimonio y la sexualidad

El matrimonio adopta en los Dominios tres formas distintas: el llamado di catenas, el de más categoría, común entre las clases nobles; la unión libre y anulable, muy frecuente entre el pueblo, y el simple concubinato en el que la mujer queda reducida al estado de barragana. Los nobles telépatas del Comyn suelen mantener numerosas barraganas con la esperanza de que alguno de sus hijos bastardos (nedestro) hereden su laran. Y esta promiscuidad ha inducido una paradójica libertad sexual tanto en los nobles como en el pueblo, no valorándose prácticamente la virginidad, salvo en el caso de las Celadoras de las Torres, y siendo muy frecuentes los contactos sexuales entre los jóvenes solteros. El adulterio y el incesto no se consideran materia grave, siendo frecuente el matrimonio entre hermanos, en ocasiones con el consabido fin de perpetuar el laran, y existiendo en algunos lugares la costumbre de que la hermana de la esposa sustituya a ésta en el lecho conyugal durante el embarazo o cualquier indisposición de la misma. Tampoco existe el tabú de la homosexualidad, aunque los hombres afeminados (sean o no homosexuales) son, en general, despreciados.

La economía

En los tiempos del Redescubrimiento, la economía darkovana correspondía a niveles clásicos feudales, manteniendo un relativo grado de prosperidad.

Como riqueza fundamental de los Dominios se tiene aún todavía a los bosques, de los que se extrae infinidad de productos. Hasta tal punto es esto así que en caso de incendios forestales (más frecuentes que en la Tierra, debido al superior contenido de oxígeno de la atmósfera) la ley consuetudinaria exige que se detengan todas las guerras y rencillas privadas, debiendo emplearse todos los hombres y medios en la extinción del fuego.

En las tierras bajas del Valeron se desarrolla la agricultura, mientras que en los Dominios montañosos las gentes se dedican a la ganadería. El Dominio Alton es célebre por la excelencia de sus caballos, mientras que en el sudoeste del Dominio Aldarán y las antiguas tierras de Hammerfell la cría de ovejas ha sustituido a los cultivos agrícolas ya desde la Era de los Cien Reinos. El ganado vacuno, importado, puede encontrarse tanto en las tierras bajas como en las altiplanicies.

La minería y metalurgia tienen menor importancia, dada la escasez crónica de metales de Darkover, parte de la prospección minera se efectúa utilizando los círculos laran de las Torres. El Dominio Aldarán consigue bastantes metales útiles, que incluso exporta con ganancias, debido al comercio con el pueblo de los forjadores, que emplea matrices para la prospección. La pesca está reducida principalmente a las costas del Dominio Ridenow, especialmente en la ciudad de Temora y sus inmediaciones, que son también centro de recolección y cultivo de perlas. Las Ciudades Secas mantienen su economía con una agricultura exhaustiva en los grandes oasis que rodean sus centros urbanos, produciendo también especias extraídas de los arbustos esteparios; en el caso de Ardcarrán a todo ello se une la extracción de los célebres rubíes ardcarranos, hoy conocidos y apreciados en toda la galaxia explorada.

El comercio entre los Dominios se efectúa por medio de ferias y mercados, transportándose las diversas mercancías en caravanas. La principal ruta mercadera nace en Carthon y discurre por la orilla meridional del Kadarin, hasta las fronteras del Dominio Ardais. No obstante el antagonismo entre los Dominios y las Ciudades Secas, existen relaciones comerciales entre ambas partes, llevadas a cabo principalmente en la anual Feria de Shainsa, donde acuden comerciantes de los Dominios, principalmente de Aldarán y Ridenow. Por su parte las caravanas de las Ciudades Secas suelen seguir la ruta del Kadarin, comerciando con los Dominios del Norte y también con los hombres-gato, con los que intercambian especias y productos de artesanía por pieles preciosas. A nivel local, en todas las ciudades existen mercados al aire libre, además de tiendas y establecimientos artesanos. Una buena cantidad del comercio menor y de la artesanía de los Dominios se halla en manos de las Renunciantes, que en ocasiones mantienen también sus propias caravanas.

El sistema de comercio suele ser todavía el trueque. No obstante los Dominios han puesto en circulación un sistema monetario basado en la moneda llamada sekal, en tanto que en las Ciudades Secas se emplean como moneda local diversos arillos metálicos.

La llegada del Imperio Terrestre ha beneficiado principalmente a los Dominios con los derechos pagados por el establecimiento de los astropuertos y por el incipiente turismo, habiéndose establecido Ciudades Comerciales en torno a los astropuertos de Thendara y Caer Donn. Pero no existen muchas relaciones comerciales interplanetarias, principalmente por la negativa del Comyn a aceptar productos tecnológicos. Darkover acepta algunos metales, medicinas y objetos de lujo y exporta productos de artesanía, pieles y diversas gemas y piedras preciosas como las perlas de Temora y los rubíes de Ardcarrán. Estos últimos han conseguido tal demanda en la sociedad imperial que su comercio ha quedado intervenido estatalmente por un acuerdo entre el Comyn y las autoridades del Imperio, a fin de evitar un desmesurado predominio económico de la Ciudad Seca de la que son originarios.

Los nombres darkovanos

Los nombres darkovanos suelen venir marcados por el nombre principal (p.e. Camila), que puede ser un diminutivo del nombre (Cam), y el apellido de la familia o clan principal (ya sea por línea directa de sangre o por adopción; p.e. Ridenow), que a veces viene sustituido por el lugar de origen, ya sea aldea, ciudad o dominio (Camila de Ardais). Al nombre principal se le puede añadir para más información el nombre principal del padre si el sujeto en cuestión es varón, y el nombre principal de la madre si es hembra (esto varía un poco en los clanes de Aillard y Elhalyn, donde las mujeres tienen un poder más destacado que el resto de los dominios; p.e. Camila-Javanne Ridenow de Ardais). Al apellido principal se le puede añadir el apellido de la madre, que siempre antecederá al apellido principal (p.e. Camila-Javanne Lanart-Ridenow de Ardais). A estos nombres se le puede añadir aún más información que describen a las anteriores genealogías y pertenencias a distintos clanes.

Por otro lado, los cabecillas de cada dominio son conocidos con el nombre de su propio dominio, antecedidos por el título de lord (p.e. Lord Ridenow).

La toma de un Dominio

Cuando un miembro de un Dominio debe ser ascendido a Lord del Dominio (por muerte del cabecilla actual, o porque éste dimita del cargo), el Concejo se reúne en el Castillo Comyn, para actuar como testigos de la nueva toma de juramento. En el momento en que el candidato formula el protocolo adecuado, debe hacer frente a la posibilidad de que cualquiera de los presentes pueda oponerse a él por no considerarlo apto, y retar a duelo a cualquiera de ellos si la razón no es válida, para defender su honor, en caso de que no se retiren dichas acusaciones. El demandado, si escucha las razones del acusador, puede llevar el duelo adelante, o bien hacer un pago que considere honorable a la parte acusadora. Del mismo modo, una vez aceptado el título del Dominio, debe presentarse el heredero del nuevo Lord, que por norma general es un hijo, generalmente el primogénito, pero en caso de no tener ninguno, debe ser un pariente próximo escogido para tal ocasión.

La incidencia de la cultura del Imperio sobre la sociedad darkovana

La llegada de la cultura galáctica del Imperio Terrano ha influido grandemente en los últimos tiempos en la sociedad darkovana, pese a la política de aislamiento llevada a cabo por el Comyn. Algunos de los nobles de los Dominios, en especial los Ridenow, incluso han viajado a otros planetas del Imperio, abogando también por un estrechamiento de las relaciones con éste, actitud que choca con el rígido conservadurismo de otros miembros del Concejo Comyn. Entre el pueblo llano han nacido también algunas corrientes renovadoras favorables al Imperio y su cultura, pero hoy por hoy la mayoría de la población continúa aferrada a las antiguas tradiciones, considerando a los Señores del Comyn como verdaderos descendientes de los dioses.

RELIGIÓN

La principal religión darkovana, conocida como Religión de la Luz, es politeísta, siendo sus divinidades principales Aldones, Avarra, Evanda y Zandru. Existen igualmente multitud de dioses y demonios menores, en ocasiones asociados a las grandes matrices laran. Según viejas historias pertenecientes a la tradición y la leyenda, se habla de dioses y semidioses que vinieron a enseñarle al Comyn como utilizar sus poderes. La siguiente lista son algunos de estos seres legendarios y míticos:

  • Alar: En las leyendas se nos habla de él como enemigo de Hastur, y se menciona al lobo de Alar.
  • Aldones: Dios supremo, Señor de la Luz.
  • Avarra: La oscura madre del nacimiento y la muerte. Se menciona que el oscuro manto de Avarra cubre el sueño.
  • Camila: La Condenada. Es breda de Cassilda sustituyó a ésta en los brazos de lord Hastur. En la leyenda de Hastur y Cassilda, se representa a Camila rodeada de sus palomas, y llevando frutos tradicionales a Hastur. Probablemente es una deificación de Camila del Rey, uno de los miembros de la tripulación terrana que llegó a Darkover al inicio de la historia humana de este planeta.
  • Cassilda: Llamada la Bendita, sobrevivió a la traición de Alar, y llevó en su vientre al hijo del Dios (Lord Hastur), el Hijo de la Luz. Cassilda Bendita, la Madre del Comyn, Antecesora de los Comyn, de sus siete hijos descienden los Siete Dominios del Comyn, por lo que también se la conoce como Madre de los Siete Dominios. Se la representa vestida de azul y con una flor estelar (un kireseth) en cada mano, vigilando eternamente a sus hijos. Es breda de Camila.
  • Evanda: La brillante madre de la vida y el crecimiento, señora de la primavera y de las cosas que crecen. Reina de las plantas, la naturaleza y la primavera.
  • Hastur: Hijo de Aldones, el Hijo de la Luz. Se lo representa vistiendo ropas doradas.
  • Sharra: La diosa de fuego encadenada con de oro, adorada por los forjadores o Pueblo de la Forja (¿una de las razas autóctonas de Darkover?). Tiene la apariencia de una mujer gigantesca, cuyo vestido está formado por llamas, y sus cabellos parecen arder. O bien el aspecto de una mujer dorada, encadenada en oro y arrodillada, una gran forma de fuego centelleante que parece erguirse por encima y a través de todo, vistiendo ropas de llamas y coronada por fuego, ardiendo, incendiándose, resplandeciendo, consumiendo, adoptando la forma de una enorme columna de fuego. La Espada de Sharra es uno de los objetos que sobrevivió a las Épocas del Caos. Es una espada forjada en plata, que contiene la matriz de Sharra, una piedra azul, una poderosa reliquia que contiene el poder de la diosa. Quien la observa suele visualizar a la diosa en el interior de la piedra o en el interior de la propia mente, y fácilmente puede caer bajo su influencia. La matriz de Sharra no recoge la energía proyectada a su interior, sino que proyecta su energía al exterior. Aunque la sensación resulta vigorizante, resulta peligroso dejarse llevar por ella, pues se apodera de la mente, induciéndola a crear caos y destrucción, a una lujuria desenfrenada, sin amor, de odio, creando un vórtice de furia, ira, lascivia, destrucción, éxtasis, terror y agonía. Se puede hacer de todo con ella, excepto, quizás, controlarla.
  • Zandru: Señor del mal y la oscuridad, Árbitro de la elección. El oscuro Señor de los Nueve Infiernos, que hace el mal en la oscuridad. Zandru es el amo de los herreros de las Forjas de Zandru, y reina sobre los Nueve Infiernos, cada uno de ellos más frío que el anterior. Zandru envía aguijones de escorpión (entendiéndose por colas de escorpión una especie de colas de látigo).


Mitos religiosos darkovanos

Sobre esta religión existen dos grandes ciclos legendarios. El primero es el que narra el encuentro del Señor de Carthon, dirigente de los primeros humanos, con la princesa chieri Kierestelli (Cristal), y del amor surgido entre ambos. El Señor de Carthon habría enviado al rey de los chieri una cuantiosa dote pero ésta sería robada por el camino, por lo que el monarca atacaría poco después el enclave humano al frente de sus ejércitos. La batalla se habría evitado en el último momento por intervención de la propia Kierestelli, quién lograría la amistad entre ambos pueblos, celebrada luego por el Señor de Carthon con un gran banquete de proverbial memoria. De la unión del Señor humano y la princesa chieri sería descendiente el héroe Robardim, mítico dirigente de la diáspora hacia el Oeste. Este mito, de tema muy tratado en otras culturas y que contradice de forma total lo poco que se sabe sobre la naturaleza chieri, está considerado como un recuerdo ancestral de los primeros contactos sexuales entre los chieri y los humanos.

El segundo ciclo legendario, mucho más importante, narra como el dios Hastur, hijo de Aldones, descendió a la tierra en las cercanías del Lago de Hali, y de cómo se unió a la Bienaventurada Cassilda, hija de Robardim, tras de lo cual les fue concedida de la inmortalidad a los humanos que habitaban la región, aunque dicho don les sería luego retirado a causa de sus pecados. De la unión de Hastur y Cassilda nacerían siete hijos que serían los fundadores de los Siete Dominios de Darkover. Este mito, muy enriquecido por posteriores adiciones, es fuente de numerosas baladas y también motivo de muchas de las obras pictóricas y escultóricas existentes en Darkover.

Existen diversas teorías históricas sobre el origen de este mito clásico darkovano. La mayoría de los historiadores afirman que debe tratarse de una alegoría sobre la unión de dos clanes fugitivos que dieron origen a la dinastía de los Hastur Elhalym. Dada la evidencia arqueológica de que la ciudad de Thendara fue erigida a partir de una pequeña fortaleza de los Di Asturien, especulan estos historiadores con el contacto entre la tribu dirigida por Robardim, instalada junto al Lago de Hali y que por ello recibiría el nombre de Elhalym y los moradores de la fortaleza (Hastur, de Di Asturien), apuntando que quizá éstos últimos poseyeran unos grandes conocimientos de laran que les hiciera aparecer como dioses a ojos de los primeros. Pero otros historiadores más románticos tienen a Hastur como una entidad procedente de niveles dimensionales a los que el poder laran puede llegar, y dan así a la dinastía de los primeros reyes darkovanos una verdadera naturaleza si no divina, sí preternatural.

La Religión de la Luz no posee clero propio, estando considerados en cierto modo como sus pontífices los Señores del Comyn. Tampoco puede decirse que haya en ella ceremonias litúrgicas propiamente dichas. Existen algunos santuarios y capillas distribuidos por los Dominio, en general en el interior de los castillos de los Señores.

El principal centro religioso es la capilla del rhu fead, junto al Lago de Hali, donde el Comyn no permite la presencia de ningún extradarkovano. En realidad se trata de los subterráneos de la Torre de Hali, destruida durante las Eras del Caos. Se dice que en su interior, protegidos por diversos campos larán, se encuentran objetos sagrados relacionados con la historia arcaica de Darkover. También que en sus proximidades son enterrados los cuerpos de los miembros fallecidos de las familias del Comyn.

Los cristóforos de San Valentín de las Nieves

En Darkover existe también una variante de la religión cristiana. Los fundadores de la misma emigraron desde Carthon al corazón de los Hellers en los primeros tiempos de la presencia humana en el planeta, construyendo el monasterio de San Valentín de las Nieves, en torno al cual se crearía más tarde la ciudad de Nevarsin (Ciudad de las Nieves). Como santo fundador de dicha religión se considera al padre Valentín Neville, de la Orden de San Cristóbal del Centauro, llegado en la nave colonial perdida. La religión, algo desviada del catolicismo original, considera en Jesucristo algunas de las características de San Cristóbal, otorgándole la advocación del Santo Portador de Cargas, y se rige por el Libro de las Cargas, denominándose cristóforos sus seguidores. Dejando aparte, quizá, los primeros días, nunca hubo contra ellos persecución ni hostilidad ninguna; más aún, muchos Señores de los Dominios suelen enviar al monasterio a sus herederos para que allí adquieran alguna cultura mediante un período de noviciado en el que no se les exige ninguna profesión de fe. Fieles a la tradición monástica, los cristóforos mantienen en Nevarsin una gran biblioteca, que se supone el mayor (prácticamente el único) registro de la historia y cultura del planeta.

Otras religiones

En lo que se refiere a las Ciudades Secas, sus habitantes desarrollaron una religión primaria entorno al dios guerrero Hibrán. Posteriormente, al emigrar parte de la población de Shainsa al planeta Wolf, dicha divinidad fue identificada con Nebrán, el dios-sapo de los indígenas chak, creándose una religión sincrética en su torno.

Por otro lado, no se conoce demasiado sobre las religiones de las raza no-humanas que habitan Darkover. Los Hombres de los árboles y los caminos desarrollan diversos cultos animistas, teniendo, en su mayoría, un gran respeto por la Religión de la Luz de los humanos. Por excepción, el pueblo de los forjadores rinde culto a la diosa Sharra, divinidad del fuego relacionada con una poderosa matriz laran que esta comunidad posee o poseyó. Sharra ha sido incorporada al panteón de la Religión de la Luz como diablesa o diosa menor, y también parece ser venerada por el pueblo gato, que a veces realizaría sacrificios humanos en su nombre.

ORGANIZACIONES DE DARKOVER

En el seno de Darkover existen diversos grupos y organizaciones, algunos de ellos muy respetados, que rigen su política y cultura. Aquí describo someramente sólo algunos de ellos.

  • Amazonas Libres de Darkover: Las Amazonas Libres es una organización que acoge a las mujeres desprotegidas de Darkover que buscan protección frente a unas leyes a veces injustas para las mujeres. Entre sus filas hay artesanas, mercaderes, guerreras, emmascas e, incluso, alguna Celadora.
  • Concejo del Comyn: El Concejo del Comyn reúna los cabezas de familia o clan de las grandes familias del Comyn y rige el poder político de Darkover.
  • Guardia del Comyn: El uniforme de la Guardia es verde y negro. Su cuartel general se halla en Thendara. La Guardia del Comyn viene a ser el ejército del Comyn, actuando tanto como cuerpo policial como militar.
  • Orden Monástica de San Valentín de las Nieves: El símbolo de esta organización religiosa es la cruz. Su monasterio principal se halla en Nevarsin. Esta Orden guarda en su haber la mayor parte de la historia escrita de Darkover.

BOTÁNICA

La flora darkovana incluye diversas especies de árboles, en su mayoría de hoja perenne, semejantes a sus equivalentes terrestres, así como arbustos, el más prolífico de los cuales es el eris, de hojas grises y en forma de olas. El vegetal más característico de Darkover es el kireseth, que florece en flores azules con forma de estrella, con los pétalos cubiertos de polen dorado, denominadas cleindori (campanilla de oro). En primavera, al levantarse el llamado, localmente, viento fantasma, este polen es esparcido por él, pudiendo causar en los humanos ataques temporales de locura y también efectos afrodisíacos. De esta planta se extraen diversos productos, de acción relacionada con la actividad psiónica.

ZOOLOGÍA

A la hora de analizar la zoología de Darkover se debe diferenciar su fauna según su origen: la autóctona del planeta, la descendiente de animales terrestres importados por los primeros colonos terrestres o derivada del comercio con los terranos tras el Redescubrimiento, y las criaturas nacidas de la olvidada ciencia de la manipulación genética por matrices, muchas de ellas surgidas durante las Guerras del Caos (conocida también como la Edad de Oro).

Ante todo, cabe destacar el gran número de razas no humanas inteligentes que se hallan en el planeta. Del mismo modo que ocurre con la fauna, cabe distinguir primero las autóctonas originales, como son los hombres de los árboles y los caminos, y los chieri, éstos últimos emparentados con la raza anterior y, quizás, derivados de ellos. Por otro lado, tras la llegada de los humanos procedentes de la Tierra a Darkover, aparecieron diversas razas o etnias inteligentes desarrolladas mediante la técnica de matrices, hoy en día desaparecida, a partir de animales. Tal es el caso de los hombres-gato, los hombre de Ya, los cralmacs y los kyrri, entre otras razas y variantes menos numerosas, de las cuales la tradición oral darkovana habla de algunas ya extinguidas (como los ri’chiyi).


Entre el tipo de fauna autóctona del planeta, la que más destaca son las aves, muy numerosas, que van desde los gigantescos kyorebni a las terribles banshees, o los casi míticos pájaros de la lluvia. Aves diurnas y nocturnas, de diversos plumajes y colores, habitan en los bosques de las montañas, las tierras bajas y los desiertos, o incluso en los hielos.

En lo referente a los mamíferos, se han destacado algunas especies de rumiantes, y entre sus principales depredadores destacan unos cánidos semejantes a lobos, que habitan en las tierras bajas, y los felinos salvajes de las montañas. Existen, por otro lado, algunas especies de simios al norte del río Kadarin.

El mar de Dalereuth, por otra parte, posee una variada fauna de peces, reptiles y mamíferos marinos, algunos de ellos de enormes proporciones.

En Darkover, por otro lado, existen diversas especies de origen claramente terrano: gansos, halcones, conejos, ardillas, ratas, ratones, murciélagos, vacas, caballos, perros, lobos, gatos... y diversos tipos de aves diurnas y nocturnas.

Como monturas, los darkovanos emplean principalmente el caballo importado, en una gran variedad de clases y tamaños, que van desde el percherón de patas velludas al pequeño pony. En las tierras meridionales se emplean aún algunos asnos importados. Rebaños de ovejas, igualmente importados, se crían, por otra parte, en las estribaciones de los Hellers Orientales.

  • Banshee: Especie de ave nocturna de presa no voladora de enorme tamaño (alrededor de los 3 o 4 metros de altura), de hábitos carniceros y muy peligrosos, cuyo pico curvado recuerda al de un enorme loro. Estos animales son totalmente ciegos. Ello es debido a que habitan en algunas de las nebulosas y frías montañas septentrionales de Darkover, corrientemente más arriba del límite de las nieves, regiones, por lo general, de nula visibilidad, envueltas perpetuamente en brumas, a las que están perfectamente adaptadas. Sin embargo, estos pájaros gigantescos se guían por el calor que desprenden sus víctimas, del mismo modo que pueden captar su movimiento y su olor. Su nombre local proviene de un tipo de hada de la mitología gaélica terrestre que anuncia la muerte mediante sus aullidos. No en vano, este temible animal es capaz de paralizar y aturdir a sus víctimas con un terrible alarido o grito ululante. También son conocidos como pájaros-vampiro.
  • Bestia astada: Animal de monta usado en las montañas por tener un andar más seguro que los caballos.
  • Caprina: Animal doméstico darkovano semejante a una especie de cabra gigante, que es usado como animal de carga, especialmente en las montañas. Producto, según se dice, de la ingeniería genética de la Edad de Oro. Aunque es posible que sea confundido con la bestia astada, la caprina es un animal de carga, mientras que la bestia astada es un animal de monta.
  • Conejo astado: Mamíferos que se pueden domesticar y criar en rebaños.
  • Corredor de bosque: Roedor de mediano tamaño habitante de los bosques de montaña.
  • Cralmac: Humanoide peludo de aspecto perruno y poca inteligencia, con cola y grandes ojos dorados, empleado como sirviente por los humanos de Darkover. Son producto de la ingeniería genética usada durante la Edad de Oro y, en la actualidad, perdida, realizada a partir del pequeño mono de las montañas Hellers y, tal vez, algún tipo de cánido. Algunos de ellos poseen apreciables poderes telepáticos.
  • Chervine: Animal doméstico darkovano, posiblemente modificado, semejante a un pequeño caballo provisto de astas. Se le suele emplear como montura, muy en especial en las montañas, debido a la firmeza de su paso por los senderos montañosos.
  • Chieri: Antigua raza, prácticamente desconocida, hasta el extremo que hasta hace pocos años, se la tenía por legendaria (y aún es considerada así por muchos), que habitó Darkover antes de la llegada de los primeros humanos, junto con los llamados hombres de los caminos u hombres de los árboles, y según ciertas fuentes, provenientes de éstos mediante algún tipo de ingeniería genética. Se les describe como humanoides altos y esbeltos, de una gran belleza física, de ojos claros e incoloros, y cabellos blancos o rubios muy claros y finos, de larga longevidad (algunos hablan de inmortalidad). Según la leyenda, eran seres inmortales y bellos que vivían en los bosques y poseían una gran afinidad con la naturaleza y los animales que la pueblan. Al parecer, estas criaturas asexuadas o de una estructura hermafrodita alternativa, nativas de Darkover, mezclaron su sangre con los antecesores de los hombres del Comyn y serían quienes entregaron a los humanos el poder psiónico del laran, ya que ellos mismos poseían grandes poderes mentales y extrasensoriales. Según cuenta la leyenda y la tradición, se aparecían con forma de hombres a las mujeres, y con forma de mujeres a los hombres. Los híbridos nacidos de los cruces de chieri con humanos recibían el nombre de emmascas, y en la mayoría de casos eran criaturas estériles y asexuadas, o de rasgos sexuales poco definidos, con la característica distintiva de tener seis dedos en cada mano. Al parecer estos híbridos fueron los primeros Guardianes de las Torres, y estaban dotados de poderosos dones psíquicos. Son conocidos también por los apelativos de Pueblo Rubio, Nobles Amigos, Hijos de Gracia, y otros. En tiempos anteriores a la llegada de los primeros colonizadores terrestres a Darkover, los chieri eran mucho más numerosos, y constituían, sin ningún tipo de discusión, la raza dominante del planeta, procediendo, según algunas teorías, de una modificación genética de los hombres de los árboles y los caminos. Posteriormente habrían sido afectados y diezmados por algún tipo de afección psicobiológica hasta su casi total extinción. En general se los considera como benéficos, bien que no muy inclinados a relacionarse con los humanos y las demás razas que hoy en día pueblan Darkover. Hoy en día se encuentra prácticamente extinguida, aunque se ha comprobado la presencia de algunos individuos en lugares agrestes y deshabitados. Según algunos rumores, se dice que aún habitan en el interior de un valle que no visitan los hombres, o en los bosques inaccesibles al norte del río Kadarin, y que en ocasiones se han dado relaciones sexuales de ellos con los humanos, poseyendo la descendencia de las mismas algunos de los caracteres de dicha raza. Pese a algunos contactos esporádicos, poco o nada se sabe hoy en día del modo de vivir de esta raza, y de sus sistemas sociales y políticos.
  • Escorpión hormiga: Animales invertebrados originarios de Darkover. Viven en colonias que se conocen como nidos, y son muy peligrosos debido a su activo veneno.
  • Hombre del bosque: El pueblo del bosque pertenece a una de las razas nativas de Darkover. Al parecer, cuando sopla el viento fantasma, algunos hombres han visto danzar en el viento a mujeres humanoides desnudas. Esto no sería nada más que una leyenda, sino fuera porque en algunos casos, después de juntarse con mujeres del bosque, algunos hombres han encontrado sus hijos, de extraños rasgos en la puerta de sus casas, abandonados. Sus extraños ojos son su principal característica inhumana.
  • Hombre de los árboles/Hombre de los caminos: Conocidos popularmente como hombres de los árboles y los caminos. Humanoides pequeños y velludos, relegados hoy a las zonas boscosas existentes entre los páramos que separan los Hellers del Muro en Torno al Mundo, lejos de todo establecimiento humano. Sus condiciones de vida son primitivas, al negarse a utilizar el fuego, elemento que consideran nocivo por poner en peligro los bosques en que habitan. En la actualidad varias de sus tribus han aceptado la presencia, y aún colaboración, de científicos humanos, aunque en general sigue predominando en ellos la actitud y tendencia aislacionista. Los Hombres de los árboles y los caminos mantienen en sus apartadas comunidades un régimen tribal regido por un cacique asistido por un consejo de ancianos, de forma similar al de la mayoría de las agrupaciones primitivas conocidas en la Tierra y otros mundos del Imperio. Una importante excepción dentro de esta raza es la comunidad conocida como los Forjadores o Pueblo de la Forja, que habita un conjunto de cavernas de los Hellers Orientales, dentro del territorio de Aldarán. Indudablemente pertenecientes, o al menos emparentados, con los hombres de los árboles y los caminos de los páramos septentrionales, al contrario que éstos tienen mucho contacto con el fuego, que utilizan para elaborar herramientas de metal. Se dice que la comunidad posee o poseyó en tiempos una piedra matriz de gran poder, que utilizan para la prospección y tratamiento de dichos metales, aunque mediante un sistema basado en la religión, al personificar dicha matriz con su diosa Sharra.
  • Hombre de Ya: Los hombres de Ya son una raza de seres avimorfos de gran altura (alrededor de los nueve pies) cubiertos de plumas negras, que al parecer son producto de la antigua ingeniería genética darkovana a partir de grandes aves. Este experimento resultó fallido. Los supervivientes desarrollaron un psiquismo tan singular, que hace casi imposible toda comunicación con ellos, discutiéndose incluso si poseen inteligencia. Viven en reducidas bandas nómadas, y suelen enloquecer bajo los efectos de los vientos de primavera (el conocido Viento fantasma), enloqueciendo y mostrándose entonces muy agresivos y peligrosos. Todo lo que corresponde a su organización y sociología resulta harto incomprensible.
  • Hombre-gato: Creados a partir de la desaparecida ciencia de la ingeniería genética a partir de los gatos salvajes de las montañas, estos seres humanoides cubiertos de un pelaje negro, son un aspecto vagamente felino, de una estatura ligeramente inferior a la humana, bípedos y muy inteligentes. Planeado su empleo original como sirvientes y guerreros, escaparon del control de los humanos y sostuvieron una continua lucha contra ellos. De costumbres nictálopes, suelen establecerse en cavernas, en las profundidades de los bosques de las montañas, donde forman pequeñas comunidades independientes (pequeñas tribus o clanes) basadas en un elaborado código social. Su comunidad actual más importante habita en el complejo de cavernas de Corresanti, al norte del territorio Alton, y se dice que su dirigente (el Gran Gato), ostenta una teórica autoridad sobre el conjunto de su raza. Aunque suelen evitar las poblaciones humanas, las pequeñas comunidades, las granjas y los viajeros solitarios pueden sufrir sus ataques, especialmente en aquellas épocas en que el Viento fantasma es especialmente tempestuoso. Poseen cierto dominio psiónico de las sombras. Usan espadas y otros objetos, aunque su cultura es bastante primitiva, pero bastante compleja. Las hembras de esta especie suelen ser nombradas como brujas-gato. En lo referente al pueblo gato, las sociedades rupestres que lo forman mantienen un elaborado conjunto de ritos todavía no conocido hoy por entero. La más importante de estas comunidades, la de Corresanti, es regida por un dirigente conocido como Gran Gato, que parece tener también algún tipo de autoridad sobre el conjunto del pueblo gato. No obstante las diversas bandas tienen sus propios dirigentes y guías. Especialmente curioso es el papel de las hembras conocidas como gatas-brujas o brujas-gato, que se unen en errantes bandas guerreras, excediendo al resto del pueblo en su hostilidad hacia los humanos y otras formas de vida, que son objeto de sus feroces ataques. Curiosamente los hombres-gato tienen en común con los hombres de las Ciudades Secas el concepto de kihar, ignorándose de cual de los dos pueblos es originario.
  • Kyorebni: Ave de presa darkovana de gran talla, prácticamente similar a la del extinto reptil jurásico volador terrestre conocido con el nombre de quetzalcoatlus (que poseía una envergadura alar de 12 metros, e incluso superior), pero que a diferencia que aquél, su estructura alar y su musculatura atípica, le permite batir las alas en lugar de limitarse a planear. Es el ave darkovana de mayor tamaño entre las que son capaces de volar.
  • Kyrri: Raza no humana de Darkover, realizada mediante la ciencia olvidada de la ingeniería genética por matrices, a partir de simios, junto a otros animales. Son unas criaturas de forma humanoide y características algo perrunas que poseen una inteligencia semejante a la humana (ciertamente superior a la de los cralmacs), con un rostro simiesco de ojos oscuros alertas y expresivos, y cubiertas con una pelambrera plateada. Tiene unas extrañas manos sin pulgares, de largos dedos prensiles. Como una característica original, poseen la capacidad de emitir fuertes descargas eléctricas como medio de defensa. Efectivamente, cuando se excitan o se sienten amenazados, los kyrri pueden transmitir dolorosas sacudidas eléctricas (choques bioeléctricos, semejantes a los que causan ciertas especies de peces terrestres). Su origen se pierde en las Eras del Caos. Algunos dicen que fueron creados mediante la perdida ingeniería genética de la edad de Oro, pero puede, incluso, que se remonte a la prehistoria de Darkover, antes de que una colonia terrana perdida llegase al planeta. Muchos de ellos actúan y son empleados, corrientemente, como sirvientes, especialmente, y de manera tradicional, en las Torres.
  • Lobo carroñero: Criatura que habita en los bosques de las Kilghard Hills. Pueden ser peligrosos, ya que se vuelven bastante audaces en la época de floración del kireseth.
  • Oudrakhi: Animal herbívoro gregario parecido al camello que a veces forma grandes estampidas, y que propina fuertes coces. Es considerado una buena pieza de caza. También llamados udrakhis o dudrakhis. En el territorio desértico de las Ciudades Secas se lo suele usar como animal de monta y carga tradicional, aunque no es un animal exclusivo de estas tierras
  • Pájaro de la lluvia: Estas aves preceden a las tormentas o vuelan en ellas. Es difícil saber si se tratan de los kyorebni o bien es otro tipo de ave, ya que se les suele mencionar indistintamente, pese que parece que son dos especies diferentes.
  • Pez-pájaro mutante: En el interior del misterioso lago Hali, formado por nubes de una especie desconocida de gas inerte, parecen nadar o volar unas extrañas criaturas que no son ni pájaro ni pez, pero parecen ser un cruce de ambos.
  • Ri'chiyi: Raza de humanoides muy hermosos creados para el placer sensual, mediante la ciencia de la ingeniería genética, pero incapaces de reproducirse. Hoy en día esta especie está extinguida.
  • Tigre: Animal darkovano semejante al felino terrestre del mismo nombre, aunque con algunas pequeñas diferencias respecto a éste, que habita principalmente en los bosques de montaña
  • Verrin: Halcón de Darkover que en los Dominios del Comyn es muy valorado en el uso de la caza de cetrería. Es una especie autóctona de Darkover que podría ser un lejano pariente de los halcones terranos, pero de mayor tamaño.
PERSONAJES

La siguiente lista es tan solo una breve selección, a modo de ejemplo, de algunos de los personajes que aparecen en un par de novelas de la saga de Darkover, entre muchos: “La herencia de los Hastur” y “La torre prohibida”. No hago referencia, por lo tanto, a muchos otros personajes, y no menos importantes, de este universo.

  • Andrés: (Terrano) Estuvo un tiempo en la Fuerza Espacial, pero abandonó el Imperio para dirigirse a la propiedad de Armida. Allí empezó a servir como secretario privado de Kennard Alton, después su asistente personal y, finalmente, quedó a cargo de toda la casa, desde los caballos y perros hasta sus hijos. (“La Herencia de los Hastur”).
  • Andrew Carr: (Terrano) En darkovano su nombre es Ann´dra Carr. Tiene el cabello pajizo y tiene un rostro más bien poco agraciado. Andrew Carr era un funcionario del Imperio Terrano. A partir de un accidente en su avión en las Kilghard Hills, Andrew descubrió que tenía poderes telepáticos latentes, ayudando a la liberación de Calista del pueblo-gato. Se casó con esta Celadora de Arilinn, pasando a formar parte de la familia de Armida. (“La Torre Prohibida”)
  • Beltrán: (Darkovano/Aldarán) Hijo de Kermiac de Aldarán. Parece el hermano gemelo de Lew Alton. Tiene laran y es émpata, pero no telépata debido a barreras autoimpuestas. Es personalmente ambicioso. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Calista Lanart-Alton: (Darkovano/Alton) Celadora de la Torre de Arilinn. Es una joven bella, muy bella, esbelta y de miembros altos y delgados, con pelo cobrizo y ojos grises bajo unas cejas rectas. Hija de Esteban Lanart-Alton y hermana gemela de Ellemir, está casada con el terrano Andrew Carr. (“La Torre Prohibida”)
  • Callina-Lindir Aillard: (Darkovano/Aillard) Comynara, mujer pálida y esbelta, muy delgada, de facciones pálidas y solemnes, de parecido grave y severo. Su voz característica es clara y tranquila. Celadora y leronis de la Torre de Neskaya, y más tarde de Arilinn. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Cassilda Hastur: (Darkovano/Hastur) Lady, esposa del hijo de Lorill Hastur. Matrona del Comyn. Es una mujer bonita, de cabello oscuro. (“La Torre Prohibida”)
  • Damon Ridenow: (Darkovano/Ridenow) Hombre menudo y delgado con rostro de estudioso, es un poco corto de vista. Hijo menor de una familia de 5 hermanos y 3 hermanas. Estudió en Nevarsim y, posteriormente, fue admitido en la Torre de Arilinn como telépata, alcanzando el grado de técnico psi. Tras ser expulsado de Arilinn entró como oficial instructor en la Guardia de Thendara. Se casó con Ellemir tras las luchas que mantuvo en las Kilghard Hills contra el pueblo-gato. Es confirmado como Regente de Alton. Fundador y tenerezu de la Torre Prohibida, junto con Andrew Carr, Calista y Ellemir Lanart. Primo de Leonie Hastur. (“La Torre Prohibida”)
  • Damon MacAnndra: (Darkovano) Cadete de la Guardia. Su cabello es rizado y largo. Es montañés. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Danilo-Félix Kennard Lindir-Syrtis: (Darkovano/Ardais) Joven delgado y de ojos brillantes, aproximadamente un año menor que Regis Hastur, protegido de Kennard Alton. Tiene sangre del Comyn (del clan Ardais) pero su familia es pobre. Fue educado en Nevarsin. Posee laran, es telépata, probablemente un telépata catalizador. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Daniel Lawton: (Semiterrano) Joven oficial del Imperio Terrano, asistente del enviado, destinado al espaciopuerto de Thendara, en Darkover. Tiene un llameante pelo rojo y ciertos rasgos del Comyn. Su madre había sido una mujer del clan Ardais. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Danvan Hastur (I): (Darkovano/Hastur) Joven bajo y fuerte, de pelo dorado y ojos grises, maestro de cadetes de la Guardia y comandante de la Guardia de Honor del Concejo. (“La Torre Prohibida”)
  • Danvan-Valentine Hastur (II): (Darkovano/Hastur) Lord Hastur, Regente del Comyn, Regente de la Corona de los Siete Dominios, Castellano de Elhalyn. Abuelo de Regis Hastur. Es un anciano de ojos azules, de recia contextura, y de pelo gris (aunque antes había sido plateado). Habla con una voz suave y llena de consideración. No es telépata. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Desideria Storn: (Darkovano) Lady Storn es una mujer alta y vieja, con los ojos grises y deslumbrante pelo blanco. Es una poderosa telépata y sacerdotisa de los forjadores, con la ayuda de los cuales ha llegado a controlar la matriz de Sharra. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Desiderio Leyner: (Darkovano/Alton) Familiarmente se le llama Dezi, es hijo nedestro de Esteban Lanart y de Gwennis Leynier. Delgado como un látigo, con rizado pelo rojo, rostro pecoso y ojos más azules que grises. Educado en la Torre de Arilinn como mecánico de matrices, sin embargo tiene el poder de una Celadora. Muere accidentalmente al teletranportarse psíquicamente para huir de su enfrentamiento contra Damon, Andrew y Calista, al ser descubierto por el asesinato de Domenic. (“La Torre Prohibida”)
  • Domenic di Asturien: (Darkovano) Oficial experto, completamente fiable, aunque retirado. En la época situada en “La Herencia de los Hastur” tiene más de 80 años, aunque aún forma parte del cuerpo, pese a su retiro. Su familia era tan antigua que hasta los Comyn, para él, eran recién llegados. Es un hombre muy amable, incluso con los cadetes de la Guardia. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Domenic Lanart-Alton: (Darkovano/Alton) Muchacho alto y de pelo rojo, pecoso, de manos pequeñas, callosas y cuadradas, de un espadachín. Hijo de Esteban Lanart, se halla de servicio en la Guardia de Thendara. Es asesinado por su hermano Desiderio Leyner, al arrancarle su matriz. (“La Torre Prohibida”)
  • Donnell Ramsay: (Terrano) Embajador de Terra en Darkover, residente en Thendara. Es un hombre de pelo gris. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Dorian Lanart-Alton: (Darkovano/Alton) Hija mayor de Esteban Lanart Alton, es considerada la belleza de la familia. Tiene el cabello rubio de muchos Ridenow. Es madre de dos niñas. (“La Torre Prohibida”)
  • Dyan-Gabriel Ardais: (Darkovano/Ardais) Hombre pálido, alto, delgado y con cara de halcón. Sus ojos son penetrantes y casi incoloros y posee las típicas manos de seis dedos de su clan (se dice que hay sangre chieri en los Ardais). Su pelo es negro, al contrario que la mayoría de miembros del Comyn, que son pelirrojos. Su voz es ronca y musical. Es un hombre valeroso y buen soldado, probablemente el mejor y más competente oficial de la Guardia. Buen orador, pero mal diplomático. Es un fuerte telépata, aunque se le negó el acceso a las Torres por razones desconocidas. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Edric Ridenow: (Darkovano/Ridenow) Macizo señor de Serrais, de roja barba. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Ellemir Lanart-Alton: (Darkovano/Alton) Es una joven bella, muy bella, esbelta y de miembros altos y delgados, con pelo cobrizo y ojos grises bajo unas cejas rectas. Hija de Esteban Lanart-Alton y hermana gemela de Calista. Está casada con Damon Ridenow. (“La Torre Prohibida”)
  • Esteban Lanart-Alton: (Darkovano/Alton) Lord Alton, señor de Armida. Debido a una incursión contra los hombres-gato de las cuevas de Corresanti, quedó inválido de cintura para abajo. (“La Torre Prohibida”)
  • Félix Syrtis: (Darkovano) Padre de Danilo Syrtis. Es un hombre alto y anciano, con barba y bigote. Noble abocado a la pobreza, ha servido como maestro halconero para nobles del Comyn. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Ferrika: (Darkovano) Comadrona de Armida, nacida dentro de la propiedad de Alton, plebeya, y Amazona Libre, responsable de los niños que nacen en las aldeas de los alrededores de la zona. Es una mujer joven, calmada, firme, de cuerpo redondeado, pequeña y de cabello claro que oculta severamente bajo una cofia. Tiene diversos conocimientos de medicina y herbalismo, aprendidos en su estancia con la Casa del Gremio de las Amazonas Libres de Arilinn. Posee laran pese a no ser un miembro del Comyn, ni hija nedestra de ninguno de ellos. (“La Torre Prohibida”)
  • Gabriel Lanart-Hastur: (Darkovano/Alton) Noble menor del Dominio Alton, casado con Javanne Hastur. Es telépata. Guardia de carrera, es competente y le gusta su trabajo. Como Alton, tiene un puesto en el Concejo. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Gabriel Vyandal: (Darkovano) Cadete de la Guardia. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Gareth Lindir: (Darkovano) Cadete de la Guardia. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Gran Gato: (Hombre-gato) Es el líder del pueblo-gato que se refugiaba en las cavernas de Corresanti en las Kilghard Hills, y que secuestraron a Calista Lanart-Alton. (“La Torre Prohibida”)
  • Hjalmar: (Darkovano) Oficial miembro de la Guardia, es un gigantesco joven. Se lo utiliza para probar a los nuevos cadetes en el uso de la espada. Tiene una voz profunda. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Janna Lindir: (Darkovano) Celadora de la Torre de Arilinn. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Javanne Hastur: (Darkovano/Hastur) Hermana mayor de Regis Hastur, casada con Gabriel Lanart. Javanne es una chica morena, de lacio cabello oscuro, con muy buenos colores en las mejillas, muy alta y excesivamente delgada. No es bonita, pero indudablemente es atractiva. Tiene cinco hijos, bautizados con nombres cristóforos: Rafael, Gabriel, Mikhail, y un par de mellizas Ariel y Liriel, ordenados de mayor a menor. Es telépata y fue entrenada en Neskaya. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Jerana Elhalyn: (Darkovano/Elhalyn) Princesa de Elhalyn. Matrona del Comyn. (“La Torre Prohibida”)
  • Julián MacArán: (Darkovano) Cadete de la Guardia. Es montañés. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Kennard-Gwyn Alton: (Darkovano/Alton) Lord Alton, un hombre encorvado y macizo con pelo rojo que encanece, es probablemente el hombre más poderoso de los Siete Dominios con excepción de Danvan Hastur. Educado en Terra por voluntad del Concejo. Pasó diez años en Arilinn. Comandante de la Guardia. Es un hombre rudo, apresurado e impaciente, pero que generalmente sabe contener su ira. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Kermiac de Aldarán: (Darkovano/Aldarán) Lord Aldarán, gobierna en Caer Donn y los Hellers. Es un hombre viejo hasta la decrepitud, pero aún erguido y de mirada penetrante, con una barba de color rojo oscuro. Viste con ropas simples y sencillas, de corte terrano. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Kyril Ardais: (Darkovano/Ardais) Padre de Dyan-Gabriel Ardais, es el auténtico Lord Ardais, pero ha permanecido encerrado en su castillo más de 20 años debido a su locura, que no le permite ni reconocer el rostro de su hijo. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Laurens Meredith: (Terrano) Asistente del embajador terrano Donnell Ramsay, en Thendara. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Leonie Hastur: (Darkovano/Hastur) Leonie de Arilinn, leronis y Celadora de la Torre de Arilinn. Mujer mayor, alta, de cuerpo delgado y frágil, su llameante cabello rojo encanecido rodea unos ojos todavía adorables y sombreados por largas pestañas y un rostro en el que todavía se ven indicios de que debería haber sido de una belleza notable. Hermana de Lorill Hastur y prima de Damon Ridenow. (“La Torre Prohibida”)
  • Lerrys Ridenow: (Darkovano/Ridenow) Miembro de la Guardia. El hermano más joven del señor del Dominio Ridenow. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Lewis-Kennard Montray-Alton: (Darkovano Semiterrano/Alton) Hijo nedestro de Kennard Alton, es considerado hijo legítimo y reconocido. Lew Alton fue entrenado en la Torre de Arilinn. Su madre era una semiterrana, pariente del renegado Dominio de Aldarán. Es un joven alto y robusto, cinco o seis años mayor que Regis Hastur. En una de las palmas de sus manos tiene una marca del tamaño de una moneda, y una cicatriz que se extiende hasta la muñeca. Tras los hechos narrados en “La Herencia de los Hastur”, su cara queda marcada por cicatrices, deformada, y su mano convertida en un muñón debido a los fuegos de Sharra. (“La Hernecia de los Hastur”)
  • Linell Aillard: (Darkovano/Aillard) Hermana de crianza de Lew Alton, es una muchacha bonita, con pelo suave de color bronce y ojos azules enmarcados por pestañas tan largas y oscuras que no parecen verdaderas. Es una bailarina experta. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Linnea Storn-Lanart: (Darkovano) Joven de pelo rojizo que cae en suaves bucles enmarcando un rostro con forma de corazón. Sus ojos son grises y tiene una boca infantil. Es bonita, y tiene inteligencia y encanto. Los Storn pertenecen a la antigua nobleza montañesa de la región próxima a Aldarán, y por su sangre circula sangre terrana. Posee laran y es, como mínimo, émpata, quizás telépata. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Lorenz Ridenow: (Darkovano/Ridenow) Lord de Serrais. Hermano de Damon Ridenow. (“La Torre Prohibida”)
  • Lorill Hastur: (Darkovano/Hastur) Regente del Concejo del Comyn, y más poderoso que el rey. Hombre de mediana edad, alto, imponente, con pelo rojo oscuro ligeramente encanecido sobre las sienes. Es un poderoso telépata, entrenado en la Torre de Dalereuth. Hermano de Leonie Hastur, la Celadora de la Torre de Arilinn. Tiene diversos contactos con los terranos. (“La Torre Prohibida”)
  • Margwenn Elhalyn: (Darkovano/Elhalyn) Telépata perteneciente a la familia real Elhalyn. Fue entrenada en una Torre. (“La Torre Prohibida”)
  • Marhi: (Darkovana) Es una montañesa de los Dominios de Aldarán, que trabaja como pastora y tiene diversos hijos. Hospitalaria. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Marisela Ridenow: (Darkovano/Ridenow) Es una joven amable y regordeta parecida a su hermano Damon Ridenow, pero con el cabello rubio. (“La Torre Prohibida”)
  • Marius Montray-Lanart: (Darkovano) Hijo nedestro de Kennard Alton, tiene tres años menos que Regis Hastur. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Marjorie Scott: (Darkovano Semiterrano) Marguerida Scott en cahuenga. Es una bonita muchacha de pelo rojo. Sus ojos son de un matiz extraño: ámbar salpicado de oro, como los de un animal desconocido. Telépata del Castillo Aldarán sin entrenamiento. Su hermana mayor es Thyra Scott y su hermano menor es Rafe Scott. Telépata salvaje. Tiene sangre no humana recorriendo sus venas, sangre del pueblo del bosque. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Mauris: (Darkovano) Un sirviente viejo y encorvado, casi ciego, de la propiedad de Syrtis. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Nicol: (Darkovano) Maese Nicol, oficial médico de la Guardia. (“La Torre Prohibida”)
  • Rafael Aillard: (Darkovano/Aillard) Telépata de la Torre de Arilinn, que es asignado a la Torre de Neskaya. Compañero de Damon Ridenow en Arilinn. (“La Torre Prohibida”)
  • Rafe Scott: (Darkovano) Hermano menor de Marjorie y Thyra Scott. Es un muchacho de once o doce años. Sus ojos son de color ámbar salpicado de oro, como los de su  hermana. Telépata salvaje. Tiene sangre no humana recorriendo sus venas, sangre del pueblo del bosque. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Raimon: (Darkovano) Maestro Raimon, oficial médico de la Guardia. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Rakhal Darriel: (Darkovano) Padre de Felicia Darriel, madre de Thyra, Marjorie y Rafe Scott. El viejo Rakhal Darriel vivía como un ermitaño, medio loco y completamente borracho, en su mansión familiar, que ya por entonces se caía en pedazos. De cuando en cuando, mientras estaba enloquecido por el vino o el kireseth que traía el Viento fantasma, deambulaba, perdido y perturbado, por los bosques. En estos viajes, veía a mujeres desnudas que deambulaban danzando y abrazando el viento, que al parecer pertenecían al pueblo del bosque. Todos lo tomaban por loco, hasta que un día apareció en el Castillo Storn, dejando una niña, que al parecer era la hija abandonada a su puerta por su madre no humana. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Reade Andrusson: (Terrano) Asistente del embajador terrano Donnell Ramsay, en Thendara. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Regis Hastur: (Darkovano/Hastur) Regis-Rafael Félix Alar Hastur y Elhalyn. Hijo de Rafael Hastur y Alanna Elhalyn-Hastur, su padre murió un mes antes de que naciera, y su madre murió al darle a luz por la pena de la muerte de su padre. A los 15 años Regis es suficientemente fuerte físicamente, y bien parecido, pero no telépata, aunque posee laran latente, bloqueado de algún modo. Mide 1,75 metros. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Rhodri: (Darkovano) Mayordomo anciano de Armida. (“La Torre Prohibida”)
  • Robert Raymon Kadarin: (¿Semiterrano?) Bob es un hombre alto, delgado y lobuno, de rasgos delgados y como de halcón, con un gran mechón de pelo claro, plateado, en la frente. Sus ojos parecen refulgir en la oscuridad, como los de un gato, y tienen algo terriblemente extraño. Posee seis dedos en cada mano como los clanes de Ardais y Aillard, y largas piernas que parecen desplegarse cuando se mueve o se levanta de algún lugar. Tiene muchos más años de los que aparenta. Pasó diez años en el Servicio de Inteligencia del Imperio Terrano (lo abandonó hace más de 30 años, ya que tiene su cabeza puesta a precio) y ha viajado por diversos mundos. Es telépata. Amante de Thyra Scott. Después de los acontecimientos narrados en “La Herencia de los Hastur”, Kadarin desaparece, aunque según unos rumores es visto en las Ciudades Secas. Lo más probable es que se esconda en los Hellers, ya que lo tiene muy difícil para huir de Darkover. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Rohana Ardais: (Darkovano/Ardais) Lady, matrona del Comyn. Fue entrenada en una Torre. (“La Torre Prohibida”)
  • Shani: (Darkovana) Niñera de Edelweis, cuida a los hijos de Javanna Hastur. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Thyra Scott: (Darkovano) Unos años mayor que Marjorie Scott, es una mujer delgada, inquieta, de rasgos afilados, y que posee los característicos ojos de color ámbar salpicado de oro de su familia, pero con cierto parecido con Kermiac de Aldarán, en su rostro con forma de corazón. Telépata salvaje. Tiene sangre no humana recorriendo sus venas, sangres del pueblo del bosque. Amante de Robert Raymon Kadarin. (“La Herencia de los Hastur”)
  • Valdir-Lewis Lanart-Alton: (Darkovano/Alton) Valdir-Lewis Lanart Ridenow. Hijo de Esteban Lanart y de Marcella Ridenow, es un muchacho delgado de rostro agudo e inteligente, y pelo tan oscuro que casi no parece rojo. Novicio en el monasterio de Nevarsin, es educado por los hermanos cristóforos de San Valentín de las Nieves. (“La Torre Prohibida”)
  • Varzil: (Darkovano/Ridenow) Varzil de Neskaya, Celador de la Torre de Neskaya durante la época anterior a las Eras del Caos. Personaje legendario conocido como Varzil el Bueno, es la persona que redimió Hali después del Cataclismo que destruyó el lago que había allí. Es un joven que viste de verde y oro, lleva una gran túnica dorada, con un cinturón verde, y posee un enorme anillo brillante y centelleante que utiliza como matriz. (“La Torre Prohibida”)
  • Yashri: (Darkovano) El viejo juglar del predio de Armida, que toca el arpa. (“La Torre Prohibida”)

APÉNDICE 1: GLOSARIO 

La primitiva nave colonial perdida procedente de la Tierra, que originalmente llegó a Darkover, contenía gente de procedencia hispánica (origen español), gaélica (origen gaélico-irlandés) y ánglica (origen anglosajón), y los idiomas locales de las mismas dieron origen a las lenguas que se hablarían posteriormente en el planeta. Los tres mil años transcurridos desde la segunda llegada de hombres al planeta, desarrollaron una cultura de síntesis, en interacción con las propias culturas autóctonas de Darkover (principalmente con los chieri). Los idiomas presentes en el Darkover contemporáneo son el casta, derivado del castellano (aunque muy modificado por el paso de los siglos), en que se expresan las castas superiores de la sociedad darkovana: la nobleza del Comyn, los habitantes ilustrados de las ciudades y gran parte de los habitantes de las tierras bajas (es la lengua del Comyn). Y el cahuenga, del gaélico-irlandés, de las clases campesinas, cobijo de la rica tradición oral, que predomina en las montañas y está dividido en multitud de dialectos. Para el lector de habla hispana, el casta contiene numerosas sorpresas y curiosidades. En las Tierras Secas una variante criolla del ánglico sobrevive, con multitud de términos gaélicos, pero llena de préstamos lingüísticos de las lenguas dominantes. Evidentemente, los indígenas autóctonos tienen sus propios idiomas, así como los hombres-gato y los hombres de Ya, en tanto que las razas sirvientes emplean las lenguas de sus amos. Para el lector de habla hispana, este lenguaje –tomado de las novelas originales norteamericanas- contiene numerosas sorpresas y curiosidades.

A continuación detallamos un breve diccionario de algunos de los términos darkovianos más comunes que suelen aparecer en las novelas de Marion Zimmer Bradley:

  • accandir: Es la palabra más cortés para designar el sexo. Significa dormir juntos, simplemente, y es tan neutra que puede usarse incluso en presencia de los niños.
  • adenladeyo: Palabra que se utiliza como salutación o despedida, y que guarda un deseo o alegría de volverse a ver con la persona que recibe el saludo.
  • Alfa Diez: Mundo habitado.
  • a veis ordenes!: “¡A tus ordenes!”.
  • barragana: Concubina.
  • bredu/breda: (m. pl. bredin, f. pl. bredini) Forma íntima o familiar para designar hermano/a. También se utiliza con la significación de camarada o compañero. Hermano juramentado. El llamado juramento de bredin/bredini, implica una relación de camaradería entre iguales completamente diferente de la del hombre juramentado, que es de carácter feudal. Con una ligera inflexión, transcrita como bredhiu (en femenino bredhia o bredhis), indica una relación homosexual. Se emplea también el diminutivo femenino cariñoso de bredilla (hermanita).
  • cahuenga: Especie de lengua franca darkovana, empleada principalmente por plebeyos y gente baja. Lenguaje usado por los campesinos y los montañeses. Es la lengua más común y extendida dentro de los Siete Dominios, desde los Hellers hasta las Ciudades Secas. Originalmente se derivaría del inglés y el gaélico.
  • casta: Lenguaje usado por las clases altas darkovanas, especialmente por la nobleza miembros del Comyn. Originalmente se derivaría del castellano.
  • castillos: Popular juego de Darkover semejante al ajedrez. se juega con piezas de vidrio tallado de distinto color (generalmente rojas y blancas) que no se ordenan sobre el tablero, sino que se mezclan al azar y deben ser movidas a partir del lugar donde caen, siguiendo ciertas complejas reglas. El dragón es una de sus piezas, pero existen diversos tipos.
  • celador/a: Persona que dirige las poderosas matrices de una Torre de telépatas. Tradicionalmente son mujeres entrenadas en el dominio del laran propio y de otros psíquicos, ya que los celadores varones forman parte del remoto pasado histórico. Las celadoras visten con un traje o túnica rojos, y llevan su frente coronados con una diadema, y adornos en el cuello. Una celadora es el control central de un círculo de telépatas; es la que sostiene las fuerzas reunidas en dichos círculos y las canaliza a través de su cuerpo.
  • cleindori: Literalmente, campanilla de oro. Nombre que se da a la flor dorada del kireseth.
  • comhi´letzii: Asociación u orden femenina darkovana conocida como Gremio de las Renunciantes o, popularmente, como Amazonas Libres. Fundada en tiempos de Varzil el Bueno (Era de los Cien Reinos) por la princesa Carlina, hija del rey Ardrin de Asturias, en ella adoptó el nombre de Madre Liriel, mediante la fusión de la asociación de mujeres guerreras conocida como Hermandad de la Espada y la orden mística de sacerdotisas de la diosa Avarra. Trescientos años antes de la llegada del Imperio Terrano empezó a actuar en la propia Thendara, pero hasta dos siglos después no fue aceptada oficialmente por el Concejo Comyn, otorgándosele un estatuto. Las Renunciantes prestan un Juramento por el que, entre otras cosas, se comprometen a no depender jamás de ningún varón. Cambian su nombre, no aceptando otro parentesco que el de sus madres, y, comúnmente, van ataviadas de forma parecida a los hombres y armadas de cuchillos (su estatuto no les permite el uso de espadas propiamente dichas). Suelen ganarse la vida como artesanas, comerciantes, comadronas, guías y, en ocasiones, como guerreras mercenarias. En los últimos tiempos las Renunciantes han adquirido gran importancia en Darkover, y existen Casas del Gremio en todas las ciudades y poblaciones importantes de los Dominios.
  • com´i: Compañero, amigo. Indica una relación de menor intimidad que la de bredu y para ella no existe ninguna ceremonia ni juramento especial.
  • compañeros libres: Es la forma más simple de matrimonio en Darkover, ya que puede solemnizarse mediante una simple declaración delante de testigos.
  • Comyn: Literalmente, los iguales. Concejo que reúne a los Señores de los Seis Dominios (excluido el de Aldarán, que sería el séptimo) y que constituye la máxima autoridad entre los humanos de Darkover (excepto en las Ciudades Secas y el citado Dominio Aldarán). Se reúne una vez al año en el Castillo de la ciudad de Thendara, para estudiar y resolver los problemas que existan en los Dominios.
  • comyn(-aru)/comynara: (pl. comynari´i) Título utilizado para referirse a los miembros de una de las siete castas telepáticas que han gobernado los Siete Dominios desde tiempos inmemoriales. Miembro del Concejo Comyn. Se suele utilizar refiriéndose especialmente, además de a los Señores de los Dominios,  a aquellos nobles miembros del Comyn que tienen un puesto dentro del Concejo, o bien están autorizados a asistir a sus reuniones, aunque no tengan voto en ellas. Es también la denominación popular de los nobles autorizados a asistir a las reuniones del Concejo. Popularmente a los comynari´i se les conoce simplemente como comyn.
  • coridom: Mayordomo mayor de una casa, mayordomo jefe al servicio de un Señor de un Dominio.
  • Coronis: Colonia terrana.
  • cristóforo: 1) Seguidor o monje de la orden religiosa y monástica de San Valentín de las Nieves, cuyo centro cultural se halla en el monasterio de Nevarsin. Es una forma de religión darkoviana derivada del cristianismo terrano. Sus monjes, al contrario que el resto de hombres varones de Darkover, que llevan botas de piel, calzan sandalias, como las mujeres. Su libro sagrado es conocido como el Libro de las Cargas. 2) Adepto de la secta religiosa del Portador de Cargas, rama modificada del cristianismo fundada por San Valentín de las Nieves (comúnmente identificado como el Padre Valentín Neville, de la Orden de San Cristóbal del Centauro, participante en la primera expedición que llevó a los humanos a Darkover). Tiene como texto sagrado el Libro de las Cargas, y su centro está en el Monasterio de Nevarsin, situado en la montaña del mismo nombre. Se dice que en la gran biblioteca del Monasterio existen libros invaluables sobre la historia y cultura darkovanas. Los nobles de los Dominios acostumbran a enviar a sus hijos al Monasterio para que en él adquieran cultura.
  • chaireth: Extranjero, forastero.
  • charrat: Extranjero, forastero, en las Ciudades Secas.
  • Cherilys: (Ley de Cherilys) Principio de la ley psiónica darkovana que estipula que cualquier objeto tiene su duplicado exacto en algún lugar del Universo, con excepción de las piedras matrices empleadas en las técnicas del laran, que son únicas.
  • chiyu/chiya: (pl. chiyi) Niño/niña, nene/nena. En su versión femenina es aplicada a una muchacha o a una mujer en sentido cariñoso, mientras que la acepción masculina, sin embargo, aplicada a un muchacho o a un adulto, suele indicar un cierto desprecio.
  • damisela: Se utiliza en el sentido de dama soltera, señorita. Apelativo cortés que se suele aplicar a las jóvenes solteras de los Dominios.
  • di catenas: Es una de las formas de matrimonio de Darkover. Mediante ceremonias, festejos y celebraciones, se unen a los desposados con una cadena o una tela que represente a este objeto, para simbolizar la unión de los esposos. Entre los miembros del Comyn es el tipo de matrimonio ritual más utilizado, así como en las Ciudades Secas (aunque la filosofía cambié radicalmente entre ambos lugares). La más alta forma de matrimonio en los Dominios. En él, la desposada recibe unas ornamentales cadenas que indican su relación de pertenencia respecto al marido. Por ello las Renunciantes tienen prohibido contraer dicha modalidad de matrimonio.
  • dom/domna: (pl. dom´yn) Título similar a don/doña o señor/señora. Miembro de la nobleza darkovana. Se emplea corrientemente ante el nombre de pila para indicar que su poseedor pertenece a la dicha nobleza.
  • donas: Nombre empleado en los antiguos tiempos de Darkover para designar al poder psiónico más tarde llamado larán.
  • emmasca: Persona sexualmente neutralizada. Mujer neutra, de cuerpo asexuado, que ha sufrido horribles manipulaciones y mutilaciones quirúrgicas. En la época de los Siete Dominios estas operaciones, que son consideradas ilegales, se suelen realizar por mujeres descontentas con su lugar en una sociedad dominada por los hombres. El estatus de seres neutros les permiten ciertas ventajas en una sociedad donde el papel de la mujer se reduce a la procreación y la casa, pudiendo ocupar cargos prohibidos a éstas, como la Guardia, por poner un ejemplo. Antiguamente se sometía psíquicamente a este proceso a las mujeres que tenían que soportar el cargo de Celadoras para que el peso de su femineidad fuera más llevadero. El antiguo significado de esta palabra proviene de los hijos híbridos, considerados como frutos defectuosos, nacidos de cruces de hombres y chieris, que por lo general eran seres asexuados, neutros y estériles, y fueron los primeros celadores de las Torres. Más tarde la neutralización se realizó, en ocasiones, por los equipos laran de algunas Torres, a petición de los pacientes (generalmente Renunciantes).
  • energón: Es un nombre puramente teórico que define algo de lo que, de hecho, no se sabe a ciencia cierta si existe. Define la energía o vibraciones psi creadas por el cerebro.
  • eris: Arbusto darkovano de hojas grises en forma de ola.
  • firi: Licor de las montañas darkovanas, de fuerte contenido alcohólico. Es una bebida ardiente. Entre uno de sus usos está el de reanimar y hacer entrar en calor a los telépatas que regresan del frío del supramundo.
  • grezalis: Ramera, prostituta.
  • gre´zu: (pl. gre´zuin) Expresión de carácter obsceno.
  • hali´imyn/hali´myn: La gente de Hali. Antigua palabra montañesa del dominio de Aldarán, y denominación un tanto despectiva, utilizada para designar o referirse a los habitantes de los restantes Dominios, sometidos al Concejo del Comyn, o a algunos miembros del Comyn, y a telépatas o psíquicos. Popularmente significa hechicero.
  • Hastur-kin: La progenie de Hastur. Se aplica a las familias nobles de los Dominios, y por extensión, a todos los que profesan la religión de la Luz, predominante en los Dominios.
  • jaco: Bebida darkovana estimulante parecida al chocolate.
  • kihar: Honor, integridad personal. Término poco usado en los dominios, pero mucho más frecuente en las Ciudades Secas, y aún más entre el pueblo de los hombres-gato, en las reglas y las costumbres de cuyas comunidades influye de forma capital.
  • kireseth: Planta nativa darkovana. Flor de propiedades alucinógenas llamada coloquialmente campanilla dorada, el kireseth es una flor azul de las alturas con forma de estrella y estambres dorados, que recibe su nombre popular a causa de que la gran cantidad de polen que produce deja sus pétalos dorados. Este polen, cuando se junta con el viento (en grandes cantidades, como ya se ha dicho), especialmente en primavera, puede causar el fenómeno conocido como el viento fantasma: el aire adquiere propiedades psicoactivas y produce diversos trastornos psíquicos (en los humanos produce exaltación y, especialmente, es un afrodisíaco que inhibe todas las inhibiciones y controles; por tanto desinhibe a la persona totalmente) que afecta el cerebro de hombres y animales que lo respiran; así, los hombres se aparean indistintamente con cualquier persona (a veces formando verdaderas orgías), y las alimañas salvajes se vuelven más osadas atacando al ganado y a los hombres por igual. Otras etnias inteligentes no humanas, como los hombres-gato y, sobre todo, los hombres de Ya, sufren ataques de locura colectiva durante los cuales se muestran muy agresivos y peligrosos. Es una planta de cuyas flores, hojas y tallos se extraen diversas resinas, entre ellas la necesaria para elaborar el kirian. El uso del kireseth natural y de sus resinas (excepto el kirian) está prohibido por las leyes de la ciudad de Thendara y Arilinn, y se considera criminal en los Dominios, aunque existen personas que trafican ellas. De esta planta se extraen, pues, diversos productos relacionados con los poderes psiónicos, y además posee una gran importancia simbólica en la religión de la Luz.
  • kirian: Droga psicoactivadora que se utiliza en las Torres o en las familias de telépatas, que aumenta la capacidad telepática y otros poderes psiónicos; sin embargo, también disminuye la resistencia al contacto telepático. También es útil en el caso de exceso de trabajo y agotamiento o presión telepáticos.
  • kiriziani: Droga extraída del kireseth, que abre las mentes al control telepático.
  • kiya: Madre, en sentido cariñoso.
  • laran: Poder psíquico, también llamado larán. Conjunto de poderes psiónicos poseídos por muchos de los habitantes de Darkover. Existe la teoría de que estas capacidades fueron logradas por los humanos mediante cruces con los legendarios chieri en los albores de la historia darkovana. El laran suele focalizarse mediante el empleo de las llamadas piedras matriz o piedras estelares, especie de cristales tanto naturales como artificialmente creados. Durante la Edad de Oro y las Eras del Caos, el laran fue ampliamente usado tanto para la paz como, últimamente, para la guerra, siendo principalmente utilizado y estudiado en las Torres, erigidas en todo el territorio de los Dominios. Dados los terribles efectos que su uso bélico provocaba, el Celador de la Torre de Neskaya conocido con el nombre de Varzil el Bueno propició el Pacto, que prohibía que fuera utilizado como arma. Pero fue solamente tras las desastrosas Guerras Hastur cuando el rey Regis IV y el recién creado Concejo Comyn redujeron casi todos los usos del laran al interior de las Torres, que a partir de entonces habrían de ser regidas por Celadoras vírgenes a perpetuidad e independientes de cualquier Dominio. Éste sistema se mantuvo prácticamente hasta el redescubrimiento de Darkover por el Imperio Terrano. Al producirse este evento, el Regente del Comyn, Stefan Hastur, prohibió efectuar cualquier operación laran ante los ojos de los recién llegados en un intento por ocultarles la existencia de dicho poder, lo que evidentemente no pudo lograrse por completo.
  • laranzu: (pl. laranzu´in) Hombre varón práctico en la utilización del laran.
  • leronis: (pl. leroni, leronym) Celadora. Mujer práctica en la utilización del laran.
  • matriz: Foco del poder del laran. Cada psíquico entrenado tiene una piedra matriz propia para canalizar su laran. Esta matriz de carácter individual es semejante a un pequeño guijarro esférico de cristal azul, que suelen tener pequeños destellos y brillos luminosos en su interior, que actúan según las resonancias psíquicas o magnéticas de su portador. Por norma general, se suele llevar dentro de una pequeña bolsita aislante colgada del cuello, pero puede llevarse en cualquier otro lugar (por ejemplo colgada de la muñeca), cercana al cuerpo o bien en un sitio seguro y familiar, aunque sea un lugar lejano. Antiguamente existían matrices con forma de anillos u otros objetos. Por otro lado, existen las grandes matrices de las Torres, cuyo uso tiene que ser controlado por un grupo de telépatas controlados o dirigidos por una Celadora. Una matriz es simplemente un cristal que puede resonar, y amplifica las corrientes energéticas del cerebro.
  • Megaera: Mundo habitado.
  • melón de hielo: Fruta que se siembra en los glaciares cercanos al monasterio de Nevarsin. Normalmente no se consiguen en los mercados.
  • men dia pre´zhiuro: Literalmente, de este día en adelante. Primeras palabras del Juramento de las Renunciantes. A veces se utiliza dicha expresión para referirse de forma simbólica al citado Juramento.
  • meniedris: Lesbiana, mujer amante de mujeres.
  • messire: Señor. Este término ha quedado en desuso, empleándose por lo general tan sólo entre algunos bandidos de las montañas como fórmula de respeto hacia sus jefes.
  • mestra: (pl. mestra´in) Palabra para designar a una persona versada en un campo específico del conocimiento. Se puede traducir como maestra. Apelativo respetuoso a una mujer no perteneciente a la nobleza, usado en especial para dirigirse a una Renunciante. La forma masculina: mestre o mestru, apenas si se usa en la actualidad.
  • nedestro: Bastardo o hijo de una concubina. Hijo concebido en una unión irregular.
  • n´ha: Contracción de nikhia mic, “hija de” o “procedente de”. En la especial forma de nombrarse de las Renunciantes, se emplea tras el nombre de pila y seguida del nombre de la madre, no admitiéndose ningún otro apellido.
  • ombredin: Palabra para designar a los homosexuales, o a los afeminados, prescindiendo de su tendencia sexual. Originariamente homosexual masculino, hombre amante de hombres. Pero suele aplicarse exclusivamente a los afeminados. En los Dominios se consideran actitudes afeminadas, entre otras, fumar siendo varón y llevar como calzado las sandalias usadas por los monjes cristóforos sin pertenecer a dicha orden. A veces a los afeminados se les llama “portadores de sandalias”.
  • onora menshu: Asunto de honor. Fórmula empleada entre la nobleza de los Dominios, en cierta forma similar a la noción de kihar en las Ciudades Secas y entre los hombres-gato.
  • patois: Lengua montañesa, es un dialecto bastante antiguo, difícil de entender o de seguir en una conversación normal por nadie que no la conozca.
  • Pentacori´yo: La Sociedad del Puente. Creada para acercar a los terranos y darkovanos y propiciar los trabajos comunes y la inclusión de miembros de una sociedad en el seno de la otra. Tras unos pocos años de actividad, fue prohibida por el Regente del Comyn, Lorill Hastur.
  • preciosa: Término casta que tiene el mismo significado que en castellano: guapa, bonita, hermosa, preciosa... Se emplea como un cumplido y una forma o apelativo cariñoso dirigido a una mujer.
  • raiva: Estado femenino de madurez para la concepción. Indica que la mujer está en período de fertilidad.
  • raivannin: Droga psicoactivadora extraída del kireseth, que disminuye o inhibe el exceso de presión psíquica o los poderes psiónicos, pudiendo llegar a anularlos completa y permanentemente.
  • reis: Moneda utilizada en los Dominios.
  • reish: 1) Obscenidad infantil. 2) Interjección. Literalmente, “excremento de caballo”. 3) Figuradamente “¡Tonterías!”.
  • rhu fead: El lugar sagrado del Comyn, en Hali, a una hora de marcha al norte del Castillo Comyn. Aquí entierran a los muertos del Comyn. Lugar sagrado de Darkover, enclavado en los subterráneos de la destruida Torre de Hali, junto al lago gaseoso del mismo nombre. Se dice que en su interior existen objetos y reliquias sagrados y que su entrada está protegida por una invulnerable barrera de poder laran.
  • rikhi: Subceladora. Es un término poco usado que designa, a veces, una subceladora de una Torre.
  • rocas luminosas de las cavernas profundas: Éstas rocas se cargan de luz durante el día y dan un suave resplandor durante la noche. No es una luz suficiente como para leer o hacer un trabajo de costura fina, pero más que suficiente para una cena o una charla tranquila.
  • rryl: Pequeño instrumento musical de cuerda de Darkover, semejante a un arpa del tamaño de una guitarra terrana. Suelen ir guardadas en un estuche. Comúnmente es usado por las mujeres de la clase noble de los Dominios, aunque no es exclusivo de ellas.
  • Samarra: Mundo habitado.
  • s´dei par servu: Fórmula de cortesía. Se podría traducir como “estoy para serviros” o “para servirte”.
  • s´dia shaya: Fórmula de cortesía. Se podría traducir como “me honras con tu gracia”.
  • seconde: Jefe de los guardias de una Casa de los Dominios, que puede sustituir al Señor de la misma en ausencia de éste.
  • sekal: (pl. sekali) Moneda de los Dominios de valor inferior a la del reis. Un pastel puede costar, en el mercado de Thendara, un par de sekali.
  • semiterrano: Se describe como semiterranos a aquéllos que poseen sangre terrana y darkovana, aunque no sea de primera generación (el hijo de un semiterrano siempre será considerado como un semiterrano). Por lo general suelen ser marginados, aunque acepten y antepongan su origen darkovano por encima de su origen terrano. Algunos de ellos poseen sangre del Comyn.
  • shallan: Bebida que se da popularmente a los niños como sustituto de las bebidas alcohólicas que toman los adultos.
  • sharug: Expresión insultante que significa, literalmente, hijo de un gato. Recuérdese que en Darkover los hombres-gato son, o pretenden ser, una subespecie servil de los humanos.
  • skean dhu: Pequeña arma semejante a un cuchillo, que fácilmente puede ser escondido en una bota.
  • supramundo: El mundo psíquico, conocido también como el plano astral. Es un reino gris e informe de penumbra, semejante a una extraña planicie que duplica, como en sombras, al mundo real, aunque puede ser alterado con la mente y sus contornos a veces son, o pueden parecer, difusos. Es un reino frío, muy frío, que puede helar la médula.
  • su serva: Título que puede significar señora, dueña.
  • tallo: Dícese del color rojo de los cabellos que suele caracterizar a las leroni y a los laranzu´in,
  • telépata salvaje: Alguien que ha aprendido ha usar sus poderes laran mediante la técnica del ensayo y el error; persona que no ha sido entrenada en las Torres. Se los puede considerar peligrosos, ya que sus poderes pueden ser inestables.
  • tenerezu/teneresteis: Palabra arcaica que se utiliza para designar a un/a Celador/a, pero que también se puede traducir como guardián o custodio. El término femenino, teneresteis, Celadora, es el de una mujer que ejerce la máxima autoridad en una Torre, dirigiendo y presidiendo sus círculos laran. Durante la Era del Comyn debían permanecer vírgenes y eran independientes de todo otro poder de los Dominios. Se solía entonces decir que una teneresteis no era responsable sino ante su propia conciencia. El término masculino tenerezu está en desuso y es prácticamente desconocido en la época de los Siete Dominios. Efectivamente, durante la Era Comyn no existió ninguno de éstos, fuera del fugaz episodio de la llamada Torre Prohibida.
  • Terra: Planeta de los terranos, y planeta origen de los darkovanos, milenios atrás. Se puede considerar la capital del Imperio Terrano.
  • terranan: Expresión darkovana para mencionar no sólo a los habitantes de la Tierra, sino también, por extensión, a todos los demás humanos del Imperio.
  • terrano: Habitante del planeta Tierra. Los darkovanos utilizan este término indistintamente para designar a cualquier humano que pertenece o sirve al Imperio Terrano.
  • toroku: Título equivalente a profesor o erudito. Se antepone al nombre de la persona a la que se refiere.
  • vai: Palabra cuyo significado puede traducirse como buen, bueno, buena, y que generalmente se utiliza como adjetivo o título de honor que suele anteceder a otro título de forma aumentativa (vai dom, vai domna, vai leroni...).
  • Vainwal: Mundo habitado.
  • var: Unidad de longitud, algo mayor que un kilómetro.
  • Vega: Mundo habitado perteneciente al Imperio Terrano.
  • viento fantasma: Durante algunas estaciones, cuando florece el kireseth y el viento arrastra su polen alucinógeno, se forma el viento fantasma. Este viento provoca diversas alteraciones en el comportamiento del hombre, el ganado y los animales salvajes: éstos enloquecen, forman estampidas, se atacan entre sí, se acoplan fuera de época...
  • Wolf: Mundo habitado.
  • z´par servu: Otra forma de expresión cortés que significa “para servirte”.

APÉNDICE 2: PROVERBIOS Y DICHOS DE DARKOVER

A lo largo de los libros de la serie de Darkover, aparecen una serie de dichos populares. Éstos son tan solo, una pequeña parte de ellos:
  • “Desnuda está la espalda de quién no tiene hermanos”: En la sociedad eminentemente individualista de los Dominios de Darkover, la institución familiar es prototipo de fuerza y unión. Especialmente los hermanos de sangre o adopción están siempre listos para protegerse y ayudarse mutuamente contra una agresión externa. Así pues, quién tiene la desgracia de carecer de hermanos no puede contar con nadie para que le guarde las espaldas de un posible ataque enemigo.
  • “El muerto en el Paraíso es demasiado feliz como para preocuparse de las indignidades a su cadáver; el muerto en el Infierno tiene muchas otras cosas en que pensar”: Se refiere a la inutilidad de preocuparse demasiado por los cadáveres después del deceso. No obstante, la mayoría de las culturas darkovanas conceden gran importancia a los ritos fúnebres.
  • “El ratón puede mirar al gato pero se guardará mucho de chillarle”: Ante un gran peligro o un enemigo superior puede adoptarse una postura valerosa, pero sin caer en la temeridad vana. Igualmente al enfrentase con un personaje de superior autoridad o nobleza, es posible comportarse ante él con dignidad, pero sin llegar, desde luego, a la insolencia.
  • “Éste es un banquete digno del Señor de Carthon”: Alusión al banquete que, según la leyenda, mandó preparar el mítico Señor de Carthon para celebrar sus esponsales con la princesa chieri Kierestelli. Significa que el ágape al que se refiere es especialmente magnífico y abundante. Equivale a la referencia española preespacial a las “bodas de Camacho”.
  • “La presa se va sola de la trampa a la cacerola”: Refiérese al hecho de que queriendo huir de un peligro se caiga a uno mayor. Equivalente al refrán terrestre: “Salir de la sartén para caer al fuego”.
  • “La voluntad de Hastur es la voluntad de Hastur, pero no la ley del país”: Desde tiempos inmemoriales la familia Hastur ha proporcionado los estadistas que dirigen los Dominios de Darkover. Pero incluso ellos deben plegarse a las leyes consuetudinarias de su pueblo, no siendo su poder indiscutible ni totalitario. El proverbio se emplea también contra cualquier sujeto que se exceda en sus facultades de mando.
  • “Más frío que el séptimo infierno de Zandru”: En un mundo frío como Darkover la idea que se tiene del infierno no es el de un lugar ardiente, sino helado. Zandru, el diablo de la religión tradicional darkovana, dispone para castigo de los pecadores no tan sólo de un infierno sino de nada menos que siete, cada uno de ellos más frío que el anterior. Así pues se supone que el objeto o lugar que se describe en el proverbio debe estar verdaderamente helado.
  • “Mentir como una vieja balada”: Referente a las falsedades y exageraciones que son comunes en las canciones y leyendas populares. Es preciso decir que en Darkover son raros los documentos históricos escritos, salvo en la biblioteca cerrada del Monasterio de Nevarsin. Prevalece la tradición oral que, como vemos, no goza de mucha confianza entre sus habitantes.
  • “Nadie recordará al día siguiente lo que haya hecho bajo las cuatro lunas”: Este proverbio, del que existen numerosas variantes, es una verdadera coartada para toda clase de placeres y extravíos. Darkover tiene cuatro lunas, y se supone que las noches en que las cuatro lucen en el cielo está permitido realizar toda clase de actos, en general relacionados con el sexo, sin que nada se pueda reprochar o exigir a la mañana siguiente a los actuantes. La sociedad de los Dominios de Darkover es muy permisiva en lo referente a la promiscuidad sexual, en especial con los jóvenes solteros y, para poner un ejemplo, la noche de la Fiesta del Solsticio de Verano suele ser ocasión para toda clase de alegres encuentros eróticos. Aunque precisamente esa noche alguna de las lunas faltara en el cielo.
  • “Ni siquiera todos los herreros de las fraguas de Zandru pueden reparar un huevo roto”: Zandru es el Señor del Mal en la religión tradicional darkovana, equivaliendo al diablo del cristianismo. En sus dominios subterráneos se supone que posee grandes herrerías y forjas. El significado del proverbio es que hay cosas (fundamentalmente el honor), que una vez rotas o perdidas nadie puede reparar o encontrar de nuevo. Posiblemente la referencia al huevo viene traída por el recuerdo de Humpty-Dumpty, el personaje de la literatura infantil inglesa.
  • “No es posible comer pescado en las Ciudades Secas”: Evidentemente en las Ciudades Secas, situadas lejos del mar y en una zona árida y esteparia, el pescado es algo desconocido o muy difícil de lograr. El significado es que quién está en diversos lugares o circunstancias debe renunciar a algunos usos y comodidades por faltar elementos para realizarlos o por estar localmente prohibidos.
  • “No se puede cazar halcones sin escalar montañas”: Entre los darkovanos pertenecientes a las clases nobles se halla muy extendido el arte de la cetrería, existiendo diversas razas de halcones, algunas de ellas modificadas genéticamente. En su estado salvaje dichas aves suelen anidar en las altas cimas de las montañas, luego allá habrá de acceder quién quiera apoderarse de ellas. El significado es que para conseguir algún beneficio el sujeto debe aplicar el necesario esfuerzo, siendo poco corriente el lograr algo por nada.
  • “Palabras duras no rompen huesos”: Las palabras, por muy insultantes que sean, pueden ser olvidadas y perdonadas. No ocurre lo mismo, desde luego, con los hechos. De origen claramente ánglico.
  • “¡Qué Zandru te azote con sus escorpiones!”: Maldición tradicional darkovana. Zandru, como más arriba se dijo, es el equivalente darkovano al diablo. Los escorpiones que se mencionan, al igual que sucede con la referencia en la Biblia terrestre, no son los insectos de tal nombre, sino una especie de látigos que poseen una púa metálica al final de la tralla, haciendo que sus heridas sean más profundas y dolorosas.
  • “Si estás en Temora, come pescado”: Temora es un puerto marítimo situado en el Dominio Ridenow, famoso por su pesca, que constituye el principal elemento de la dieta de sus pobladores. El proverbio enseña que el visitante debe aceptar los usos y costumbres del lugar en el que se encuentra. Refranes terrestres equivalentes serían: “Cuando estés en Roma, come pan romano”, y “Donde fueres, haz lo que vieres”.
  • “Si tan sólo has contemplado el invierno desde un cálido hogar junto al fuego, podrás amarlo como a un novio, pero no conocerlo como a un esposo”: Los inviernos en Darkover, especialmente en las cordilleras de los Hellers, son de una rudeza extrema. Aseguran los habitantes de esas zonas que para integrarse en la vida montañesa y aún llegar a apreciarla, es necesario pasar dicho invierno en el exterior, luchando contra las duras condiciones de existencia que presupone hasta conseguir templar cuerpo y espíritu, y lograr su conocimiento como los esposos se conocen entre sí.
  • “Sólo los hombres ríen, sólo los hombres danzan, sólo los hombres lloran”: Los darkovanos, en especial la nobleza, insisten en la exclusiva para los humanos de estas tres actividades, hasta el punto de ser el baile asignatura obligada para la educación de sus niños. Ha de decirse también que en Darkover, al igual de lo que ocurría en el antiguo Japón, no se considera deshonroso el llanto entre los hombres adultos, ni aún tratándose de valientes guerreros o encumbrados nobles. Por contra el que un hombre fume en público o porte sandalias (no siendo monje cristóforo) es motivo de burla, y quién lo hace queda identificado como ombredin, es decir homosexual en la acepción más baja y despreciable.

APÉNDICE 3: GUÍA (INCOMPLETA) DE LECTURA SOBRE EL UNIVERSO DE DARKOVER

Existe una gran cantidad de novelas y relatos cortos sobre el universo de Darkover, abarcando los acontecimientos sucedidos en dicho planeta desde la llegada de la nave imperial que puso a sus habitantes de nuevo en contacto con la civilización galáctica a la final integración del planeta en el sistema del Imperio Terrano (alrededor de un siglo). En castellano buena parte de esta producción ha sido publicada gracias a la labor editorial de Ediciones B, y en su tiempo Ediciones Cenit, en España, aunque una importante porción se mantiene todavía en su lengua original, o ha sido publicada en español en fanediciones. Por otro lado, la propia autora autorizó en su día diversas antologías de cuentos ambientados en el universo de dicha serie realizadas por distintos autores. Y aún se incluirían aquí diversas obras escritas bajo pseudónimo por aficionados (de habla inglesa o hispana), algunas de las cuales se hallan insertas en la propuesta de orden cronológico realizada.

A continuación señalamos los títulos de las novelas aparecidos en castellano:

  • (1962) “Odio Cósmico” (The Sword of Aldones), de Marion Zimmer Bradley. Ediciones Cenit. Colección de ciencia-ficción, 45.
  • (1974) “La Espada Encantada” (The Spell Sword), de Marion Zimmer Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 4.
  • (1975) “La Herencia de los Hastur” (The Heritage of Hastur), de Marion Zimmer Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 5.
  • (1976) “La Cadena Rota” (The Shattered Chain), de Marion Zimmer Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 8.
  • (1977) “La Torre Prohibida” (Forbidden Tower), de Marion Zimmer Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 11.
  • (1981) “El Exilio de Sharra” (Sharra´s Exile), de Marion Zimmer Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 19.
  • (1983) “La Casa de Thendara” (Thendara House), de Marion Zimmer Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 16.
  • (1984) “Ciudad de Brujería” (City of Sorcery), de Marion Zimmer Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 23.

Algunos relatos aparecidos en castellano son:

  • “El Segundo Aterrizaje” (), de Denis C. Klein. Col. Perd. III.
  • “En defensa de la tradición” (Upholding Tradition), de Chel Avery. Arg-3.
  • “Cumplir el juramento” (To Keep to Oath), de Marion Zimmer Bradley. Ediciones B, S.A. Vib 77/3.
  • “Una historia de amazonas” (Amazon Fragment), de Marion Zimmer Bradley. Arg-2.
  • “Un camino diferente” (Different Path), de Penny Buchanan. Arg-3.
  • “En el sendero” (On the Trail), de Bárbara T. Armistead. Arg-3.
  • “La semilla de dos mundos” (The Seed of  Two Worlds), de Denis Klein. Col. Perd. III.
  • “Todo salvo la libertad” (Everything but Freedom), de Marion Zimmer Bradley. Arg-3.
  • “Compañero de juegos” (Playfellow), de Elisabeth Waters. Arg-3.
  • “El precio de las Celadoras” (The Keeper´s Price), de Marion Zimmer Bradley y Lisa Waters. Arg-3.
  • “Trampa de fuego” (Firetrap), de Elisabeth Waters. Arg-2.
  • “Una posada... y una lección” (The Lesson from the Inn), de Marion Zimmer Bradley. Arg-2.
  • “El retorno de Hilary” (Hilary´s Homecoming), de Marion Zimmer Bradley. Arg-4.
  • “Siempre hay alguien” (There Is Always Someone), de Jackie Groom. Arg-2.
  • “La boda de Hilary” (Hilary´s Wedding), de Marion Zimmer Bradley. Arg-4.
  • “Tocar a un Comyn” (To Touch a Comyn), de Andrew Rey. Arg-2.
  • “El precio de la desposada” (Bride Price), de Marion Zimmer Bradley. Arg-2.
  • “La nariz del camello” (The Camel´s Nose), de Susan Holtzer. Arg-3.
  • “La banshee” (The Banshee), de Sherry Krammer. Arg-3.
  • “Tiempo de mariposas” (A Butterfly Season), de diana M. Paxson. Arg-2.
  • “Caminos de la Estrella Oscura” (). Col. Perd. I.
  • “Un espejo convexo” (Convex Mirror), de Christian O´Connor. Prox.
  • “La mujer loca de las Colinas Kilghard” (Kilghard´s Hills Madwoman), de J. Marie Vinge. Arg-3.
  • “Una escolta apropiada” (A Proper Escort). Arg-3.