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martes, 1 de noviembre de 2016

"HOMBRE", el regreso de un cómic clásico post-apocalíptico...

Cuando pienso en algún cómic de género post-apocalíptico, siempre me viene a la mente el personaje de “Hombre”, de Antonio Segura y José Ortiz. Existen muchos otros cómics de este género que me vienen a la memoria, pero el caso de Hombre siempre me ha parecido especial, un caso aparte, quizás porque el futuro post-apocalíptico de Hombre sucede en un mundo demasiado cercano y semejante al nuestro, y por esa misma razón resulta mucho más creíble. Ahora, con una nueva edición integral que recoge todas las historias de este personaje, tenemos de nuevo la oportunidad de disfrutar de este clásico los que ya lo hicimos en su momento, y descubrirlo, aquellos que nunca tuvieron la oportunidad de leer sus historias anteriormente.


Hay cómics que parecen no envejecer nunca, cómics por los que, por la calidad de su dibujo y sus historias, no pasa el tiempo. Creo, sinceramente, que ése es el caso de “Hombre”, un cómic de temática post-apocalíptica, que por su manera de narrar las historias parece surgir de un mundo muy cercano al nuestro, combinándolo hábilmente, también, con a temática western más sucia. Y es que, después de tantos años de haber leído sus primeras historias, allá hacia los años ochenta, a día de hoy por las páginas de “Hombre” no sólo no parece haber pasado el tiempo, sino que, parece estar más cercano a la actualidad que nunca.

En el mundo de Hombre, el desastre que llevó a la caída de la civilización tal y como la conocemos hoy en día empezó debido a una crisis política, energética y medio-ambiental paulatina, agravada debido a la mansedumbre de las masas que se podían haber sublevado en su momento, y no lo hicieron, lo que acabaría desembocando en guerras, hambre, enfermedad y muerte... De todo ello se habla en las páginas de este cómic, en el que una vez ya ha pasado el desastre, vemos como la humanidad se sumerge aún más en la negrura de la decadencia y el salvajismo, pero también veremos como poco a poco, de los despojos de este mundo, al que la naturaleza le va reclamando sus restos, surgirá una nueva humanidad.


Con guión de Antonio Segura (1947-2012) y dibujo de José Ortiz (1932-2013), el sello editorial de Evolution Comics, de Panini, publicó un fabuloso volumen integral de 568 páginas que recoge el periplo completo de Hombre, en el que incluyen tanto las historias en blanco y negro como sus historias a color, que aparecieron publicadas en las revistas Cimoc y K.O. Comics tantos años atrás.

Hombre es un tipo duro, cuya edad oscila los 45 años, viejo ya para el mundo en el que vive. Flaco, fibrado, de larga melena pero incipiente calva, es un ser humano que hará lo necesario para sobrevivir, pero que aún conserva algún rastro de humanidad, de sentimientos. Hombre, del que nunca conoceremos su verdadero nombre, es un representante de la vieja civilización, y como tal, es un superviviente amargado, que recuerda el mundo que pudo haber sido y no fue, debido a la codicia de unos pocos y la inacción de muchos, convertido ahora en un carroñero que vive de los despojos que quedan del viejo mundo, un fuera de la ley. Y sin embargo, a pesar de todo, aunque Hombre es un auténtico malnacido –ha sido ladrón, violador y asesino-, uno no puede dejar de sentirse atraído por este personaje al que aún queda un rastro de honor, sino ya algún ápice de bondad, que lo hacen único entre los de su especie, que podrían dividirse entre depredadores y presas. Y con el tiempo, veremos, en Hombre también hay un hueco para el amor y, al final de todo, a la esperanza, quedando su vida en un final abierto.


El mundo de Hombre es cruel, especialmente en el interior de las ciudades, que se han convertido en poco más que prisiones masificadas donde poco a poco la gente muere de hambre o víctima de sus propios habitantes, pero también, si uno logra escapar de las ciudades, en los campos. En este mundo, el hambre es algo recurrente, como la violencia, que conducen a la humanidad hacia el descenso de su estado más oscuro y salvaje.

La crisis energética, la superpoblación humana, la destrucción del medio-ambiente, la peste y la guerra, entre muchos otros factores, originaron el mundo de Hombre; y de todo ello sabemos más por lo que nos cuentan que no por lo que se muestra. El mundo de hombre es un mundo post-apocalíptico realista, cercano al género western, que no está habitado por héroes motorizados, robots, extraterrestres ni mutantes (bueno, éstos llegan a aparecer en una ocasión), sino, simplemente, por los supervivientes de una civilización condenada, dentro de sus ciudades o en sus campos, a devorarse a sí misma. Un mundo las leyes ya no se aplican tal y como conocemos, donde la mayoría de los hombres simplemente hacen lo necesario para sobrevivir, aunque ello signifique caer en el salvajismo y la barbarie.


Buena parte de las Historias de Hombre son cortas y pueden leerse de un modo independiente unas de otras, aunque a medida que vayamos avanzando su lectura, veremos que algunas de ellas están interconectadas. En ellas podremos ir viendo la lenta decadencia de la civilización, a medida que esta se sume cada vez más en los profundos pozos de la barbarie, pero también veremos como los hijos de los hombres nacidos después del gran desastre pueden considerarse verdaderamente libres, al vivir ya sin el peso de haber conocido algo mejor y haberlo perdido por, en su momento, no haber luchado por conservarlo.

Pero después de todo, al leer este cómic, uno puede darse cuenta que su historia no versa sólo sobre un mundo post-apocalíptico, o el estado más salvaje y violento de la humanidad, sino que también es una advertencia: una advertencia contra los políticos, los poderosos, el maltrato medio-ambiental al que sometemos nuestro mundo, y ante todo, ante la indiferencia y la mansedumbre de las masas que permiten que unos pocos devoren y destruyan nuestro planeta simplemente para satisfacer su propia codicia.


En definitiva, si eres un amante de las historias bien hechas, de los mundos post-apocalípticos y, ¿porqué no?, del género western, éste es un cómic que no deberías perderte.

lunes, 29 de agosto de 2016

MARVEL LIMITED EDITION: SARGENTO FURIA (y sus Comandos Aulladores) - SIETE CONTRA LOS NAZIS

Con una cuidada edición de tomos de lujo encuadernados en tapa dura, de tirada limitada numerada de 1500 ejemplares, Marvel Limited Edition (la línea editorial creada conjuntamente por Panini y SD Distribuciones para distribución exclusiva en librerías de cómics especializadas), ha recuperado una de las obras más clásicas del inicio del Universo Marvel que, debido a sus características únicas, uno podía creer que nunca jamás vería la luz en nuestro país: Sargento Furia y sus Comandos Aulladores (Sgt. Fury and his Howling Commandos, 1963), aquí titulado simplemente como Sargento Furia. Tras su lectura, ésta es mi crítica.


No hay duda que Nick Furia (Nick Fury, en el original), ha sido, desde su creación, uno de los personajes clave más emblemáticos del Universo Marvel. Sin él, y toda la organización de Shield que llegó detrás, este universo no hubiera sido el mismo, especialmente en todo lo que a espionaje, conspiraciones y política mundial se refiere. Pero muchos se olvidan que mucho antes que eso, Nick Furia fue un agente de la CIA, y mucho antes aún, un Comando Aullador en plena 2ª Guerra Mundial. Y ahí es a donde nos lleva este magnífico tomo de Marvel Limited Edition, que recoge los primeros veintitrés números de Sgt. Fury and his Howling Commandos y el primer Annual de esta colección.

El título de este primer volumen hace una clara alusión a los siete miembros de los Comandos Aulladores, un grupo heterogéneo y variopinto de aspecto indisciplinado formado por el durísimo sargento Nick Furia, el cabo Dum-Dum Dugan, Gabe Jones, Robert “Rebelde” Ralston, Izzy Cohen, Dino Manelli y Jonathan “Junior” Juniper, al que más tarde, en sustitución de uno de los miembros caídos en batalla, se unirá Percival “Pinky” Pinkerton, un militar británico que siempre va armado con su característico paraguas.

Con guiones de Stan Lee, y dibujos de Jack Kirby y Dick Ayers, Sargento Furia está englobado de pleno dentro del Universo Marvel, pero lejos del género superheroico, éste es básicamente un cómic de temática bélica y de aventuras en plena 2ª Guerra Mundial, aunque eso sí, al más puro estilo Marvel. De hecho, tan alejada está del género superheroico que, a lo largo de sus páginas, la única aparición “superheroica” clara que veremos en sus páginas será la del Capitán América y su fiel, por entonces, compañero Bucky (Sgt. Fury and his Howling Commandos #13), aunque previamente a éstos veremos a un Reed Richards que por aquel entonces aún no tenía superpoderes ni daba indicios de su brillante genio científico que más adelante lo convertirían en Míster Fantástico, el carismático líder de los Cuatro Fantásticos. Lejos están aún de aparecer los Invasores, los superhéroes Marvel de la 2ª Guerra Mundial por antonomasia a los que Marvel Limited Edition dedicó también dos magníficos tomos que recogen casi toda su trayectoria.

Por otra parte, los enemigos de Furia y sus Comandos Aulladores serán, ¡como no!, básicamente los nazis y sus aliados japoneses, y entre ellos brillarán especialmente las figuras del Barón Wolfgang von Struker (que más tarde se convertiría en el líder de Hydra, la némesis de Shield por excelencia) y su Escuadrón Blitzkrieg, aunque el grupo también tendrá algún que otro tropiezo con otro villano característico de Marvel, el Barón Zemo original, un genio científico nazi, que más adelante se convertiría en acérrimo enemigo del Capitán América y Vengadores, antes de morir y ser sustituido por su hijo.

Lo curioso del caso es que esta colección nació como el producto de una apuesta entre Martin Goodman, el fundador de Timely, la precursora de Marvel, tuviera con Stan Lee. Al parecer, Martin Goodman creía que cualquier cómic que tuviera un nombre llamativo y una vistosa portada, prescindiendo de las historias su interior, venderse bien, mientras que Stan Lee creía que con un nombre ridículo pero buenas historias, uno podía conseguir mejores ventas. No hace falta decir que Stan Lee ganó la apuesta de largo, pues la colección de Sgt. Fury and his Howling Commandos llegó a alcanzar los 167 números (aunque algunos de ellos fueran reimpresiones de números ya editados anteriormente).

A nivel personal, creo que Sargento Furia es un cómic imprescindible para aquellos fans de Marvel que adoran la época clásica del nacimiento de este universo superheroico, aunque no marcara el Universo Marvel tan profundamente como lo hiciera una colección como los Cuatro Fantásticos, que sentó las bases para el nacimiento del Universo Marvel, ni del resto de colecciones que le siguieran, pero nos ayudará a entender un personaje como Nick Furia y algunos de los miembros clásicos de Shield, que en su momento también fueron parte de los Comandos Aulladores.

A nivel de dibujo, la colección peca, quizás de tener demasiadas viñetas sin fondo, o cuando estos aparecen, a menudo resultan ser fondos pobres muy sencillos, pero es algo que quizás tampoco debería sorprendernos, y más teniendo en cuenta que Jack Kirby, en su momento, llegó a encargarse del dibujo de varias colecciones mensuales. En cuanto a guión, las historias de los Comandos Aulladores suelen ser historias autoconclusivas, sencillas, donde prima el sentido de aventura por encima del drama bélico, aunque éste también aparece en algunos momentos, aunque sin recrearse demasiado en ello.

Ahora queda por ver como acompañarán las ventas de este tomo de lujo, y si Marvel Limited Edition se animará a publicar más adelante el resto de los números publicados en Estados Unidos. Dicho esto, ahora ya sólo me queda despedirme al más puro estilo Comando Aullador: ¡WAH-HOOOOO!

sábado, 27 de agosto de 2016

BERMUDILLO: MAGIA Y FANTASÍA EN UN CLÁSICO DEL CÓMIC EUROPEO

Bermudillo es un tipo simpático, bajito, casi con aspecto de gnomo, un viejo vagabundo de buen corazón... ¡y un hatillo mágico que le da todo lo que necesita! Con esta sencilla premisa, el dibujante Piet Wijn (1929-2010) y el guionista Thom Roep (1952-actualidad) crearon un personaje que correría todo tipo de aventuras fantásticas a través de un mundo maravilloso que parece surgido de los cuentos clásicos de hadas de la tradición oral europea... y de más allá. Con un dibujo que roza entre el realismo y lo caricaturesco, Bermudillo es sin duda una obra de arte del cómic holandés que no debería pasar desapercibida para ningún amante del género fantástico ni del cómic europeo, pues cada una de sus viñetas rebosa de una vida y unos detalles sin igual, situándonos en medio de paisajes bucólicos, misteriosos o claramente siniestros, para más tarde discurrir por pueblos, aldeas y castillos dignos de  cualquier mundo de espada y brujeria o alta fantasía. Con una cuidada edición de gruesos volúmenes de tapa dura, Dolmen Editorial ahora nos ofrece la oportunidad de disfrutar de la colección completa de este personaje que, en España, en la década de los años 80, sólo tuvo una pequeña edición de siete de sus álbumes, de los veintitrés que se llegaron a editar en su país. ¡Ahora es el momento de recuperar este clásico al completo!


Desde hace unos años, Dolmen Editorial se ha propuesto rescatar un gran número de cómics clásicos que, después de tantos años permanecían olvidados a pesar de su indudable calidad. De entre todos ellos, quiero destacar Bermudillo (Douwe Dabbert en su idioma original), del cual, en su país de origen, Holanda, se han llegado a editar hasta veintitrés álbumes, de los cuales, hasta ahora, en España, sólo se habían publicado siete de ellos en la década de los ochenta, lanzados por Editorial  Bruguera bajo el nombre de Bermudillo, el genio del hatillo.

Con la muerte de su dibujante Piet Wijn, Dolmen Editorial se ha propuesto recuperar la magnífica obra de este personaje al completo, conservando el nombre del personaje que le pusiera Editorial Bruguera en nuestro país, aunque quitándole el calificativo de “genio del hatillo” que pudiera llevar a engaño, ya que el personaje es totalmente humano aunque, ¡eso sí!, poseedor de un prodigioso hatillo mágico que perteneciera a su abuelo, que fue brujo, capaz de proporcionarle todo aquello que pueda necesitar alguien en un momento dado.


A través de sus primeras aventuras, Bermudillo visitará  lejanos países y tierras de cuento, desde las misteriosas tierras de Oriente, al Polo Norte, pasando por las tierras del Oeste... y las que aún está por llegar. Y será a través de este extraordinario periplo, que también conoceremos a muchos de sus compañeros de aventuras y viajes, y, ¡como no!, a singulares villanos, monstruos y otras criaturas.

FANTASÍA ATEMPORAL PARA UN CÓMIC EXTRAORDINARIO

Si a día de hoy algo puede fascinarnos del cómic de Bermudillo, es la calidad de sus dibujos, repleto de todo tipo de detalles, y la atemporalidad de sus historias, que quizás precisamente por su carácter atemporal no han perdido ni una pizca de actualidad. Sus ilustraciones son hasta tal punto detallistas, que en su país de origen han sacado incluso ediciones exclusivamente en blanco y negro para que puedan apreciarse los detalles de su dibujo en todo el esplendor.


Efectivamente, los detalles del dibujo de Piet Wijn se extienden a todos los niveles, haciendo que los paisajes, las personas, los animales, las plantas y los monstruos que en el relato aparecen sean cada uno únicos por sí mismos, casi dotándolos de vida propia, pero formando todo ello, a su vez un todo. Sus personajes, cuya caracterización roza entre lo realista y lo caricaturesco, llegan a recordar en algún momento los personajes surgidos de las ilustraciones para cuentos y leyendas de Gustave Doré o Arthur Rackham.

Los guiones de Bermudillo son sencillos, quizás porque en su tiempo fueron pensados para un público infantil, aunque, como los cuentos clásicos, son igualmente aptos para los adultos. A pesar de ser historias totalmente originales, las aventuras de Bermudillo parecen surgir y alimentarse de aquellas cuentos y leyendas maravillosos surgidos de la tradición oral popular.


Podría decirse que las aventuras de Bermudillo transcurren en un mundo muy parecido al nuestro, aunque no exactamente el mismo, ya que en algunos aspectos es totalmente distinto, al igual que sucede en los cuentos. Su trasfondo histórico parece cruzar aspectos de diferentes épocas, yendo de lo medieval a lo renacentista, para acercarnos incluso a épocas de aspecto más tardío. Estos anacronismos, lejos de no encajar, encajan perfectamente en sus relatos, donde se respira una atmósfera de cuento, y donde la magia y superstición también están muy patentes...

A pesar de ello, las aventuras de Bermudillo también tienen un sentido de lo mundano admirable, surgiendo detalles de ello en cada uno de los rincones de sus viñetas, y donde la aparición de cualquier personaje, sus pueblos o sus ciudades ya nos dicen algo de los mismos.

LOS PERSONAJES Y LA NATURALEZA EN EL MUNDO DE BERMUDILLO

Los personajes surgidos de las historias de Bermudillo son carismáticos, entrañables y, hasta cierto punto, cercanos, incluyendo sus villanos; esto es así, posiblemente, porque cada uno de ellos se acopla perfectamente a alguno de los arquetipos de típicos de los cuentos tradicionales, aunque, ¡eso sí!, añadiéndoles ciertos rasgos humanos en su carácter de los que éstos a veces carecen en los cuentos.


Uno queda sorprendido cuando observa, incluso, los personajes totalmente secundarios o de relleno que aparecen en sus historias, independientemente de que éstos sean humanos, monstruos o animales, ya que cada uno de ellos rebosa de vida propia y parece esconder una historia detrás suyo, diferenciándose de los demás, como algo único. Sus rasgos están claramente diferenciados uno de otro, lo mismo que su vestuario, sus expresiones o sus gestos.

Esta humanidad, queda incluso patente en algunos de los animales y seres fantásticos que aparecen a lo largo de las aventuras de Bermudillo, como es el caso de los animales antropomórficos que viven en el Valle de Bam, el monstruo del Lago Nebuloso, el pequeño familiar dragón de la bruja Vredulia o el inolvidable Dodo.


La extraordinaria abundancia de animales que aparecen a lo largo de las aventuras de Bermudillo, ya sea en las zonas más salvajes y apartadas –como es el caso de bosques, montañas, desiertos o, incluso, zonas árticas-, o en las zonas rurales o aldeas poblados por comunidades humanas, donde suelen aparecer animales domésticos de todo tipo –gallinas, patos, gansos, gatos, perros, cabras, cerdos, asnos...- haciendo vida entre los campesinos y ciudadanos, nos hacen entrever una época no tan lejana donde la vida del hombre estaba aún visiblemente unida a su entorno natural. La naturaleza, cobra así, un protagonismo propio en este fantástico mundo, añadiendo un buen tropel de vida a una naturaleza que ya se nos antoja exuberante en su variedad a lo largo de los vagabundeos del viejo Bermudillo.

Difícilmente nos dejarán indiferentes las aventuras y desventuras que corren Bermudillo y sus amigos a lo largo de este periplo de cuento: desde las lecciones de humildad que recibe Paulina, la princesa mimada, pasando por las desdichas que sufren los animales antropomórficos habitantes del Valle de Bam, el reino secreto de los animales, tras la llegada Ludovico de Malaespina y Canuto a sus tierras, o la búsqueda de poder e inmortalidad de la bruja Vredulia, o la tristeza y soledad que puede sentir el valiente Dodo, al ser el último miembro de su propia especie, pasando por la amistad que éste establecerá con el propio Bermudillo.

Hoy por hoy, habiendo publicado ya dos volúmenes de tapa dura (cada uno de ellos recogiendo tres álbumes de la edición original), y a punto de salir ya un tercero, el mundo del cómic español tiene de nuevo la oportunidad de enriquecerse con todo un clásico, para disfrute de grandes y pequeños.

domingo, 3 de julio de 2016

EL DISCURSO DE COLOSO SOBRE LA INTOLERANCIA Y EL FIN LOS DERECHOS HUMANOS

A veces hay discursos que te llegan directamente al alma, como pueden ser el Mensaje del Gran Jefe Seattle al Presidente de los Estados Unidos, que se ha convertido en uno de los alegatos ecologistas más famosos de todos los tiempos, o el gran discurso final de Charles Chaplin en “El Gran Dictador” (The Great Dictator, 1940). En este caso, sin embargo, sólo quiero ofreceros un pequeño discurso surgido de la viñeta de un cómic –concretamente, el Secret Wars: Years of the Future Past #2 USA (Agosto de 2015), editado por Marvel –que sin llegar a ser una obra maestra, tiene la virtud de explicar, resumir y expresar de un modo muy claro, sencillo y conciso, como a través de la intolerancia se puede llegar a negar y recortar los derechos y libertades básicas de algunos individuos, justificándolo de cualquier modo, para que, a la larga, eso pueda llegar a influir y afectar las decisiones futuras de toda una sociedad, hasta volverse en su contra, dando así el primer paso hacia una dictadura. Aquí os dejo el texto y entended por vosotros mismos...


¿Un chiste? Todo esto empezó así, ¿sabéis, chicos?

Siempre empieza en broma. Escuchadme los dos.

Uno ve a un padre o a una madre, y piensa que no están a la altura.

Sus mocosos no se callan, y están tan agotados que dejan que griten, llenos de mocos, llorando, pegando y descontrolados.

Y les dices a tus amigos: “Deberían hacer un examen para ser padre” ¿Lo entendéis? “Deberían dar permiso para tener hijos”.

Empieza como una broma.

Y luego tal vez ocurre una tragedia: una madre que debería haber recibido ayuda tras el parto, pero el seguro no cubría la terapia.

Un padre que se equivocó porque lo educaron para que pensara que los hombres son débiles si se preocupan por los otros.

Se presentan los primeros tests.

Y piensas: “Bien, ahora esos niños estarán a salvo”.

Aprueban los tests y, sí, surgen algunos problemas, pero nada que no pueda resolverse, ¿eh?

Pero ahora cualquiera con una enfermedad mental o antecedentes penales tiene prohibido ser padre, y piensas: “Vaya, eso es sensato, ¿no?”

Porque no conoces a nadie así, por lo que ¿quién va a decirte que no son como los representan en las historias?

Enfermo, peligroso, criminal... esas palabras se expanden.

De repente, es cualquiera que tenga diabetes o cáncer, porque podrían morir y dejar huérfanos a sus hijos; ¿cómo se atreven a tenerlos?

Y luego las parejas sordas, minusválidas, interraciales, homosexuales... porque ¿es que no saben lo difícil que se lo están poniendo a sus hijos?

Y entonces son quienes ellos quieran.

Crees que es por el bien superior. Ni siquiera imaginas la vida de alguien que no es como tú.

Y un día... te toca a ti.

Un gen, una historia, un comportamiento pasados... y de repente eres peligroso, criminal, estás enfermo.

Porque la verdad es que...

... el odio humano se adapta a todo.

Crees que estás a salvo.

Pero si alguien te odia, se le ocurrirá la forma de racionalizarlo.

Entonces comprendes a qué le has dado poder, sólo cuando te das cuenta de lo que te han arrebatado.

Las bromas tienen el terrible poder de coger la verdad y afearla.

¿Lo entendéis, niños?

miércoles, 22 de junio de 2016

PHILÉMON: UN CANTO A LA IMAGINACIÓN

Recientemente, ECC Ediciones ha editado el primer volumen de los tres que recogerán la totalidad de las aventuras de Philémon (publicadas entre los años 1965 hasta el 2013), un auténtico clásico del cómic francés que personalmente me atrevería a comparar con obras maestras del cómic como pueden ser el Little Nemo de Winsor McCay o The Sandman de Neil Gaiman. Esta comparación no es nada exagerada, atendiendo a lo onírico y surrealista de la ambientación, el gran sentido de humor que desborda, y la atmósfera del mundo donde Philémon y su inseparable amigo, el burro Anatole, corren sus aventuras acompañados de un singular grupo de personajes, a cada cual más fantástico, y el particular imaginario único creado por su autor, Fred (1931-2013), nombre artístico con el que se conoce a Frédéric Othon Théodore Aristidès. Una obra indispensable que, hasta ahora, no había llegado a nuestro país, exceptuando algunas historietas sueltas de sus aventuras en la revista Gran Pulgarcito o Cavall Fort (esta última en catalán). Dadle una oportunidad si podéis, porque sin duda la merece.


Conocí el personaje de Philémon treinta o treinta y cinco años atrás, cuando en mi infancia leía la revista Cavall Fort, publicada en catalán, que ha menudo se nutría de personajes surgidos del cómic francés y belga. Les aventures de Filalici –así llamaron al personaje en la revista, que a día de hoy aún sigue viva- eran algo único, desbordante de imaginación, y me impactaron sobremanera, de tal modo que, aunque llegué a olvidar el nombre del personajes, jamás se borraron de mi memoria sus aventuras y algunas de las situaciones allí contadas, por lo particular de su imaginario fantástico, lo onírico de su mundo y lo surrealista de algunas de sus situaciones.


Pasaron los años, muchos años, de hecho. Curiosamente, pese a que no recordaba el nombre del personaje, ni el título de sus aventuras, lo había acabado incluyendo en una enorme lista que hice de mis cómics favoritos, simplemente como el cómic anónimo donde un personaje viajaba hasta las letras –o quizás debería decir islas-, que formaban el nombre del océano Atlántico en los mapas. En diversas ocasiones me pregunté por él, y si sería posible tener acceso, de nuevo, a algún tebeo donde apareciera.

Y hete aquí que un día, de repente, cuando me dirigí a mi librería habitual de cómics, la Cómics 22 de Girona, mientras inspeccionaba algunas de las novedades que habían aparecido, me tropecé con el primer volumen de este personaje que ofrece ECC Ediciones. Con un precio de 35,00 €, no dudé ni un solo momento en comprármelo, porque lo que compraba no era sólo la nostalgia de un recuerdo, sino el recuerdo de lo que con el tiempo llegué a considerar una obra maestra. ¡Y vaya si lo es!


Reconozco que temí que, con el tiempo, hubiese magnificado la calidad de esta obra historietística, pero creo que fue justo lo contrario, dentro del magnífico recuerdo que guardaba de ella, la había minimizado.

Las aventuras de Philémon y su inseparable burro Anatole son equiparables a las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas de Lewis Carroll y El Mago de Oz de L. Frank Baum, o más remotamente con Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift, y podría incluso equipararlo con La Historia Interminable de Michael Ende.


La edición de este recopilatorio que recoge todas las aventuras de Philémon, y que será editado en tres volúmenes, es impecable. El primer volumen, que es el que he tenido la oportunidad de hojear y leer de nuevo, tiene 302 páginas con una impresión digna de un clásico.

En las páginas de esta monumental obra dedicada a la imaginación, a la inocencia y la libertad, asistimos al gran visionado de las aventuras y peripecias del protagonista, Philémon, que junto a su fiel amigo, el burro Anatole, correrá todo tipo de peripecias singulares que llegan a ir y romper incluso con la estructura de las propias viñetas que los contienen, y en el que a veces es difícil discernir que es real y qué no, como si de un sueño se tratase, y el poder de la magia de la imaginación lo impregnase todo.


Otros personajes recurrentes a lo largo de la obra son Félicien, el tío de Philémon, que es capaz de penetrar en ese mismo mundo fantástico al que es capaz de acceder su sobrino, el señor Barthélemy, un pocero convertido en una especie de Robinson Crusoe bastante peculiar que conoce el secreto de las islas formadas por las letras del océano Atlántico, o el compañero de éste, el centauro Viernes, o el propio padre de Philémon, Hector, que sin creer las extravagantes vivencias de su hijo, siempre acaba formando parte de ellas de un modo u otro.


Si las primeras historias de Philémon nos pueden parecer simplemente divertidas, aunque eso sí, cargadas de imaginación, éstas dan un paso de gigante cuando Philémon descubre que los mapas geográficos de la Tierra reflejan de un modo tan literal la realidad, que incluso las letras que forman el nombre de los océanos son reales, auténticas islas que quizás se encuentran en un mundo paralelo, donde lo fantástico y onírico se confunden. Es en estas islas dónde el personaje correrá sus mayores e impensables aventuras.

En sus historias, Fred nos muestra a los animales hablando, aunque éstos no sean entendidos por los humanos, y de algún modo no enseña su amor por la naturaleza mundana, que se ve reflejada tanto en esos animales como en los paisajes con los que ha menudo rodea a sus personajes, que siempre son sencillos, simples, incluso cuando se trata de villanos, pero que a su modo, cada uno de ellos, está cubierto de cierta humanidad, no siendo personajes infalibles.



Payasos, centauros, castillos suspendidos en el cielo, unicornios, figuras de tiovivo que cobran vida, máquinas imposibles de diseño casi orgánico, personajes que crecen y decrecen por arte de magia, plantas de las que germinan edificios, y una ruptura de la realidad cuando los personajes mismos son capaces de escapar de las mismas viñetas que los retienen, y mucho, mucho más... Philémon es un canto a la locura, la imaginación y la libertad, pero también un canto a la humanidad, a la naturaleza y al propio yo del lector.


Sinceramente es una obra que recomiendo por su sencillez, su modestia, pero también por su magnífica imaginación y su capacidad de contagiarnos con ella y el buen humor que desprenden sus páginas. Si no lo conocéis aún, dadle una oportunidad a Philémon.

miércoles, 2 de septiembre de 2015

EL CORSARIO X: LA HEROÍNA QUE SURGIÓ DE LOS FOLLETINES DE A DIEZ CÉNTIMOS...

El Corsario X fue un personaje avanzado a su propia época, y posiblemente el primer personaje femenino del fantástico español: mujer, aventurera enmascarada, pirata aérea, científica... y dueña del misterioso y poderoso Rayo X, un fabuloso aeroplano que tanto puede volar enormes distancias internacionales, como navegar y sumergirse bajo las aguas, o correr por tierra como un veloz automóvil. De las páginas de los folletines que narran las aventuras de esta mujer excepcional, surgen enormes dirigibles acorazados, extrañas sectas criminales, rayos mortíferos, poderosos cañones, siniestros buzos, feroces fieras, y todo tipo de artilugios y maquinaria sin par.


Leyendo el fantástico blog de El Desván del abuelito, escrito por el teórico y experto historietista Pedro Porcel Torrens, nacido en 1959, cuyo blog aconsejo encarecidamente a todos los amantes de los tebeos, folletines, libros y películas de cine añejo, y llegando a él a través del desaparecido blog de Heroes Syndicate, descubrí casualmente a este personaje folletinesco excepcional, el Corsario X, que, pese a su nombre resulta que no es hombre, sino mujer; una mujer avanzada a su propio tiempo, teniendo en cuenta la época en que nació.


A través de los distintos fascículos de este folletín de regusto popular, el Corsario X recorrerá, junto a su inseparable vehículo, el Rayo X, el mundo a todo lo largo y lo ancho. Sus aventuras le llevarán a viajar por el Tíbet, Norteamérica, el Polo Norte e imaginarios reinos europeos. Indígenas norteamericanos, hindúes, extraños caballeros cubiertos con armaduras y extrañas armas de rayos, mientras vehículos de todo tipo –de tierra, mar y aire- se cruzarán en su camino, junto a otras máquinas infernales. Todo ello y más, será a lo que se enfrentará el Corsario X, no sólo con su exclusiva nave multiusos, sino con su coraje y su capacidad de hacerse invisible, de gobernar aparatos a distancia, o de lanzar potentes rayos mortíferos.


“El Corsario X” probablemente fue creado hacia los años 1929-30 (en todo caso estaría encuadrado entre los finales de la segunda y tercera década del siglo XX), o así lo afirma Pedro Porcel Torrens, el erudito en estos temas, aunque sin poderlo confirmar categóricamente, ya que en sus fascículos de a diez céntimos no consta fecha ni sello editorial alguno, y el propio autor de sus historias permanece en el anonimato (que por una vez puede que no sea de Canellas Casals, padre del fantástico español y ser casi ubicuo durante esos años); no es así el caso del portadista e ilustrador de esos folletines, en los que Pedro Porcel adivina los trazos de Marc Farell, alias Kif, aunque en ellos su estilo se delate más primitivo que en sus otras obras.


En todo caso, se sabe seguro que el personaje creció bajo los auspicios de la editorial catalana Marco, fundada el año 1924, que fue la más volcada hacia folletines de temática fantástica en aquella época, y que también editó otros folletines semejantes -como “El Círculo Rojo”, “El último vampiro”, “Mack Wan el Invencible”“Un viaje al planeta Marte”-, dignos, todos ellos, de ser englobados dentro de un universo retrofuturista propio, y a los que en un futuro miraré de dedicarles otro artículo en este blog, pudiendo ser considerados como precursores del steampunk español (como Verne, Wells o las edisonadas norteamericanas lo son del steampunk en general), si hubiesen tenido alguna influencia directa sobre él, aunque no me consta que haya sido el caso, pese a disponer de todas las características necesarias para ello.


No sabría afirmar categóricamente si éste será o no, como dice Pedro Porcel, el primer personaje femenino del fantástico español, pero desde luego todo apunta a ello, teniendo en cuenta que por aquella época casi todos los personajes principales de toda ficción literaria o ilustrada eran exclusivamente masculinos. En todo caso, no hay duda que sería una de las precursoras dentro de este mundo, y como tal, su existencia no debería pasarnos desapercibida.


En todo caso, como recuerdo, en este artículo quedan las ilustraciones de algunas portadas de este folletín aventurero y algunas de sus ilustraciones interiores.













viernes, 31 de julio de 2015

MUJERES DE ARMAS TOMAR: CHICAS GATO Y OTRAS MUJERES FELINAS EN LOS CÓMICS DE SUPERHÉROES

Son sexys, salvajes e independientes. La figura de la mujer felina en el mundo de los cómics siempre ha tenido un enorme poder seductor al saber aunar hábilmente la figura grácil, bella y carismática propia de los felinos con el carácter ambiguo, y a menudo depredador, de estos animales. Y es que el resultado de la mezcla obtenida entre la figura de una mujer y un felino casi siempre ha resultado explosiva, pues por norma general de esa idea siempre ha surgido una mujer adelantada a su propia época, sin complejos ni tabúes, en un mundo donde a día de hoy aún predomina, en muchos aspectos, el machismo. Las mujeres gato sin embargo, no se dejan amedrentar por la figura del héroe o villano masculino, y en la mayoría de casos ellas son las dueñas de su propio destino. Figuras románticas, pero libres, que han sabido evolucionar con el paso del tiempo.


Efectivamente, la mayoría de personajes felinos femeninos surgidos del mundo del cómic de los superhéroes, así como de otros géneros, siempre han tenido unas características muy ambiguas en cuanto a su posicionamiento dentro del bien y el mal, tanto como la de los propios felinos que representan, mezclando la sensualidad, ferocidad y el misterio a cierta ambivalencia ética o moral, ya que en parte su aspecto felino refleja el lado salvaje que esconde cualquier ser humano, y si en la figura masculina esa ambivalencia a menudo se ha asociado a la figura del lobo, en el caso de las mujeres se ha optado por la figura del gato u otros felinos: tigres, panteras o guepardos...

Evidentemente, la lista que ofrezco a continuación sólo es una pequeña muestra de los muchos personajes felinos femeninos que existen o han existido en el mundo del cómic, y en ella faltan diversos personajes que he obviado por falta de espacio o por simple desconocimiento de los mismos. Quizás debería haber incluido a las populares chicas gatos o cat girls provenientes de los cómics manga, o bien haber añadido algunos de los miembros femeninos de los Thundercats, que aparte de su serie de animación disfrutaron también de sus propios cómics; o incluir a la lejana Cat-Woman de la Timely (precursora de Marvel) que apareció en Marvel Mystery Comics #63 (Abril, 1945), o la homóloga felina de la mutante Kitty Pryde proveniente de la Tierra-8280 que fue mentora y protectora de la joven mutante Illyana Rasputin, en la serie limitada Magik #1 (Diciembre, 1983) y tenía rasgos verdaderamente felinos... o algunos de los muchos otros personajes felinos femeninos de editoriales ya desaparecidas.

Sea como sea, aquí dejo un pequeño listado ordenado por orden alfabético de algunas de las superheroínas y supervillanas felinas surgidas del mundo de las viñetas, que en el caso de algunos nombres que se repiten, van ordenados según la cronología de la creación del personaje, como puede ser el caso de Catwoman, Chetaah o Tigre Blanco, entre otras. ¡Empieza el juego del gato y el ratón!


CATGIRL (Catgirl)

Nombre real: Kitrina Falcone.
Alias: Catgirl.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Ladrona, aventurera.

Primera aparición: Batman #692 (Diciembre, 2009).
Editorial: DC Comics.
Creador/-es: Tony S. Daniel.

Grupo de afiliación: Catgirl fue sidequick o compañera de Catwoman durante un tiempo, aún contra la voluntad de la misma Catwoman.

Poderes y habilidades: Sin poderes. Catgirl es muy ágil y una hábil escapista. Ha recibido cierto entrenamiento en combate cuerpo a cuerpo por parte de Catwoman.

Kitrina Falcone era un joven de Gotham City que se ganaba la vida haciendo robos para el Pingüino, hasta que su tío, un mafioso conocido como Mario Falcone regresó a la ciudad con la intención de reconstruir el imperio criminal de su padre Carmine Falcone, momento que ella aprovechó para abandonar a Cobblepot y pasarse pasó al bando de su familia. Sin embargo, después de que su tío intentara asesinarla, y tras algunas peripecias, acabaría cruzando su destino al de Catwoman, a la que se uniría para combatir el inminente regreso de las mafias a la ciudad, adoptando por aquel entonces la identidad de Catgirl. Después de varios intentos infructuosos por parte de Catwoman y Nightwing para que Kitrina renunciase al manto de Catgirl, finalmente Batman la convencería para que abandonase este tipo de vida, aunque ella aseguraría que un día regresaría.


CATWOMAN - SELINA KYLE (Catwoman)

Nombre real: Selina Kyle.
Alias: Catwoman.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Ladrona, Aventurera.

Primera aparición: Batman #1 (Primavera, 1940).
Editorial: DC Comics.
Creador/-es: Bill Finger, Bob Kane.

Grupo de afiliación: Frecuente aliada y enemiga de Batman, con el que mantiene una relación ambivalente. Ha sido miembro de diversos grupos de metahumanos: Aves de Presa, Furias Femeninas, Liga de Justicia de América, Liga de la Injusticia, Outsiders, Sirenas de Gotham City, Sociedad Secreta de Supervillanos.

Poderes y habilidades: Sin poderes. Catwoman es una hábil ladrona y acróbata, experta combatiente cuerpo a cuerpo (alcanzado el pico humano de una persona de su edad, constitución y peso), y conocedora de varias técnicas marciales, como kung fu o karate. Es una maestra del sigilo y el disfraz. Empatiza fácilmente con los felinos, especialmente los gatos.

Catwoman es uno de los personajes felinos femeninos que ha sufrido más cambios a lo largo de su historia, ya que fue creada en 1940, durante la Edad Dorada de los superhéroes, y su personaje ha sido actualizadoen numerosas ocasiones, sufriendo una constante evolución. De hecho, podría decirse que no existe una única Catwoman, sino varias variantes del mismo personaje, cada cual situada en su propia época, existiendo, a su vez, numerosas versiones de este personaje en la multitud de mundos paralelos creados por DC Comics. Catwoman fue, en sus inicios, uno de los muchos enemigos que tuvo el famoso Batman, y sin duda forma parte de sus personajes clásicos. La relación de Batman con Catwoman siempre ha sido algo ambivalente, como lo es el personaje femenino que encarna Selina Kyle, que pasa indistintamente del lado criminal al justiciero, siendo una figura que oscila entre el bien y el mal, comportándose, en cierto modo, como el felino del cual recibe su nombre. A lo largo de su carrera, Catwoman se ha aliado y enfrentado a numerosos héroes y villanos del Universo DC, y ha gozado de varias colecciones propias o compartidas con otros héroes o heroínas. Sin duda, de todos los personajes femeninos felinos, éste es el más conocido y carismático de todos.


CATWOMAN - HOLLI ROBINSON (Catwoman)

Nombre real: Holli Robinson.
Alias: Catwoman.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Aventurera.

Primera aparición: Batman #404 (Febrero, 1987), como Holly Robinson. Catwoman #53, Vol. 3 (Mayo, 2006), como la nueva Catwoman
Editorial: DC Comics.
Creador/-es: Frank Miller, Dave Mazzucchelli.

Grupo de afiliación: Holly Robinson fue una antigua compañera y amiga de Selina Kyle, y la suplente temporal de Catwoman mientras ésta estuvo embarazada.

Poderes y habilidades: Sin poderes. Holli Robinson es una hábil ladrona y acróbata, experta combatiente cuerpo a cuerpo. Aunque no ha llegado a alcanzar la habilidad lograda por Selina Kyle, la Catwoman original, se ha mostrado como su digna sucesora.

Cuando Selina Kyle, la Catwoman original, descubrió que estaba embarazada, decidió retirarse temporalmente de su carrera como aventurera encapuchada, legando su nombre y su disfraz a su íntima amiga Holly Robinson, que había sido criada como prostituta en las calles de Gotham City desde una temprana edad. Tomó el relevo de Catwoman después del duro entrenamiento al que fue sometida por la misma Selina Kyle y Ted Grant, el Wildcat original, enfrentándose a numerosas amenazas. Finalmente, tras ser acusada falsamente de asesinato y hacerse pública su identidad, se retiraría de Gotham City, tomando nuevos senderos.


CATY, LA CHICA GATO (Cathy, the Cat Girl)

Nombre real: Cathy Carter.
Alias: Chica Gato.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Reino Unido.
Ocupación: Estudiante, detective amateur.

Primera aparición: Sally #1 (Junio, 1969).
Editorial: IPC Magazines Ltd.
Creador/-es: Giorgio Giorgetti.

Grupo de afiliación: -.

Poderes y habilidades: Poderes sobrehumanos derivados de su traje místico. Cathy posee poderes felinos que le otorgan habilidad, agilidad, velocidad, sigilo y sentidos sobrehumanos, incluyendo un sentido del peligro, y garras.

Surgida en el Reino Unido dentro de una de las muchas revistas pensadas para las niñas y adolescentes de la época en que fue creada, Caty la Chica Gato (Cathy the Cat Girl) destelló especialmente por ser una figura muy distinta a la que era habitual en ese tipo de publicaciones protagonizadas en su mayoría por jóvenes adolescentes románticas. Cathy, en esencia, era una joven aventurera, una superheroína adolescente, hija de un detective privado viudo que había recibido como regalo de un brujo africano un traje felino que gozaba de propiedades mágicas. Cuando Cathy descubrió las propiedades de este traje, ayudó en secreto a su padre en diversos de sus casos, y combatió a menudo contra el criminal internacional conocido como el Águila (Eagle). El personaje se convirtió en lo bastante popular para ir saltando de una colección a otra, hasta obtener la publicación de sus propios álbumes.


CHEETAH - PRISCILLA RICH (Cheetah)

Nombre real: Priscilla Rich.
Alias: Cheetah.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Ladrona, criminal.

Primera aparición: Wonder Woman #6 (Septiembre, 1946).
Editorial: DC Comics.
Creador/-es: William Moulton Marston, Harry G. Peter.

Grupo de afiliación: Villainy Inc.

Poderes y habilidades: Sin poderes. Priscilla Rich es una experta combatiente tanto cuerpo a cuerpo como en el uso de diversas armas. Es una hábil ladrona, acróbata, y bailarina, maestra en el uso del sigilo.

El Universo DC está poblado por diversas encarnaciones de han recibido el sobrenombre de Cheetah. En su origen, Cheetah hizo su primera aparición en Wonder Woman #6 (Septiembre, 1946), donde se presentó como Priscilla Rich, una joven que sufría de doble personalidad: por un lado era una chica reservada y con baja autoestima, y por el otro lado desarrolló una nueva personalidad mucho más fuerte y violenta, que salió a la luz al contemplar por primera vez a la amazona Wonder Woman. Sin embargo, tras los acontecimientos narrados en Crisis en Tierras Infinitas, ésta encarnación de Cheetah, correspondiente al mundo conocido como Tierra 2, así como su homóloga de Tierra 1, simplemente quedaron borradas de la existencia, siendo sustituidas posteriormente por otras nuevas encarnaciones.


CHEETAH - DEBORAH DOMAINE (Cheetah)

Nombre real: Deborah Domaine.
Alias: Cheetah.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Ecologista, terrorista, criminal.

Primera aparición: Wonder Woman #274 (Diciembre, 1980).
Editorial: DC Comics.
Creador/-es: Gerry Conway, Jose Delbo.

Grupo de afiliación: Culto Kobra, Sociedad Secreta de Supervillanos.

Poderes y habilidades: Sin poderes. Deborah Domaine es una hábil acróbata y posee un traje provisto de garras de acero capaces de cortar incluso metal.

Deborah Domaine era la sobrina de Priscilla Rich, la Cheetah original, aunque desconocía el secreto de su vieja tía, que no descubrió hasta que ésta falleció. Cuando el líder terrorista Kobra buscó a Cheetah para que se uniera a sus filas y descubrió que Priscilla Rich había fallecido, abdujo a Deborah Domaine lavándole el cerebro, volviéndola totalmente loca, equipándola de un nuevo traje de Cheetah provisto de garras de acero. Finalmente, cortaría sus lazos con Kobra y se uniría por un tiempo a la Sociedad Secreta de Supervillanos, hasta ser capturada e ingresada en el hospital psiquiátrico de Arkham Asylum. Durante el evento conocido como Crisis en las Tierras Infinitas, escaparía de Arkham y se uniría a Lex Luthor y otros supervillanos para combatir contra el Anti-Monitor en un intento desesperado por defender su mundo de la desaparición total.


CHEETAH - BARBARA MINERVA (Cheetah)

Nombre real: Barbara Minerva.
Alias: Cheetah.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Reino Unido.
Ocupación: Antropóloga.

Primera aparición: Wonder Woman #7, Vol. 2 (Agosto, 1987).
Editorial: DC Comics.
Creador/-es: Len Wein, George Pérez.

Grupo de afiliación: Liga de Injusticia, Sociedad Secreta de Supervillanos.

Poderes y habilidades: Poderes sobrehumanos que le permiten convertirse en el avatar de Cheetah, una vieja diosa enemiga de la especie humana; bajo su forma, Barbara posee fuerza, resistencia, reflejos y agilidad sobrehumanos, sentidos mejorados y garras y dientes. Es una hábil combatiente cuerpo a cuerpo.

En la encarnación de Bárbara Minerva, Cheetah es muy diferente, y mucho más peligrosa que las Cheetah que la precedieron durante la Edad Dorada y Edad Plateada de los cómics (Tierra 2 y Tierra 1, respectivamente, en el Universo DC), ya que más allá de una simple villana sin poderes, aunque sí evidentes habilidades, se transformó en el avatar viviente de una vieja diosa felina africana, feroz y salvaje, obsesionada por la historia y sus reliquias, lo que la llevaría a su primer enfrentamiento contra la amazona Wonder Woman, en su intento de robar y conseguir su mítico lazo mágico. A lo largo de su carrera criminal, Cheetah se enfrentaría reiteradas veces con la amazona, uniéndose también a algunos grupos de reconocidos supervillanos. Su posterior encarnación en Tierra Prima, la nueva Tierra surgida tras los hechos narrados en el acontecimiento conocido como Flashpoint, conserva su nombre pero es relativamente diferente en diversos aspectos, incluyendo parte de sus poderes.


ESPINA (Thornn)

Nombre real: Lucia Callasantos.
Alias: Espina.
Raza: Humana (Mutante).
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Terrorista.

Primera aparición: X-Force #6 (Enero, 1992).
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: Fabian Nicieza, Rob Liefeld.

Grupo de afiliación: Corporación-X, Hermandad de Mutantes Diabólicos, Morlocks.

Poderes y habilidades: Fisiología felina. El cuerpo entero de Espina está cubierto de una fina capa de piel oscura y tiene una larga cola prensil, y dientes y garras afilados. Parte de su mutación le ha otorgado mayor fuerza y agilidad en sus músculos, lo que le permite correr a cuatro patas, agacharse bajo y saltar más lejos. Tiene la fuerza proporcional de un felino salvaje, acorde a su tamaño, lo que le otorga mayor fuerza, velocidad, resistencia y reflejos. Al igual que Lobezno, tiene sentidos hiperagudos, y esto le permite ver más lejos y en las zonas más oscuras que la mayoría de la gente, así como aumenta su capacidad de identificar y rastrear olores. También posee un factor de curación.

Espina hizo su primera aparición como miembro de los Morlocks, acompañando al grupo liderado por el mutante Máscara. Cuando la Hermandad de Mutantes Diabólicos trató de formar una alianza con este grupo de descastados mutantes, fue el voto de Espina el que balanceó la opinión de los Morlocks: si querían conseguir lo que era suyo por derecho, entonces tenían que tomarlo por la fuerza. Su primer curso de acción sería ir detrás de Feroz, su hermana desertora, que se había aliado al grupo de mutantes X-Force. Fueron derrotados, y Espina fue devuelta a los Morlocks con una advertencia del líder del grupo, Cable, de que nunca se metieran con X-Force ni ninguno de sus miembros de nuevo. A pesar de ello, el destino de Espina volvería a cruzarse otras veces con este grupo, y acabaría ligado a la Corporación-X al hacer una inesperada alianza con Charles Xavier. Durante el evento conocido como “Dinastía de M”, tanto Espina como Feroz perdieron sus poderes mutantes, pero más tarde sus poderes serían restaurados.


FELINA (Felina)

Alias: Felina.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Francia.
Ocupación: Aventurera, trapecista, domadora de panteras y otros grandes felinos.

Primera aparición: Circus (1978).
Editorial: Glénat.
Creador/-es: Víctor Mora, Annie Goetzinger.

Grupo de afiliación: -.

Poderes y habilidades: Sin poderes. Felina es una excelente acróbata.

Felina era un cómic serializado que era un interesante, cariñoso e irónico homenaje a los folletines de aventuras de comienzos del siglo XX, ambientándose, precisamente, en esa época. Felina fue la hija ilegítima de una monja francesa y un anarquista español, fallecidos. Criada y educada en un circo, fue entrenadora de grandes felinos y actuaba como artista del trapecio, hasta que se casó con el millonario norteamericano Wilbur Kholderup. Sin embargo, Kholderup fue asesinado por la secta criminal Kriss. Felina se convirtió entonces en una heroína vestida de negro, usando sus habilidades circenses para vengar a su marido. Su archienemigo es Touan Naga, el misterioso líder de la secta Kriss. En sus aventuras Felina es asistida por Lobjak, un mago tibetano y el coronel Pembroke, ambos viejos amigos de su marido.


FEROZ (Feral)

Nombre real: Maria Callasantos.
Alias: Feroz.
Raza: Humana (Mutante).
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Aventurera, terrorista.

Primera aparición: New Mutants #99 (Marzo, 1991).
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: Rob Liefeld, Fabian Nicieza.

Grupo de afiliación: Corporación-X, Nuevos Infernales, Frente de Liberación Mutante, Strykeforce, X-Force, Nuevos Mutantes, Molocks.

Poderes y habilidades: Fisiología felina. El cuerpo entero de Espina está cubierto de una fina capa de piel oscura y tiene una larga cola prensil, y dientes y garras afilados. Parte de su mutación le ha otorgado mayor fuerza y agilidad en sus músculos, lo que le permite correr a cuatro patas, agacharse bajo y saltar más lejos. Tiene la fuerza proporcional de un felino salvaje, acorde a su tamaño, lo que le otorga mayor fuerza, velocidad, resistencia y reflejos. Al igual que Lobezno, tiene sentidos hiperagudos, y esto le permite ver más lejos y en las zonas más oscuras que la mayoría de la gente, así como aumenta su capacidad de identificar y rastrear olores. También posee un factor de curación.

Feroz era una mutante miembro de los Morlocks, un grupo de mutantes proscritos, que desertó para unirse a X-Force, un grupo mutante liderado por Cable, hasta que los traicionó para unirse al Frente de Liberación Mutante, un grupo mutante terrorista. Cada vez más salvaje e incontrolada, fue capturada cuando se reveló que en el pasado, mucho antes de unirse a los Morlocks y a X-Force, había asesinado a toda su familia, salvo a su hermana Lucia, Espina (ver en este mismo artículo: Espina). Después del evento conocido como “Dinastía de M” perdió sus poderes mutantes hasta que, a través de una manera aún inexplicable, fueron restaurados mediante un proceso desconocido por Rómulo. Acompañó a Sasquatch, Loba Venenosa, Espina y Lobezno en la búsqueda de Chico Salvaje en el Proyecto Arma-X, pero en esta trágica aventura fallecería a manos de Dientes de Sable. Su cuerpo sería resucitado más tarde por Selene y Eli Bard pero fallecería nuevamente, como el de muchos otros mutantes resucitados, cuando Selene fue asesinada. Recientemente, Feroz apareció de nuevo como un fantasma empleado por demonios y dioses que intentaban apoderarse de Tier, el hijo lupino de Loba Venenosa y Hrimhari, el príncipe lupino asgardiano.


GATA INFERNAL (Hellcat)

Nombre real: Patricia Walker.
Alias: Gata Infernal.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Aventurera, modelo.

Primera aparición: Miss America Magazine #2 (Noviembre, 1944). Fantastic Four Annual #3 (Octubre, 1965), como Patsy Walker. Avengers #144 (Febrero, 1976), como Gata Infernal.
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: David Michelinie, Mike Harris.

Grupo de afiliación: Defensores, Vengadores, La Iniciativa (Equipo Alaska), Liberadoras.

Poderes y habilidades: Sin poderes. Patsy Walker posee la fuerza de una persona de su edad, peso y constitución entrenada regularmente mediante ejercicios físicos. Es una atleta natural entrenada en combate cuerpo a cuerpo mediante las técnicas de los Vengadores y las artes marciales de Dragón Lunar. Patsy Walker llevó el traje original de la antigua superheroína conocida como la Gata (actualmente Tigra), que aumentaba su fuerza, velocidad y agilidad por encima de sus capacidades naturales, aunque sin alcanzar verdaderos la cota de verdaderos poderes sobrehumanos, y a su vez poseía unos guantes y botas que tenían la capacidad de crear unas garras que le permitían rasgar el acero o escalar paredes.

Patsy Walker fue un personaje cuya existencia es anterior al Universo Marvel tal y como lo conocemos actualmente, formando parte del elenco de Miss America Magazine #2 (Noviembre, 1944), editado por Timely Comics, un cómic de comedia romántica. Su aparición en el Universo Marvel actual no sería hasta el Fantastic Four Annual #3 (Octubre, 1965), el cómic donde se celebraba la boda entre Reed Richards y Susan Storm (Míster Fantástico y la Mujer Invisible), donde volvería a aparecer como Patsy Walker. Pero no sería hasta el Avengers #144 (Febrero, 1976) cuando Patsy Walker por fin se convertiría en la superheroína conocida como Gata Infernal. En Defenders #89 (Noviembre, 1980), se consideraría que las historias de Patsy Walker englobadas entre los años 1940-1960 serían únicamente cómics ficticios dentro del Universo Marvel, creados por su madre Dorothy basándose ligeramente en la propia adolescencia de Patsy, y mucho de lo allí narrado serían meras narraciones exageradas de los verdaderos hechos.


GATA NEGRA (Black Cat)

Nombre real: Felicia Hardy.
Alias: Gata Negra.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Ladrona, aventurera.

Primera aparición: Amazing Spider-Man #194 (Julio, 1979).
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: Marv Wolfman, Keith Pollard.

Grupo de afiliación: Defensores, Héroes de Alquiler.

Poderes y habilidades: La Gata Negra posee el poder de manipular los campos de probabilidad inducido artificialmente, pudiendo causar de este modo “mala suerte” a sus enemigos. Es una hábil ladrona y acróbata a nivel olímpico, y una experta combatiente cuerpo a cuerpo conocedora de varias técnicas marciales. Además, el diseño de su traje, creado por el criminal conocido como el Chapucero (Thinkerer), le permite incrementar muchas de sus habilidades naturales, de modo que tiene la fuerza, velocidad y agilidad mejorada, alcanzando el pico permitido a un ser humano de su peso y constitución, otorgándole unas características que están por encima de las habilidades de un atleta olímpico. Del mismo modo, los guantes de su traje tiene unas garras retráctiles, sus pendientes incrementan su equilibrio natural al interactuar con los centros de equilibrio de su cerebro, y lleva unas lentes de contacto especiales en sus ojos que le permiten ver varios campos del espectro electromagnético, incluyendo los infrarrojos y la luz ultravioleta.

La Gata Negra ha sido enemiga, compañera y amante del héroe arácnido Spider-Man. Aunque en sus inicios no poseía habilidades sobrehumanas, fue engañada hábilmente por Kingpin cuando Felicia buscó un modo de obtener poderes sobrehumanos para estar más cerca de Spider-Man. Inició su carrera como criminal (era una experta ladrona), pero poco a poco fue reformándose y durante un tiempo fue compañera de aventuras de Spider-Man, aunque pronto se independizaría de éste para seguir su carrera de heroína por su cuenta. De todos modos, su actitud siempre ha sido muy ambivalente, actuando indistintamente a un lado u otro de la ley.


HEPZIBAH (Hepzibah)

Nombre real: - (Su nombre real es impronuciable).
Alias: Hepzibah.
Raza: Mephitisoide.
Nacionalidad: Imperio Shi’ar.
Ocupación: Aventurera, pirata espacial.

Primera aparición: X-Men #107 (Octubre, 1977).
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: Chris Claremont, Dave Cockrum.

Grupo de afiliación: Starjammers, X-Men, X-Force.

Poderes y habilidades: Poderes sobrehumanos derivados de su fisiología extraterrestre. Hepzibah posee agilidad y reflejos sobrehumanos igual o superiores al de los mejores atletas olímpicos humanos. Del mismo tiene un sentido del olfato hiperdesarrollado y posee visión nocturna. Posee control sobre las feromonas, pudiendo influir mediante ellas en el estado de ánimo de otras criaturas. Además de todo ello, Hepzibah está entrenada en el combate cuerpo a cuerpo y es una hábil espadachina y una excelente piloto de naves espaciales.

Aunque inicialmente Hepzibah y su raza fueron imaginados más bien como una raza de mofetas humanoides extraterrestres (inspiradas directamente en el personaje de Mademosielle Hepzibah de la tira cómica de Pogo de Walt Kelly), los dibujantes le fueron otorgando paulatinamente características más felinas. Hepzibah, originalmente era miembro del equipo interestelar conocido como Starjammers, un grupo de piratas o corsarios que actuaba contra un corrupto Imperio Shi’ar, que en numerosas ocasiones unió sus fuerzas con el grupo de mutantes conocido como Patrulla-X o los X-Men. Con el paso de los años, finalmente pasaría a formar parte de sus filas.


HUNTRESS/TIGRESS (Huntress/Tigress)

Nombre real: Paula Brooks.
Alias: Huntress, Cazadora, Tigress.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Aventurera, criminal.

Primera aparición: Sensation Comics #68 (Agosto, 1947).
Editorial: DC Comics.
Creador/-es: Mort Meskin.

Grupo de afiliación: Young All-Stars, Sociedad de la Injusticia, Injusticia Ilimitada.

Poderes y habilidades: Paula Brooks es una experta acróbata y gimnasta, y una hábil luchadora en combate cuerpo a cuerpo. Además está especializada en el uso de la ballesta, utilizando como arma una pequeña ballesta que además de flechas puede lanzar boleadoras o redes capaces de inmovilizar a sus víctimas.

Inicialmente, en su juventud, poco antes de que se desatase la II Guerra Mundial, Paula Brooks fue una joven que idolatraba e intentaba emular al héroe conocido como Manhunter, decidiendo entrenarse a sí misma tanto en artes marciales como en el uso del arco -creándose para ello una pequeña ballesta que le permitía disparar dardos-, con la esperanza de llegar a convertirse en su socia, haciéndose llamar, por aquel entonces, Tigress o Tigresa. Aunque no lograría su propósito inicial de convertise en la compañera de manhunter, finalmente se uniría al grupo de jóvenes superhéroes conocido como Young All-Stars, junto a los cuales combatiría durante la guerra. Durante una batalla contra el grupo de metahumanos nazis conocido como Eje Amerika, Tigresa fue atacada y aparentemente asesinada por Gudra, una valquiria. Finalmente volvió a la vida (sin estar claro si realmente murió o no) pero regresó con una nueva actitud que finalmente la llevó a convertirse en la villana criminal conocida como Huntress, la Cazadora. Como la Cazadora, Paula lucharía contra el héroe Wildcat en numerosas ocasiones hacia finales de los años 40, y más tarde se uniría a la Sociedad de la Injusticia, casándose con su compañero de armas Lawrence "Crusher" Crock, más conocido como el criminal Sportsmaster, con el que tendría una hija. La hija de Paula y Lawrence Crock, Artemis, crecería para convertirse en una supervillana a sí misma, la nueva Tigresa.


OJO DE GATA (CATSEYE)

Nombre real: - (Su nombre real es desconocido).
Alias: Ojo de Gata, Sharon Smith.
Raza: Humana (Mutante).
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Estudiante.

Primera aparición: New Mutants #16 (Junio, 1984).
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: Chris Claremont, Sal Buscema.

Grupo de afiliación: Infernales.

Poderes y habilidades: Ojo de Gata es una mutante genética con la habilidad de transformarse en una figura felina, en forma de gato o pantera de pelaje lavanda, o una forma intermedia de humano y felino. En su forma híbrida o de pantera es mucho más poderosa que un humano normal, poseyendo fuerza, destreza, agilidad y sentidos aumentados, cierto factor de curación, garras y una cola prensil.

Ojo de Gata era una mutante que fue abandonada por sus padres tras su nacimiento y fue criada por una gata, lo que le hizo mantener su forma felina de gato e influyó en su comportamiento. Cuando la telépata Emma Frost la encontró, le convenció de su naturaleza mutante, convirtiéndose así en su nueva figura materna, acostumbrándola a adoptar su forma humana, y dándole un nombre humano, Sharon Smith. A pesar de todo, Ojo de Gata, aún en su forma humana, siempre conservaría sus rasgados ojos felinos y su cola, y ciertos rasgos de personalidad felinos. Emma Frost, afilió a Ojo de Gata en las filas de su grupo de jóvenes mutantes, los Infernales, que estarían destinados a competir con los Nuevos Mutantes de Charles Xavier, aunque a pesar de su antagonismo ambos grupos se llevaban relativamente bien, y por un tiempo incluso compartieron escuela. La personalidad de Ojo de Gata era la de un espíritu libre, la de una niña sn preocupaciones en sintonía con el medio ambiente de su alrededor. La juventud de Ojo de Gata y su relativa falta de sofisticación desmentían una inteligencia feroz; tenía memoria fotográfica, e instintivamente sabía cuando alguien le mentía. Murió asesinada, junto a otros miembros de los Infernales, por el mutante Trevor Fitzroy.


PANTERA NEGRA (Black Panther)

Nombre real: Shuri.
Alias: Pantera Negra.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Wakanda.
Ocupación: Pantera Negra, Princesa de Wakanda, Reina de Wakanda.

Primera aparición: Black Panther #2, Vol. 4 (Mayo, 2005), como Shuri. Black Panther #5, Vol. 5 (Agosto, 2009), como Pantera Negra.
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: Reginald Hudlin, John Romita Jr.

Grupo de afiliación: -.

Poderes y habilidades: Sin poderes sobrehumanos. Los poderes de Pantera Negra son una hábil combinación de ciencia y misticismo. El traje de Pantera Negra está formado por un micro-tejido de vibránium que le protege de los impactos de bala, y las suelas de vibránium de sus botas absorben el ruido y los impactos, permitiéndole saltar desde edificios de ocho pisos y aterrizar sin sufrir daño, y también posee garras de vibránium. Mediante medios místicos, Pantera Negra posee fuerza, velocidad, agilidad, resistencia y sentidos aumentados fuera de lo común; aunque sin llegar a alcanzar la categoría de sobrehumanos, aunque rozando el punto máximo de las habilidades naturales de un ser humano. Shuri ha sido entrenada en el combate cuerpo a cuerpo por diversos maestros de lucha wakandianos y por el propio T’Challa, Pantera Negra.

Shuri es la hermana de T’Challa y la primera mujer en vestir el traje de Pantera Negra. Una de las herederas por derecho al trono de Wakanda, desde joven soñó con ser la primera mujer en convertirse en Pantera Negra; contra los deseos de su madre, se lanzó a la arena para retar a su tío S’yan cuando éste ofreció el derecho del título de Pantera Negra, pero perdió su oportunidad cuando otro guerrero se adelantó a ella y ganó el título, su hermano mayor T’Challa. Más tarde Shuri defendería Wakanda contra Ulysses Klaw y sus hombres, y en esa lucha se vería obligada a matar. Shuri tendría dificultades para hacer frente a su primera muerte, hasta que T’Challa le prometió que la entrenaría personalmente en el combate cuerpo a cuerpo para que pudiera tomar su lugar como Pantera Negra el día que tuviera que dirigir Wakanda. A pesar de ser particularmente testaruda, la voluntad de convertirse en la Pantera Negra condujo Shuri para convertirse en una luchadora talentosa. Finalmente, cuando T’Challa cayó en coma, Shuri tuvo que asumir el papel de regente y tomar el manto de la Pantera Negra. Finalmente murió a manos de la Cábala, un grupo de villanos decididos a destruir otras tierras paralelas con el fin de preservar su mundo.


PHANTA (Phanta)

Nombre real: Sekhmet.
Alias: Phanta.
Raza: Diosa/Humana inmortal.
Nacionalidad: Egipto.
Ocupación: Antigua sacerdotisa de Ra.

Primera aparición: Vampirella #30 (Enero, 1974).
Editorial: Warren Publishing, Dynamite Entertaintment.
Creador/-es: Steve Skeates, Rafael Auraleon.

Grupo de afiliación: -.

Poderes y habilidades: Pantha posee diversos poderes sobrehumanos, siendo el más destacable de ellos la inmortalidad. Posee diversas características felinas, lo que le otorga fuerza, resistencia, habilidad, agilidad, velocidad y sentidos sobrehumanos, así como garras. Puede convertirse en una pantera.

Phanta es uno de los héroes femeninos surgidos de la desaparecida editorial Warren Publishing, cuyo camino a menudo coincidió con el de la emblemática Vampirella, de vampira más carismática y sexy de ese universo oscuro.


PANTHA (Pantha)

Nombre real: Rosabelle Mendez.
Alias: X-24, Pantha.
Raza: Desconocida, fisiología única.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Aventurera.

Primera aparición: New Titans #73 (Febrero, 1991).
Editorial: DC Comics.
Creador/-es: Marv Wolfman, Tom Grummett.

Grupo de afiliación: Nuevos Titanes, Black Lantern Corps.

Poderes y habilidades: Pantha posee una fisiología única que le otorga poderes y características felinas: posee fuerza, agilidad, velocidad y reflejos sobrehumanos, curación acelerada, dientes y garras.

Los orígenes de Pantha nunca han sido del todo esclarecidos; la misma Pantha desconocía si antes de ser mutada por la Sociedad Wildebeest, ella fue una mujer o bien una pantera. Sea como sea, el sujeto X-24, Pantha, acabaría uniéndose al equipo de superhéroes conocido como los Nuevos Titanes. Aunque a menudo mostró una actitud salvaje e incluso hostil hacia algunos miembros del grupo, sus habilidades mostraron ser verdaderamente útiles para el equipo. Pantha moriría trágicamente decapitada por un golpe de Superboy Prime durante el acontecimiento conocido como Crisis Infinita. Más tarde su cuerpo sería resucitado para unirse al Cuerpo de Linternas Negras (Black Lantern Corps), para luchar contra el Cuerpo de Linternas Verdes (Green Lantern Corps).


TIGRA (Tigra)

Nombre real: Greer Grant Nelson.
Alias: Gata, Tigra.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Aventurera.

Primera aparición: The Cat #1 (Noviembre, 1972), como Gata. Giant-Size Creatures #1 (Julio, 1974), como Tigra.
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: Linda Fite, Marie Severin.

Grupo de afiliación: Batallón (Grupo dependiente de la Iniciativa en Arkansas), Cuatro Fantásticos, Departamento de Policía de Nueva York, Nuevos Guerreros, Pueblo Gato, Shield, Vengadores.

Poderes y habilidades: Poderes sobrehumanos. Tigra posee una fisiología felina que le otorga fuerza, resistencia, habilidad, agilidad, velocidad y sentidos sobrehumanos, así como garras. Su cuerpo está cubierto de un vello espeso que recuerda el pelaje de un tigre, felino del cual toma su nombre.

En sus inicios Greer Grant fue la heroína conocida simplemente como la Gata. No sería hasta caer en las garras del Pueblo Gato cuando obtendría, mediante procedimientos místicos, sus poderes felinos y su nuevo aspecto, sufriendo en el proceso, también, una alteración de su personalidad. Con el tiempo, Tigra se uniría a los Vengadores, siendo especialmente popular su estancia dentro del grupo de los Vengadores Costa Oeste.


TIGRE BLANCO (White Tiger)

Nombre real: Desconocido.
Alias: Tigre Blanco.
Raza: Nuevo Hombre.
Nacionalidad: Wundagore.
Ocupación: Caballero de Wundagore.

Primera aparición: Heroes for Hire #1 (Julio, 1997).
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: Roger Stern, John Ostrander, Pasqual Ferry.

Grupo de afiliación: Héroes de Alquiler, Nuevos Hombres.

Poderes y habilidades: Fisiología única. Tigre Blanco (nombre desconocido) poseía poderes únicos derivados de su transformación a Nuevo Hombre, y sus habilidades naturales le permitían transformarse en un gigantesco tigre blanco; y es posible que tuviese otras habilidades sobrehumanas derivadas de su condición de Nuevo Hombre. Tigre Blanco fue creada con el propósito específico de asesinar al Hombre Bestia, y por ello era inmune a las habilidades naturales de éste. Excelente luchadora en artes marciales

La enigmática Tigre Blanco se dio a conocer cuando coincidió, junto a otros héroes, en el impedimento de intento de fuga masivo de reclusos de la prisión de metahumanos conocida como la Bóveda. Junto a este grupo de héroes pasó a formar parte de la nueva encarnación del grupo de superhéroes conocido como Héroes de Alquiler, corriendo diversas aventuras junto a ellos. Sin embargo, Tigre Blanco escondía un secreto. Ella era un Nuevo Hombre, uno de los Caballeros de Wundagore del Alto Evolucionador, y en su origen no era nada más que una tigresa a la que el Alto Evolucionador había evolucionado para convertirla en el arma definitiva contra otra de sus creaciones, el Hombre Bestia. Aunque era esencialmente humana, poseía el cuerpo de una mujer, su mente aún era la de un animal y era incapaz de controlar las emociones humanas. Debido a todo ello, cuando, después de una larga aventura que involucró el rescate del Alto Evolucionador, éste le ofreció la recompensa de transformarla totalmente en humana, ella rechazó su oferta y le pidió, en cambio, que la revirtiera a su forma salvaje original. Él así lo hizo, dejando después que unos tristes Héroes de Alquiler volvieran a casa.


TIGRE BLANCO - ANGELA DEL TORO (White Tiger)

Nombre real: Angela del Toro.
Alias: Tigre Blanco, Tigresa Blanca.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Aventurera, agente del FBI, agente de policía.

Primera aparición: Daredevil #40, Vol. 2 (Febrero, 2003).
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: Brian Michael Bendis, Alex Maleev.

Grupo de afiliación: Departamento de Policía de Nueva York, FBI, La Mano.

Poderes y habilidades: Poderes místicos derivados de los Amuletos de Poder del Tigre Blanco. Los Amuletos de Poder aumentan la fuerza, velocidad, resistencia, agilidad, destreza, reflejos, tiempo de reacción, coordinación, equilibrio de Angela del Toro, y le dan acceso a la experiencia y las habilidades innatas de un maestro en artes marciales. Además, los Amuletos del Tigre Blanco permiten que Angela se mezcle con su entorno si se queda completamente inmóvil; aunque esto no la vuelve completamente invisible, en ese estado sólo puede ser vista por aquellos que tengan unos sentidos o una mente más perspicaz del promedio común. Angela es una investigadora entrenada, hábil en el uso de armas de fuego y lucha cuerpo a cuerpo.

Angela trataba de entender a los superhéroes en general y a su difunto tío Hector Ayala, más conocido como el Tigre Blanco, en particular, por lo que se ofreció a participar en una investigación que el FBI llevaba sobre Matt Murdock y el héroe conocido como Daredevil. Cuando los Amuletos de Poder del Tigre Blanco obraron en poder de Angela, ésta, abrumada, pidió ayuda a Murdock para decidir qué hacer con ellos; conocía el terrible costo de la vida vigilante -y de haber visto a su propio compañero, asesinado- y quería saber por qué alguien puede querer ser un superhéroe, prometiéndole abandonar el FBI y su caso si podía responder a sus preguntas. Reconociendo la sinceridad de Angela, Murdock la desafió a escalar una catedral y, a continuación, luchó con ella como Daredevil. Convencido de su capacidad, Murdock le enseñó su lección definitiva al hacer que sometiera por si sola a unos ladrones que estaban robando. Asombrada por la gratitud del tendero que rescató, finalmente comenzó a entender su nueva vocación, empezando de este modo a luchar contra el crimen como el nuevo Tigre Blanco. Durante ese tiempo tendría contacto con otros héroes y villanos: Viuda Negra, Gladiador, Rey Cobra, Lagarto... Finalmente, en el evento conocido como “Tierra de Sombras”, varios aliados de Daredevil fueron atacados y poseídos por el poder de la secta mística de La Mano para lograr doblegar poco a poco la voluntad del héroe, entre ellos Angela del Toro. Tigre Blanco fue atacada y asesinada por Lady Bullseye, para posteriormente ser resucitada por La Mano, aunque su espíritu sería sometido y totalmente corrompido.


TIGRE BLANCO - AVA AYALA (White Tiger)

Nombre real: Ava Ayala.
Alias: Tigre Blanco.
Raza: Humana.
Nacionalidad: Estados Unidos.
Ocupación: Aventurera.

Primera aparición: Avengers Academy #20 (Diciembre, 2011).
Editorial: Marvel Comics.
Creador/-es: Christos N. Gage, Tom Raney.

Grupo de afiliación: Vengadores, Héroes de Alquiler, Academia Vengadores.

Poderes y habilidades: Poderes místicos derivados de los Amuletos de Poder del Tigre Blanco. Los Amuletos de Poder aumentan la fuerza, velocidad, resistencia, agilidad, destreza, reflejos, tiempo de reacción, coordinación, equilibrio de Ava Ayala, y le dan acceso a la experiencia y las habilidades innatas de un maestro en artes marciales.

Ava Ayala es hermana de Héctor Ayala, el Tigre Blanco original, y el quinto personaje en recibir este nombre. Se dio a conocer públicamente al ingresar en la Academia Vengadores, un programa de los Vengadores que pretendía entrenar a jóvenes adolescentes que, por sus poderes o su personalidad, se consideraban peligrosos o inestables. Tras el cierre de Academia Vengadores, Tigre Blanco siguió una breve carrera solitaria, uniéndose por un breve período de tiempo a la renacida empresa de Héroes de Alquiler, hasta que se unió a los Poderosos Vengadores, la franquicia de los Vengadores creada por Luke Cage. Fue en esa época cuando finalmente logró controlar el espíritu del Tigre Blanco que pretendía tomar poder sobre ella, consiguiendo de este modo un dominio absoluto de sí misma.


TIGRESS (Tigress)

Nombre real: Kassidy Farrell.
Alias: Bast, Tigress.
Raza: Diosa.
Nacionalidad: No aplicable.
Ocupación: Diosa, aventurera, luchadora contra el crimen.

Primera aparición: Flare #6 (Septiembre, 1991).
Editorial: Heroic Publishing.
Creador/-es: Mark Propst.

Grupo de afiliación: Campeones.

Poderes y habilidades: Poderes divinos derivados de la posesión de la entidad espiritual de Bast. Como Bast, posee diversos poderes divinos que le otorgan larga longevidad, dotes de posesión divina y telepatía limitada con su huésped. Como Tigress, posee diversas características felinas que le otorgan agilidad, resistencia, y sentidos aumentados, y notables características de sigilo. Posee garras que le permiten cortar y rasgar, así como escalar paredes.

Kassidy Farrell es la superheroína Tigress (Tigresa), la última encarnación de Bast, la diosa felina del Antiguo Egipto, una antigua campeona de la vida que lucha eternamente contra Set, el dios serpiente de la muerte. Para continuar su eterna lucha, Bast ha ido poseyendo distintos cuerpos humanos como huésped, entre ellos los de Katherine Kaat, o el de Kassidy Farrell, la actual Tigress. En sus inicios Tigress fue enemiga de la superheroína conocida como Flare, de la que posteriormente sería aliada, y ha unido sus fuerzas al grupo de superhéroes conocidos como los Campeones.


TIGRESS (Tigress)

Nombre real: Desconocido.
Alias: Tigress.
Raza: Raza alienígena desconocida.
Nacionalidad: Alienígena.
Ocupación: Aventurera.

Primera aparición: Tigress #1 (Junio, 1998).
Editorial: Antimatter.
Creador/-es: Budd Root, Mike Hoffman.

Grupo de afiliación: Compañera y aliada del androide artificial Adronicus.

Poderes y habilidades: Poderes y habilidades inherentes a su especie. Tigress es una humanoide salvaje que posee una habilidad innata para la lucha debido a su experiencia y fisiología.

Los cómics de Tigress son una mezcla de aventura pulp que combina elementos de ciencia-ficción con la de mundos bárbaros salvajes. Tigress es nativa de un planeta desconocido que fue visitado por un grupo de jóvenes terrestres que estaban interesados sólo en la destrucción del hábitat local para pura diversión. Capturarían a Tigresa, pero esta lograría escapar, quedándose junto Adronicus, un androide que le enseñaría hablar inglés. Pronto serían capturados y enviados a un campo de trabajo alienígena phaadronite, del que también lograrían escapar aunque el robot quedaría dañado irreparablemente, programando, antes de quedar inservible por completo, el curso de la nave hacia la Tierra.


WILDCAT (Wildcat)

Nombre real: Yolanda Maria Dorothea Lucia Montez.
Alias: Wildcat.
Raza: Humana.
Nacionalidad: México. Posteriormete conseguiría la nacionalidad en Estados Unidos.
Ocupación: Aventurera, reportera.

Primera aparición: Infinity Inc. #12 (Marzo, 1985).
Editorial: DC Comics.
Creador/-es: Roy Thomas, Dann Thomas, Don Newton, Tim Burgard.

Grupo de afiliación: Infinity Inc.

Poderes y habilidades: Poderes sobrehumanos derivados de uno de los experimentos que el insano Dr. Love realizó sobre mujeres embarazadas. Debido a estos experimentos, el metabolismo de Ava Ayala desarrolló ciertas características felinas, consiguiendo una agilidad sobrehumana y garras.

La madre de Yolanda Montez, Maria, fue víctima de uno de los experimentos genéticos ilegales que el Dr. Benjamin Love realizó con mujeres embarazadas. Cuando la madre de Ava Montez emigró a los Estados Unidos, donde su marido ejercía de boxeador, el Doctor Love perdió el rastro de María, no pudiendo ejercer, de este modo, ningún control sobre ella. Cuando Yolanda nació, otro boxeador, Ted Grant, el superhéroe conocido como Wildcat, se convirtió en su padrino. Cuando Ted Grant fue herido en el acontecimiento cósmico conocido como Crisis en las Tierras Infinitas, Yolanda decidió sucederle y se unió a Infinity Inc., grupo de superhéroes al que permaneció unida hasta que este fue desmantelado y disgregado. Finalmente murió a manos de Eclipso, en Eclipso #13 (Noviembre, 1993).



Y hasta aquí llega este listado, que si bien no es todo lo exhaustivo ni completo que yo hubiese deseado, sí que nos puede dar una breve mirada sobre el tema de las heroínas y villanas felinas en el mundo de los cómics. Espero que este artículo os haya resultado interesante. ¡Hasta otra!


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