Este artículo es
una pequeña introducción al mundo de Darkover, la saga de ciencia-ficción y
fantasía creada por Marion Zimmer Bradley, ambientada en un lejano planeta de
cultura básicamente feudal, aunque poseedores de unos vastos poderes psiónicos,
enfrentado a un tecnificado Imperio Terrano. Aunque puede ser utilizado a modo de
guía, tengo que decir que la información contenida en este extenso texto sólo
explora el contenido de algunas de las novelas, no todas. Sin embargo, creo que
por la información contenida, muy bien puede servir como una guía referencial
para introducirse en este universo, o encontrar una buena ambientación fantástica
para un juego de rol.
MARION ZIMMER BRADLEY
Marion Zimmer
Bradley (1930-1999) comenzó a escribir historias cortas en 1953 y, aunque fue una
autora prolífica, siempre estuvo en segunda fila hasta dar con el gran éxito de
Darkover, ya en la década de los años sesenta. Con Darkover, dio con el
filón de su vida. La serie de Darkover -a semejanza de Dune, Dragonlance, Star
Trek o Star Wars- ha llegado a ser casi un subgénero propio dentro de la
ciencia-ficción y la fantasía, con publicaciones y convenciones propias, y un
buen montón de devotos de la serie, muchos de los cuales poco o nada tienen que
ver con el resto del género.
La serie de
Darkover, iniciada en la década de los sesenta con una temática de space opera,
se convirtió, a lo largo de la década, siguiente en el paradigma de la fantasía
nacida al amparo de la ciencia-ficción, e ilustra el decantamiento de este
género hasta las temáticas más propias de la fantasía en un contexto donde la
magia y la ciencia es sustituida por los poderes psiónicos.
Pero Marion Zimmer
Bradley no se encasilló aquí. Dotada de un buen olfato para los gustos del
lector, supo fabricar otros éxitos a la altura de Darkover y así, recurriendo a
esa mezcolanza de supuesta reivindicación de lo femenino y fantasía, consiguió
un enorme éxito de ventas con
Las Nieblas de Avalón (1982), una
recreación de las leyendas artúricas, narradas desde la óptica de Morgana, y
más tarde
La Antorcha (1987), donde se relata la Guerra de Troya desde
el punto de vista de Casandra.
Fue también editora
y directora de su propia revista y, con su muerte, se perdió uno de los
personajes más polifacéticos y flexibles de la ciencia-ficción. Alguien que, si
bien no rayaba a gran altura literaria, era de los pocas personas capaces de
atraer a un gran público al género, algo que, en el campo de la ci-fi y la
fantasía, por desgracia, es poco común que ocurra.
INTRODUCCIÓN
Extracto del
Diccionario Espacial Abreviado Fenton-Villafranca:
DARKOVER (Astron.)
Cuarto planeta de la Estrella
de Cottman. (Hist.) El primer descubrimiento de Darkover fue obra de una nave
colonial de la Unión
Estelar, que arribó allí por accidente, siendo luego incapaz
de reemprender el vuelo. Durante tres mil años, los humanos de dicha nave
desarrollaron una civilización aislada, junto con las razas autóctonas del
planeta; pasado este tiempo fueron redescubiertos por una nave de exploración
del Imperio Terrestre. Durante los años de aislamiento se desarrolló en
Darkover una cultura especial basada, al parecer, en los supuestos poderes
mentales de una parte de sus habitantes, cultura que todavía no ha sido
enteramente estudiada.
Cottman IV... Darkover... Un mundo apartado
de la corriente principal del Imperio Terrano, de régimen feudal donde la clase
gobernante posee formidables poderes psíquicos desconocidos en el resto del
universo. Un mundo dónde, bajo un nivel de tecnología primitivo, se esconde una
de las ciencias más avanzadas (la ciencia de las matrices). Un mundo donde se
encuentran y enfrentan dos culturas: los antitecnológicos darkovanos y los
terranos, pertenecientes al poderoso y tecnológico imperio estelar terrano.
ASTRONOMÍA
Darkover es el
nombre nativo de Cottman IV, el cuarto planeta de la estrella Cottman,
clasificada como gigante roja atípica. Los tres planetas interiores son de muy
pequeño tamaño, sin atmósfera. existen otros tres planetas externos, uno de
ellos un gigante de metano helado, y los otros dos de tamaño intermedio entre
los interiores y el propio Darkover (Vid. Cottman, estrella de-).
GEOGRAFÍA
DARKOVER, está clasificado por
el Imperio Terrano como Mundo Cerrado Clase D. Su clima es prácticamente
ártico, y su terreno montañoso. Los inviernos de este planeta son muy duros, y
un verano en el que durante tres días y noches no nieve se considera caluroso.
Extracto del registro
astronómico COTT-IV-GEO1-0000-0001, del Imperio Terrano.
Nombre:
|
COTTMAN IV (DARKOVER)
|
Parámetros elementales:
|
(Tierra (T) = 1)
|
Clasificación:
|
Mundo cerrado (protegido) clase D
|
Clima predominante:
|
Ártico
|
Terreno predominante:
|
Montañoso
|
Superficie:
|
79% sup. oceánica, 21% sup. tierras emergidas.
|
Densidad media:
|
0,921 T. (5,083 agua)
|
Darkover posee un 79 % de superficie oceánica, formando un océano
mundial denominado Mar de Dalereuth. Las tierras emergidas consisten en un gran
continente boreal, que se extiende desde 30º N (promedio) hasta el casquete
polar, y dos continentes menores australes, junto con algunos archipiélagos e
islas aisladas. Las tierras emergidas son, en su mayor parte, montañosas,
siendo escasas las zonas cultivables.
La parte habitada del planeta se encuentra en la parte meridional del
continente mayor, limitando al sur con el Mar de Dalereuth y al norte con la
gran cadena montañosa denominada Muro en Torno al Mundo. Son bastante más
difusos los otros dos límites, pudiendo fijarse el occidental por los macizos
meridionales de los Hellers Occidentales, y el oriental por la taiga conocida
localmente como Desierto de las Ciudades Secas, o Tierras Secas.
Este entorno habitado comprende, al sur, las Llanuras de Valeron,
surcadas por el río Valeron, suaves y fértiles, y al norte los territorios
montañosos y poblados de bosques de las Colinas Kilghard (Kilghard Hills), y
más al norte, la cordillera de los Hellers. Al este, el río Kadarin establece
la división entre las tierras fértiles y boscosas de occidente y el Desierto de
las Ciudades Secas.
Fenómeno insólito es el de la cadena de lagos situados al norte de las
Llanuras de Valeron, que están formados no de agua sino de una materia gaseosa
de difícil clasificación, en el seno de la cual prolifera una vida animal y
vegetal exclusiva de dicho entorno. El más importante es el lago Hali, situado
en el extremo oriental de la cadena lacustre.
El clima del entorno darkovano habitado se caracteriza por sus duros
inviernos y por sus veranos breves y no demasiados cálidos. Excepción de ello
lo constituyen las Tierras Secas, donde la influencia de una corriente cálida
oceánica mantiene la temperatura media a un nivel muy superior a la del resto
de la citada zona habitada.
- Adereis
- Aillard: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
- Aldarán: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
Aldarán, sin embargo está exiliado del Comyn, y es tratado como el Dominio
renegado. Los aldaranes tienen un trato constante con bandidos de los Hellers y
terranos contrabandistas de armas del Imperio, no aceptadas por el Pacto del
Comyn. Es una zona montañosa, rodeada de montañas, mucho más frías que las
tierras de los otros dominios. Es un país estéril, abandonado desde hace mucho
tiempo, entre colinas y elevadas montañas pobladas de bosques pedregosos y
escarpados, donde hay escasas aldeas, y pequeñas granjas y cabañas de pastores
diseminadas. Los caminos de esta región pocas veces son mejores que los meros
caminos de cabras: son espantosos, empinados y abruptos. Saliendo del ámbito de
las tierras dominadas por el Comyn, el Dominio separado de Aldarán mantiene una
situación muy similar a la de aquéllos. La causa de su separación respecto al
resto de los Dominios no es conocida, aunque se supone que estuvo relacionada
con el relativo incumplimiento del Pacto, uno de cuyos aspectos quizá sería sus
relaciones con el pueblo de los forjadores, que continuaba empleando matrices
para sus trabajos de metalurgia. En épocas posteriores a la llegada de los
terrestres, los Señores de Aldarán continuaron haciendo gala de posturas
heterodoxas; por ejemplo, el problema del bandidaje dentro de sus fronteras fue
resuelto por ellos primeramente con el empleo de armas de energía compradas a
los recién llegados y luego por el establecimiento de un cuerpo de mercenarios
terrestres. No obstante, en los últimos tiempos de la Regencia de Danvan
Hastur, Lord Beltrán de Aldarán, tras terminar en fracaso un confuso intento
por establecer un círculo propio de matrices laran, modificó la política de su
difunto padre, Lord Kermiac, y buscó un acercamiento con el Comyn,
reintegrándose en el mismo unos años más tarde, después de algunos incidentes
poco explicados (ver “La Herencia de los Hastur”).
- Alton: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
- Ardais: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
- Ardcarrán: Una de las Ciudades Secas, famosa
por sus rubíes ardcarranos, conocidos y apreciados en toda la galaxia
explorada.
- Arilinn: Torre de las Celadoras.
- Armida: Predio hereditario del Dominio de los
Alton que se halla a los pies de las Kilghard Hills. Entre sus límites hallamos
las aldeas de Bellazi y Syrtis.
- Bellazi: Aldea de la propiedad de Armida que
se encuentra en sus límites más alejados, posee grandes planicies que se usan
como pasto del ganado vacuno de aquella zona.
- Caer Donn: Ciudad del Dominio de Aldarán,
hallado en el valle formado por una de las montañas más altas de esta región.
Posee una Ciudad Comercial, donde se establecen negocios con los terranos; el
viejo espaciopuerto terrano abandonado; el Castillo Aldarán. Se halla a nueve
días de viaje de Thendara. En la época en que sucede “La Herencia de los
Hastur”, Caer Donn ha pasado de ser una mera aldea a convertirse en una gran
ciudad, donde se complementa la arquitectura darkovana y la terrana como una
sola. Poseen diversos avances de origen terrano, como luz artificial, placas
solares para los invernaderos, y generadores eléctricos en la cascada que cae
hinchada al valle, cerca del castillo. Las casas de caer Donn están construidas
a lo largo de anchas y espaciosas calles, así como de plazas, cada una de ellas
con árboles frutales, e invernaderos de techo de vidrio con hierbas y vegetales
que rara vez se ven en las colinas, debido al frío de la región. En los techos
hay colectores solares para recoger la poca luz invernal en los jardines
interiores.
- Carthon: Estatuto también diferente, como el
caso del Dominio de Aldarán, tuvo durante muchos años la ciudad de Carthon, que
estuvo regida por un consejo de comerciantes y adquirió una cierta prosperidad
debido al hecho de disponer del único puente de importancia sobre el bajo
Kadarin. Pero poco antes de terminar la Regencia de Lorill Hastur la ciudad fue
conquistada por los hombres de las Ciudades Secas, que pretendieron regirla
conjuntamente. La actividad económica no tardó en decaer, y hoy en día Carthon
se encuentra en completo estado de recesión, habiendo sido abandonada por
muchos de sus habitantes.
- Castillo Storn: Castillo que se encuentra en
el Dominio Aldarán. Tiene cierto contacto con el pueblo de los forjadores.
- Ciudades Comerciales, las: Con este nombre se
designan algunas de las zonas darkovanas que reciben mayor influencia terrana:
Thendara, Caer Donn, y Port Chicago.
- Ciudades Secas, las: Las Ciudades Secas se han
mantenido en los últimos tiempos en un estado de bárbaro autoritarismo.
Ferozmente independientes y opuestas entre sí (exceptuando un fugaz intento de
federación finalmente fallido, durante los últimos tiempos de la Regencia de
Lorill Hastur, han permanecido al margen de la cultura general darkovana,
manteniendo no obstante algunos contactos comerciales. Cada Ciudad Seca está
regida por una Gran Casa encabezada por un rey hereditario. Funcionario común a
todas estas el denominado Voz, que comúnmente habla en nombre del monarca. Elemento
esencial del comportamiento de las clases altas de esta sociedad es el kihar,
un especie de sentido del honor que exige un cumplimiento muy estricto.
Finalmente ha de decirse que la situación de la mujer en las Ciudades Secas es
especialmente penosa. El matrimonio equivale prácticamente a un concubinato, y
la esposa debe llevar unas cadenas reales en las muñecas, en vez de las
simbólicas impuestas en los Dominios. Es costumbre de las Ciudades Secas
mantener encerradas a las mujeres después del matrimonio, y tener concubinas.
Algunas de sus ciudades son: Ardcarrán, Shainsa...
- Corandolis: Torre de las Celadoras.
- Corresanti: Zona boscosa de las Kilghard Hills
bastante inhóspita y salvaje, plagada de túneles y cavernas, que son utilizados
como refugio por los hombres-gato.
- Daillón: Una de las Ciudades Secas.
- Dalereuth: Torre de las Celadoras.
- Edelweis: Se halla en tierras de Alton, a
medio camino entre Thendara y Nevarsin. Es una tierra donde no hay caza, salvo
conejos y ardillas.
- Elhalyn: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
- Hali: Torre de las celadoras que se encuentra
en el lago Hali.
- Hali, lago: El lago Hali es uno de los más
extraños fenómenos de Darkover: es un lago formado por un extraño gas inerte.
Durante las Guerras del Caos se liberaron las energías que formaron este
extraño fenómeno, antaño un lago de agua. En el interior de este lago se halla
el rhu fead, el lugar sagrado del Comyn; un sitio donde se hallan enterrados
centenares de miembros del Comyn bajo montículos. Según la leyenda, cuando
Hastur, el hijo de la Luz, llegó a Darkover, fue a orillas del lago Hali.
- Hastur: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
- Hellers: Región montañosa poblada de bandidos
y que mantiene un contacto constante con el Dominio de Aldarán. Está por encima
de las Kilghard Hills.
- Kadarin, río: Más allá del río Kadarin se
extienden las tierras del Dominio de Aldarán.
- Kilghairlie
- Kilghard Hills, meseta de las: Conocida
también como las Hilghard Hills.
- Mariposa: Lugar que se halla rodeado por una
zona lacustre.
- Neskaya: Torre de las Celadoras.
- Nevarsin: Monasterio cristóforo de San
Valentín de las Nieves, donde los hijos de los nobles del Comyn pueden aprender
a leer, escribir, dibujar mapas y cosas por el estilo. Se halla entre los
hielos y las montañas, y sus monjes aprenden a escalar estos inhóspitos parajes
como parte de su entrenamiento. Se encuentra a tres días de viaje a caballo de
Thendara. Plantan melones de hielo en los glaciares cercanos, una fruta muy
apreciada por los darkovanos.
- Port Chicago: Ciudad Comercial terrana.
- Ridenow: Uno de los Siete Dominios del Comyn.
- Sain Scarp: Fuerte fortificado estable de
bandidos en los Hellers Occidentales.
- Serrais
- Shainsa: Una de las Ciudades Secas, que
mantiene contacto comercial con los Dominios en la importante feria anual de
Shainsa.
- Siete Dominios, los: Los Siete Dominios es el
nombre que recibe el territorio ocupado por los clanes de las siete castas
telepáticas de Darkover: Aillard, Aldarán, Alton, Ardais, Elhalyn, Hastur y
Ridenow.
- Syrtis: Aldea de la propiedad de Armida. Es
conocida por sus buenos árboles frutales (especialmente manzanos y perales) y
melones. Se halla en el extremo de un valle descendente, que conduce hacia la
zona lacustre que rodea Mariposa. Se halla a medio camino de Thendara y
Edelweis.
- Temora: Ciudad del Dominio Ridenow que se
halla en la costa del Mar de Dalereuth y basa buena parte de su economía en la
pesca y la recolección de perlas.
- Thendara: La ciudad donde se reúne el Concejo
del Comyn, que puede considerarse como la capital de los Siete Dominios del
Comyn. Puntos claves de esta ciudad son: la Ciudad Vieja, el Castillo del Comyn
(inmenso y antiguo, anterior a las Guerras del Caos, parece ser que no fue
construido por manos humanas, y su interior es un laberinto de pasadizos y
habitaciones), la Casa del Gremio de las Amazonas Libres, La Casa de los
Fanales (es un burdel discreto, de los pocos que no están específicamente
prohibidos a los cadetes y oficiales de la Guardia), La Jaula Dorada (un burdel
que está en el límite de la Zona Terrana, se pueden encontrar allí diversos
entretenimientos, incluso de otros planetas y no humanos, así como mujeres,
muchachos y hombres de todas las clases), la Ciudad Comercial, y la Zona
Terrana y el Puerto Comercial (donde hallamos el Cuartel General del Imperio
Terrano y el mayor espaciopuerto terrano del planeta). La Cámara de
Cristal, en lo alto del Castillo Comyn, es el lugar más formal de reunión del
Concejo: Una plana luz azul se derrama de sus paredes, destellos verdes,
carmesíes y violetas lo interrumpen, procedentes de los prismas incrustados en
el cristal.
- Trailles: Puesto fortificado estable de
bandidos en los Hellers Orientales.
- Tramontana: Torre de las Celadoras.
- Valeron, llanuras de: Planicies de Valeron.
HISTORIA
La Prehistoria
Muy poco se sabe de la prehistoria de
Darkover, antes de la primera llegada de los terrestres. Suele hablarse de un
mundo poblado por los chieri y por sus parientes los hombres de los árboles y
los caminos, atribuyéndose a los primeros una avanzada civilización basada en
el uso de facultades extrasensoriales propias y de las piedras estelares por
ellos poseídas. Dicha civilización habría carecido de todo soporte tecnológico
material, por lo que ningún rastro tangible de la misma ha llegado a nuestros
días. Alguna leyenda habla incluso de viajes espaciales realizados por los
chieri mediante el uso de sus poderes psíquicos focalizados por las mencionadas
piedras.
Respecto al origen
de las piedras estelares, tampoco se conoce nada. Algunas teorías mencionan el
clásico contacto con los antiguos Precursores Galácticos, dando a las técnicas
psi de los chieri el carácter extradimensional que es propio de las ciencias
olvidadas que se atribuyen a aquella legendaria raza. Incluso se llega a
atribuir a esas técnicas el mismo origen de la etnia chieri, que habría sido
creada a partir de los hombres de los árboles y los caminos.
Los orígenes
La historia de
Darkover se data comúnmente a partir de la llegada de una nave colonizadora
perdida, en el período correspondiente a la Unión Estelar en la parte de la
galaxia explorada por los habitantes del planeta Tierra. De los tripulantes y
colonos de dicho navío, todos de etnia caucásica y procedencia española,
ánglica y gaélica, descienden los darkovanos humanos encontrados tres milenios
más tarde en el período conocido como Redescubrimiento. Darkover sería, así, la
primera y más antigua colonia de Terra. Según algunos registros hallados en los
archivos del Imperio Terrano, los darkovanos serían los descendientes de una
única nave enviada antes de que las colonias terranas se hubieran unido para
formar el Imperio, que desapareció sin dejar rastro y se consideró como una
nave perdida o accidentada. Existe una lista de la tripulación de esta nave.
Entre esos nombres están los de Di Asturien, MacAran, Camila del Rey (¿Camila,
la semidiosa?), y el Padre Valentín Neville (San Valentín de las Nieves, origen
de los cristóforos).
Hoy no es posible
situar el lugar del primer aterrizaje, puesto que la necesidad continua de
metales pesados en un mundo casi carente de ellos, hizo que la nave fuera
pronta y totalmente desmantelada. Se sabe, no obstante, que los primeros
asentamientos humanos se establecieron en el gran meandro del río Kadarin,
donde se fundó la ciudad de Carthon, la población estable más antigua de
Darkover.
Es creencia generalizada que la raza chieri estaba ya en franca regresión en el
tiempo de la llegada de los humanos, pero sus componentes eran aún numerosos en
los bosques que rodean los Hellers Orientales. No tardaron en producirse los
primeros contactos entre ambas razas, tanto en el aspecto cultural como en el
biológico. La tradición oral darkovana, única fuente histórica disponible sobre
aquellos y posteriores años, disfraza estos hechos con la forma de varias
leyendas, como la de la boda de la princesa chieri Kierestelli con el Señor de
Carthon, dirigente de los humanos. De un modo u otro las uniones sexuales entre
humanos y chieri no tardaron en generalizarse, llegando a ser muy numerosas.
Buena parte de la
progenie de estas uniones consistía en seres estériles y sexualmente poco
diferenciados (los llamados emmasca), pero otros descendientes se mostraron con
una apariencia totalmente humana, poseedores de grandes poderes psi y casi
siempre dotados de una prolongada longevidad.
No tardaron en
estallar los primeros conflictos, y los mestizos de humano y chieri, junto con
sus propios descendientes, fueron objeto de sangrientas persecuciones, debiendo
huir a las cercanas montañas, donde formaron pequeñas comunidades,
desarrollando y poniendo en uso, en ellas, sus poderes extrapsíquicos. Es
comúnmente admitido que los primeros círculos telepáticos de cooperación fueron
creados en el corazón de los Hellers Orientales.
Sin embargo estos
núcleos de fugitivos se pusieron pronto en marcha en busca de tierras más
fértiles y acogedoras. Las hallaron al sur de las montañas, en el amplio valle
del Valeron, donde algunos de ellos se establecieron.
Otros grupos de
estos emigrantes, formando diversos clanes familiares, siguieron marchando
hacia el Oeste hasta alcanzar las orillas del Lago Hali. Allí, de resultas a
una serie de incidentes poco conocidos, de nuevo desvirtuados por la leyenda,
se fundó la Religión de la Luz, basada en el empleo del poder psiónico. Al
parecer se firmó allí la alianza entre dos o más clanes, erigiéndose para
conmemorar el hecho las dos primeras Torres destinadas a cobijar los círculos
telepáticos que estudiarían y desarrollarían los poderes de las piedras
estelares. Una de ellas se construyó en la misma orilla del Lago Hali, la otra,
algo más al Sur, en el lugar donde más tarde surgiría la ciudad de Thendara,
futura capital del planeta.
Los dirigentes del
nuevo orden, el clan unificado de los Hastur-Elhalym, que decían ser
descendientes del dios Hastur y de Cassilda, hija de su anterior caudillo,
Robardim, decidieron regresar a Carthon para castigar a sus anteriores
perseguidores. En este camino de vuelta fueron reforzando sus filas con muchos
componentes de las comunidades que habían quedado en el valle del Valeron.
En Carthon y sus
alrededores, los intransigentes opositores a los poderes psiónicos, entre los
que predominaba la etnia ánglica, habían instaurado un régimen despótico que
desencadenó diversos ataques contra los chieri vecinos, hasta obligarlos a
abandonar los bosques cercanos, incluido el Bosque Dorado, que había sido
verdadero centro de sus actividades. Pero los fanáticos no pudieron luego
resistir la ofensiva de los Hastur-Elhalym, pertrechados con terribles armas
basadas en el poder psiónico, que ellos llamaban laran. Hacía tiempo que se
habían deteriorado las armas modernas llegadas en la nave, y las espadas y
lanzas no pudieron oponerse a los nuevos poderes. Es en estas fechas, y como
resultado de las mencionadas luchas, cuando se considera que la vieja ciudad de
Carthon fue sumergida en las aguas del meandro del Kadarin en la llamada Bahía
de los Sueños, construyéndose luego una nueva ciudad algo más corriente abajo.
Muchos de los
habitantes de Carthon se sometieron sin problemas al nuevo orden, mientras que
otros, más fanáticos, optaron por cruzar el río Kadarin e internarse en el
desierto estepario de la otra orilla, donde se mantendrían independientes y apegados
a sus ideas, fundando más tarde las llamadas Ciudades Secas (Shainsa,
Ardcarrán, Daillón y otras).
Otro grupo,
igualmente opuesto, aunque no de forma violenta, a los poderes laran, en nombre
de ideas religiosas derivadas del cristianismo, emigraron a las montañas,
fundando en lo más profundo de la cordillera el Monasterio de San Valentín de
las Nieves y su ciudad agregada de Nevarsin.
Menos de dos siglos después del aterrizaje
de la nave colonial perdida, se instauraba la que luego sería conocida como
Edad de Oro, basada en el uso de los poderes extrasensoriales. Tal era se
mantendría durante casi un milenio.
En este tiempo, los
poderes psi de los humanos darkovanos se desarrollaron, casándose
deliberadamente para perpetuarlos: el aislamiento, las tendencias genéticas y
la concepción selectiva, hicieron el resto. Darkover se convertiría de este
modo en una reserva de poder psi, y hasta donde se conoce el único planeta de
la galaxia que prefirió volcar y dedicar
sus conocimientos a los poderes psi antes que a la que a la tecnología
científica.
Muestra de este
origen terrano, aparte de la biología claramente humana de los darkovanos, con
algunas claras adaptaciones al medio donde viven, es el hecho de que casi todos
los nombres de Darkover, al menos en sus raíces, son conocidos en Terra. El
nombre mismo del Mundo, Darkover, en lengua terrana se puede traducir algo así
como “color de noche arriba” o “oscuridad arriba”. Los lingüistas que han
estudiado los idiomas darkovanos han encontrado el rastro de tres idiomas
terranos: español en el casta, inglés y gaélico en el cahuenga y los lenguajes
de las Tierras Secas. De hecho en los Hellers se habla una forma de gaélico
puro, que aunque ya no se habla en Terra, aún sobrevive en viejos manuscritos.
Del mismo modo, el instrumento más antiguo de Darkover, la gaita, ha
desaparecido en Terra (ya solo se conserva en algunos museos), aunque algunos
músicos de ese mundo han decidido recuperar ese arte, hallando algunos viejos
ritmos que sobrevivieron en el área terrana conocida como las Islas Británicas.
Las Épocas del Caos
Poco se sabe de las Épocas del Caos, excepto que grandes guerras se desataron, haciendo un uso abusivo y descontrolado de los poderes psiónicos a un nivel inimaginable. Se modificaron razas y especies, se potenciaron psi los poderes a un nivel incontrolado, se crearon poderosas armas. Todo ello condujo a una destrucción tan grande, que no queda constancia de muchos de aquellos hechos, aunque las heridas aún permanecen en ciertas zonas del mundo.
Después de las
Épocas del Caos, siglos de decadencia, corrupción y conflictos que diezmaron
los Dominios y casi devastaron medio mundo, las Torres fueron reconstruidas y
se estableció el Pacto, que prohibía todas las armas excepto aquellas que
tuvieran el mismo alcance que el brazo que las blandía, y que obligaban a
cualquiera que matara a correr el mismo riesgo de muerte. El trabajo de
matrices se confinó a las Torres, y solo podían realizarlos los de sangre
Comyn, que habían hecho juramento a las Torres y las Celadoras. Las Celadoras,
que habían hecho votos de castidad, no estaban ni siquiera obligadas a la
lealtad familiar, siendo desinteresadas y careciendo de motivaciones políticas
o dinásticas en el gobierno de los Dominios. El entrenamiento de los operarios
de Torre estaba basado en fuertes principios éticos, y en la ruptura con
cualquier otro vínculo, creando así fuerza e integridad en un mundo corrupto y
devastado.
Según las leyes en
vigencia desde los tiempos de Varzil el Bueno, desde las Épocas del Caos se ha
prohibido que un círculo de matriz funcione fuera de las Torres, sancionada por
decreto del Comyn; del mismo modo tampoco se considera permitido utilizar
dentro de un círculo a una mujer que fue Celadora pero renunció a su juramento.
Hubo un tiempo,
durante el cual algunos dones hereditarios casi desaparecieron o se perdieron.
Entonces se abogó por la combinación genética, y se veía mal que las mujeres
tuvieran más de uno o dos hijos con el mismo hombre. De esta época deriva la
crianza de nuevos dotados.
El Comyn
El Comyn está
formado por siete familias o clanes, que rigen los Siete Dominios, aunque solo
seis de estos dominios son miembros del Concejo del Comyn, que son los que llevan
el poder político: Aldarán está excluido. Estas familias son:
- Aillard: Dominio Aillard, de las Llanuras de Valeron. Su estandarte es rojo
con plumas grises, y sus colores son [desconocido]. El poder asociado a este
dominio es [desconocido]. Se dice que
este clan posee sangre chieri, y muchos de sus miembros poseen seis dedos en
sus manos. Los Aillard, junto con los Elhalyn son los dos únicos dominios que
dan derechos independientes a sus mujeres para que participen en el Concejo del
Comyn. De hecho, este dominio es el único en el que el laran y el derecho al
Concejo no pasan por la línea masculina, sino por la femenina; los varones de
este clan no tienen en el Concejo todos los derechos del Dominio.
- Aldarán: El Dominio de Aldarán fue exiliado hace mucho tiempo del resto de los
Siete Dominios, aunque ya nadie conoce la razón. Se dan varias razones para
ello: la más simple dice que viven demasiado lejos para asistir cada año al
Concejo del Comyn. El castillo Aldarán está lejos, en los Hellers, y es difícil
gobernar a gente que vive tan arriba en las montañas, que nadie sabe si
respetan las leyes o no; otros dicen que los aldaranes no fueron exiliados,
sino que se separaron por propia voluntad; y se dan diversas razones más. Su
estandarte es un águila duplicada, y sus colores son [desconocido]. El poder asociado a este
dominio es la precognición, el poder de ver el futuro.
- Alton: Su estandarte es [desconocido],
y sus colores son [desconocido]. El
poder asociado a este dominio es la capacidad de forzar el contacto telepático
con alguien que no lo desea, y paralizar su resistencia.
- Ardais: Su estandarte es un halcón, y sus colores son el carmesí y el gris.
El poder asociado a este dominio es la telepatía catalizadora, el don de
despertar el laran latente de otros individuos. Se dice que este clan posee
sangre chieri, y muchos de sus miembros poseen seis dedos en sus manos.
- Elhalyn: Rama escindida de los Hastur, una vez fueron un clan de este dominio,
que sustituyó al extinto linaje Elhalyn. Su estandarte es el árbol plateado con
la corona, y sus colores son [desconocido]. El poder asociado a este
dominio es [desconocido]. Los Elhalyn,
junto con los Aillard son los dos únicos dominios que dan derechos
independientes a sus mujeres para que participen en el Concejo del Comyn.
- Hastur: Su estandarte es el abeto plateado sobre fondo azul (el abeto azul y
plata) con el lema en casta Permanedal, “Permaneceré”. El poder asociado a este
dominio es la capacidad de trabajar con otras matrices aparte de con la propia.
- Ridenow: Su estandarte es verde y oro, y sus colores son el verde y el naranja. El poder asociado a este dominio
es la empatía, el don de establecer contacto con inteligencias extrañas,
sensibles a animales y razas no humanas, el don de percibir horrores de otras
dimensiones.
Tradicionalmente,
los hijos del Comyn son monitorizados para ver si tienen algún rastro de laran.
En caso positivo, son marcados, tatuados, a la altura de la muñeca derecha, y
son entrenados un tiempo en alguna de las Torres para que controlen su don;
después de un tiempo deberán servir en la Guardia de Thendara por un corto
período de tiempo, especialmente si son herederos de algún feudo, o deben
estudiar en Nevarsim (por regla general esto último se aplica a los hijos menores
que no tienen ninguna posibilidad de heredar ninguna tierra).
El Pacto
Desde las Épocas
del Caos, el pacto de Darkover ha prohibido cualquier arma que funcione más
allá del alcance de la mano del hombre que la maneja. Ésta es la ley
fundamental: el hombre que mata debe ponerse a sí mismo al alcance de la
muerte.
Los terranos: El Redescubrimiento
A mediados del
último siglo del tercer milenio, Darkover fue redescubierto por una nave
exploradora del Imperio Terrestre (hecho que fue llamado el Redescubrimiento o
el Segundo Aterrizaje), quedando así relacionado con la principal cultura de la
galaxia explorada. El hecho de existir en las proximidades de la Estrella de
Cottman un importante nudo hiperespacial que convertía la zona en insoslayable
encrucijada de las comunicaciones del Imperio, motivó el deseo de éste por
contar con bases y astropuertos en Darkover. Aplicando el Acuerdo de Bentigne,
que respeta la independencia de todas las culturas humanas separadas, se
intentó llegar a un acuerdo con las autoridades del planeta.
Tras algunas
incidencias se estableció el primer astropuerto en Caer Donn, la capital del
Dominio de Aldarán. Poco después Lorill Hastur, recién accedido al puesto de
Regente del Comyn, negoció la construcción de un segundo astropuerto, que sería
el principal, junto a la propia Thendara, mediante arriendo por 500 años.
Lorill Hastur, durante la construcción del espaciopuerto terrano de Thendara decretó
que los terranos podían hacer acuerdos privados con los darkovanos, y a la
inversa, y que estos acuerdos debían ser tratados del mismo modo que cualquier
otro contrato según las leyes del Dominio. Un tercer astropuerto, conocido como
Puerto Chicago, sería luego construido fuera de la zona habitada de Darkover.
Desde el primer
momento el Comyn decretó la separación absoluta entre los recién llegados y la
población darkovana, prohibiéndose en especial el uso de poderes laran ante los
recién llegados en un intento de ocultar a éstos la tecnología de matrices
(Stefan Hastur decretó, con la llegada de los terranos a Darkover, que no se
autorizaba la ningún terrano presenciar una operación con matriz). No obstante,
fue imposible mantener tales normas de manera rígida y no faltaron relaciones,
incluso algunos matrimonios mixtos. Se fundó incluso una sociedad llamada Penta
Cori´yo (Sociedad del Puente) para intentar la unión entre las dos comunidades,
aunque poco después sería prohibida por el Comyn. Pese a ello, la influencia
cultural y tecnológica del Imperio no dejó de causar crecientes perturbaciones
en la estructura feudal reinante en Darkover.
Estos problemas
coincidieron con un movimiento por la flexibilización del estatuto de las
teneresteis de las Torres que, no obstante la oposición, a veces sangrienta, de
los elementos conservadores, fue poco a poco ganando terreno.
Durante la regencia
de Danvan Hastur, Darkover hubo de sufrir un intento de los Aldarán por tomar
el poder con el apoyo de armas terrestres y elementos prohibidos de la
tecnología laran, que terminó con la final reintegración de Aldarán en el Comyn
como Séptimo Dominio. Su sucesor, Regis Hastur, debió hacer frente a una grave
agresión ecológica por parte de compañías comerciales del Imperio.
Hoy en día el planeta Darkover sigue clasificado como Mundo Protegido clase D,
pese a haberse detectado ciertos signos que parecen indicar una tendencia a su
integración plena en el Imperio, movimiento que parece ser favorecido por el
Regente Regis Hastur y sus colaboradores.
La llegada de los
terranos ha supuesto un comercio con tecnología y otros bienes preciados que no
se pueden adquirir en Darkover (que entra gota a gota): placas solares, luces
artificiales, café, animales... Ellos mismos, sin embargo, utilizan
helicópteros, avionetas o pequeñas naves en el interior del mundo.
El Imperio Terrano
El Imperio Terrano
es una confederación galáctica formada por las distintas colonias terranas
cuyos gobiernos planetarios participan del Concejo del Imperio, que tienen
parte en la confección de leyes del Imperio. El Imperio se jacta del hecho de
no conquistar, sino que los planetas piden ser admitidos en su seno.
En Darkover, aparte
de unos pocos turistas de paso, y los diversos administrativos, y guardias
terranos (armados con pulverizadores y que visten con una pieza de piel negra
¿sintética?), existe una gran cantidad de visitantes interesados por este mundo:
antropólogos, lingüistas, músicos...
De hecho, uno de
los objetivos secretos del Imperio Terrano es descubrir como funciona la
secreta tecnología de matrices de las Torres, ya que la ciencia psi es prácticamente
desconocida en el Imperio, aunque se tiene constancia de la existencia de
poderes psi, aunque alguna gente la considere como una superstición.
Tras los hechos
descritos en “La Herencia de los Hastur”, se considera que cada individuo que
aterrice en cualquier Ciudad Comercial, ya sea en Thendara, Port Chicago (Puerto
Chicago) o Caer Donn, deberá firmar una declaración formal donde asegure que no
hay contrabando en sus posesiones, o que en caso contrario, dejará sus armas en
la Zona Terrana. Lo que es más, todas las armas importadas a este planeta para
uso legal de los terranos serán tratadas con una pequeña e imborrable marca de
sustancia radioactiva, de modo que el paradero de esas armas pueda rastrearse
permanentemente, ya que los terranos utilizan armas no aceptadas por el Pacto
del Comyn: pistolas, pulverizadores y perturbadores.
SOCIOLOGÍA
Los poderes psíquicos
Entre los diversos poderes psíquicos que se
tiene constancia señalaremos los siguientes: azote mental, búsqueda temporal,
catalización, cerrar caja de seguridad, clarividencia, combinar resonancias,
condensar el aire, conocer identidad, controlar el clima, controlar el
crecimiento, controlar el fuego, controlar las nubes, crear fuego, crear
matriz, detener hemorragia, empatía, hallar dirección, leer resonancias,
madurar planta, monitorizar, muralla mental, percibir emociones, precognición,
producir supraluz, pronosticar el clima, regeneración celular, telepatía,
teleportación... Entre telépatas es costumbre que el hombre asista al parto de
su mujer y comparta con ella el dolor del nacimiento.
Los poderes
psíquicos suelen manifestarse al inicio de la adolescencia, y los telépatas que
despiertan (no los latentes), suelen sufrir lo que se conoce como la enfermedad
del umbral: un trastorno físico y psíquico, que consiste en la incapacidad del
cerebro para hacer frente a súbitas sobrecargas de datos sensoriales y
extrasensoriales, que producen distorsiones visuales, auditivas y táctiles.
Puede llegar a ser mortal y provocar peligrosas convulsiones. Además, siempre
existe el peligro de que el telépata se lleve a alguien más consigo si está
enlazado de algún modo mentalmente. Los poderes psíquicos a alto nivel provocan
un gran gasto de energía, y pueden provocar impotencia o frigidez temporal, y
en el caso de mujeres embarazadas, malformaciones en el feto. Ello es debido a
que la energía sexual y la energía psi utilizan los mismos canales. Las mismas
corrientes conducen la fuerza telepática y la energía sexual.
Las Torres
Especial
importancia en los Dominios poseen las Torres, donde aún se ejercitan algunas
labores de matrices larán. Cada una, como se dijo, está regida por una
teneresteis (Celadora o Guardiana), teniendo preeminencia la de Arilinn. Las
Celadoras son por completo independientes de toda familia o clan, diciéndose
que una Celadora es tan sólo responsable ante su propia conciencia. Tan sólo
guardan una vaga fidelidad al Comyn como tal. En los últimos tiempos han
faltado candidatas al puesto de Celadora, debiendo regirse alguna de la Torres
simplemente por círculos de técnicos de matrices. Únase a ello una corriente
para despojar a las Celadoras del carácter virginal y casi divino que
mantuvieron desde hace casi mil años, y con la construcción de la llamada Torre
Prohibida se ha llegado a intentar resucitar la opción de los varones al puesto
de tenerezu.
De importancia
capital para Darkover son las Torres de telépatas. Las Torres es el lugar donde
se reúnen un gran número de telépatas para el uso de las grandes matrices, con
las que monitorizan el planeta y de gran importancia en la generación de
energía esencial para ciertas tecnologías, como pueden ser las prospecciones
mineras en busca de los escasos metales del planeta, o la monitorización de
comunicaciones y envío de mensajes. Los telépatas de las Torres tienen
diferentes grados de instrucción: celadoras o teneresteis, que trabajan en los
transmisores principales (sólo las mujeres pueden acceder a este puesto, visten
ropas rojas), monitores (capaces de construir pantallas y protecciones, visten
ropas blancas), mecánicos, y técnicos. Lo único que importa en una Torre es la
habilidad de un individuo para manipular una matriz y sintonizarse con los
anillos de energones y las pantallas de transmisión. Si uno es competente, poco
importa si nació entre sábanas de seda o en la zanja de un camino.
Cada círculo de una
Torre suele estar formado por siete u ocho mecánicos y la celadora, que por lo
general suelen estar supervisados por uno o varios monitores psi que
monitorizan el cuerpo de los telépatas mientras trabajan. Un pequeño fallo en
el círculo puede provocar que la celadora arda, debido al exceso de energía.
Las matrices se
miden por niveles. Una matriz de primer nivel suele ser una piedra individual
que cada telépata lleva consigo. Una matriz de noveno nivel sería una matriz
que no puede ser operada con seguridad con menos de nueve técnicos, y eso con
una Celadora bien entrenada. Una matriz de alto nivel es un arma que incluso
podría hacer temblar a las más poderosas armas terranas. En los viejos días, incluso,
había aeronaves que funcionaban a través de las energías de las matrices de
Arilinn. Se habla de matrices de noveno nivel, como la matriz de Sharra. Para
hacerse una idea del poder de esta matriz sólo hay que pensar que los niveles
más altos con los que suelen trabajar los círculos de las Torres suelen ser de
cuarto o quinto nivel.
El primer
juramento, la primera promesa que se hace en las Torres (al menos, en la de
Arilinn), es la de nunca forzar la voluntad o conciencia de otro, incluso si es
por su propio bien.
El sistema político
El estado darkovano
del Comyn concede una gran autonomía a los Dominios que en él se integran. El
Señor de cada Dominio (Cabeza y Custodio del mismo) posee sobre sus súbditos el
derecho de vida o muerte propio de los regímenes feudales y tiene en sus manos
el gobierno de una forma absoluta, aunque debe atenerse a las directivas dadas
por el Concejo Comyn, formado por todos ellos, en las reuniones anuales que se
celebran en Thendara durante el Solsticio de Verano. Igualmente deben una
cierta subordinación a la persona del Regente del Comyn y también (ésta de tipo
exclusivamente teórico) al Rey Elhalym.
Los Señores están
obligados a tener un Heredero Designado (corrientemente, aunque no de forma
exclusiva, su hijo primogénito) que ha de ser “reconocido” por el Comyn en una
de sus reuniones, siendo uno de los requisitos la posesión de poder laran. Como
antes se dijo el Dominio Aillard tiene por excepción carácter matriarcal y
matrilineal, ostentando el Señorío las damas del linaje.
Pero en el interior
de los Dominios existen posesiones de otras familias de nobleza menor, que
gozan de una cierta autonomía, siendo extremadamente complicadas las relaciones
entre todos estos poderes. Todos estos nobles son educados desde la niñez en
artes como la esgrima, la danza y en ocasiones la cetrería. No se da, por el
contrario, mucha importancia a la otros aspectos de la cultura, hasta el
extremo de ser muchos de estos aristócratas tan analfabetos como la generalidad
del pueblo que gobiernan. No obstante algunas de las familias nobles
acostumbran a enviar a sus hijos a pasar un período de noviciado en el
Monasterio de San Valentín de las Nieves, donde los cristóforos se encargan de
enseñarles las artes de la lectura y la escritura, junto con un cierto barniz
cultural.
La ciudad de
Thendara, como capital del Reino, no pertenece a ningún Dominio, siendo nexo de
todos ellos. En ella está el Castillo Comyn, en cuya Cámara de Cristal se
celebran las reuniones del Concejo, y en ella reside el Rey el Regente cuando
no se encuentran en sus respectivos castillos de sus Dominios patrimoniales. La
ciudad de Thendara está gobernada localmente por un Consejo de Ancianos,
existiendo también un órgano judicial, las cortes, que se ocupan de dirimir las
diferencias que puedan surgir entre los ciudadanos.
Los ejércitos y las fuerzas de la ley y el orden
Cada Dominio posee
una fuerza armada compuesta por los Guardias, unos guerreros profesionales,
mantenidos por el respectivo Señor, que visten uniformes con los colores de
cada Casa. En caso de emergencia deben unirse a los mismos todos los varones
útiles del Dominio formando milicias armadas, para lo cual deben mantenerse más
o menos entrenados en el manejo de las armas blancas. Lo más parecido a un
ejército estatal lo constituye la Guardia de Thendara, que depende directamente
del Concejo Comyn y está tradicionalmente mandada por un comandante de linaje
Alton. También por tradición se supone que los hijos de los Señores y de los
nobles menores deben servir durante tres años como Cadetes en la dicha Guardia,
sin poder gozar de ningún privilegio ni distinción con respecto a sus
compañeros de cuna menos alta.
Aunque desde los
tiempos de las Guerras Hastur no han existido grandes contiendas, no por ello
ha reinado una paz completa en los Dominios. En primer lugar existe el problema
de los hombres-gato, que desde sus inexpugnables cavernas desencadenan en
ocasiones sangrientas incursiones contra los humanos, a los que tienen por
enemigos. En los tiempos de Lorill Hastur la comunidad de hombres-gato de
Corresanti lanzó una ofensiva más peligrosa y concertada contra el Dominio
Alton, contando con la alianza de algunas bandas de las Ciudades Secas y, según
se dijo, incluso empleando una matriz laran de gran potencia. El ataque pudo
ser finalmente rechazado, reduciéndose en años posteriores la actividad de los
hombres-gato en la zona de las Colinas Kilghard. Distinto problema es el de los
bandidos humanos, que en una geografía predominantemente montañosa, casi
carente de comunicaciones dignas de tal nombre, constituyó una verdadera plaga
durante toda la Edad de Plata, llegando los bandoleros en los últimos tiempos a
establecer puestos fortificados estables como los de Sain Scarp en los Hellers
Occidentales y Trailles en los Orientales y efectuar operaciones de gran
resonancia, como los asaltos al Castillo Storn, la Casa Grande de Lindir y la
misma Torre de Arilinn. Los Dominios luchan contra ellos con sus propias
fuerzas de guardias y milicias, y algunas poblaciones aisladas se han visto
precisadas a contratar bandas errantes de mercenarios, a veces de naturaleza no
muy disimilar a la de los propios facinerosos. El problema, no obstante, sigue
pendiente.
El papel de la mujer darkovana
En conjunto puede
decirse que las mujeres padecen en los Dominios de un estatuto de gran
inferioridad. Es raro que sean maltratadas u ofendidas en el seno de la
familia, pero corrientemente se ven sometidas por completo primero al padre y
luego al marido; de hecho en el matrimonio di catenas se impone a las
desposadas unas simbólicas cadenillas en las muñecas como muestra de la
sumisión que deben a su marido. De hecho, salvo en los casos de las matriarcas
Aillard y el de las Celadoras de las Torres, la legislación oficial del Comyn
no concede a la mujer poder para realizar actividades independientes.
Otro caso que debe
ser comentado totalmente aparte es el de la Orden de las Renunciantes o las
amazonas libres de Darkover que prácticamente forma una sociedad aparte, donde
la mujer puede desarrollarse libremente, fuera de la terribles restricciones
que suele imponer la sociedad de este mundo sobre la mujer, y donde hallamos
guerreras, artesanas, guías, mercaderes, comadronas, etc.
Las amazonas libres de Darkover
No todas las
mujeres darkovanas se han mostrado dóciles con las normas que relegan a la
mujer a mera comparsa del hombre y de la casa; ya en los principios de la Era
de los Cien Reinos, algunas mujeres supieron hallar dos caminos para escapar a
ellas. El primero fue la Hermandad de la Espada, formada por mujeres guerreras.
El otro fue la Comunidad de Sacerdotisas de Avarra, donde otras podía vivir en
un régimen monástico, y que tenía su centro en una isla del Lago de los Sueños.
En los tiempos de Varzil el Bueno ambas comunidades femeninas se unificaron en
la asociación llamada Comhi´letzii (Orden de Renunciantes Juramentadas), cuyas
componentes se comprometían a no someterse jamás a hombre alguno, ni de unirse
permanentemente con ningún varón salvo en régimen de unión libre. Pese a ser conocidas
popularmente como Amazonas Libres, no todas estas mujeres fueron guerreras,
ganándose muchas de ellas la vida como artesanas, comerciantes, guías,
comadronas, etc.
Llevaron una
existencia casi clandestina hasta unos tres siglos antes del Redescubrimiento,
cuando fueron toleradas incluso en Thendara, adquiriendo doscientos años más
tarde un estatuto legal, con lo que establecieron oficialmente sus Casas del
Gremio en la mayoría de las ciudades de los Dominios, llegando a adquirir
cierta importancia a nivel mercantil e incluso en política local. Existen por
otra parte unos curiosos rumores sobre cierta Hermandad de carácter secreto
dentro del Gremio de Renunciantes, que tendría su centro en una ciudad oculta
en las montañas del Muro En Torno Al Mundo y dispondría de grandes poderes
laran, empleados, eso sí, siempre en beneficio de Darkover y sus habitantes.
Los refugios
Generaciones atrás
se construyeron refugios al borde de todos los caminos que atravesaban zonas
deshabitadas. Estos refugios solían estar separados a una distancia de una
jornada a pie. Los refugios son pequeñas cabañas de piedra, construidos para
durar siglos, con establos para los caballos y equipo apropiado para los
viajeros. Suelen tener un par de bancos, y alguna estantería para poner los
útiles, y una chimenea.
La
construcción y mantenimiento de refugios
no son una cosa vana. Los refugios han llegado a salvar cientos de vidas, ya
que incluso en verano suceden fuertes tormentas y nevadas imprevistas, que a
veces llegan a durar días. El pacto de los refugios obliga a que los moradores
que en ellos se encuentren no pueden atacarse entre sí; incluso los bandidos y
los enemigos más odiados respectan este pacto, pues lo contrario se considera
uno de los mayores crímenes en Darkover.
Las fiestas
En Darkover, del
mismo modo que en muchos mundos colonizados por terranos, se celebran las
fiestas del Solsticio de Verano y el Solsticio de Invierno. Durante estas
fiestas, después de haber asistido a una celebración en la capilla del señor de
las tierras, se suelen celebrar diversos juegos, tanto para los adultos como
para los niños, y se come y se bebe en cantidades desbordantes, para esta gente
por lo general tan sobria. En estas fiestas se suelen reunir los familiares, y
los vasallos y súbditos de predio, en medio de una promiscuidad (para los
terranos) muy liberada, ya que en ellas las personas, especialmente los jóvenes
solteros de ambos géneros, se suelen unir sexualmente, aún con desconocidos, y
de estas celebraciones siempre nace algún hijo inesperado, y de ahí nuevas
parejas y matrimonios.
En los Dominios hay
dos celebraciones tradicionales del Festival de Verano: una es familiar y
privada, y en ella las mujeres reciben obsequios, por lo general frutas y
flores, en nombre de Cassilda; la otra es una celebración pública, el gran
baile del Festival de Verano.
Algunos dicen que
el Festival de Verano conmemora el cumpleaños de la Bendita Cassilda,
antecesora de los Comyn. Otros dicen que es una conmemoración de la época del
año en que Cassilda encontró a Hastur, Hijo de Aldones, Señor de la Luz,
durmiendo en las costas del lago Hali, después de su viaje por el Reino de la
Luz.
Las relaciones juramentadas
Dentro de la
cultura feudal e individualista darkovana son frecuentes las relaciones juramentadas
de una persona a otra, en general del mismo sexo. La relación de “hombre
juramentado” implica una subordinación de un hombre a otro, como guardaespaldas
y guardián. Más bilateral es la de bredin (hermano o compañero adoptivo) que a
veces se establece con la ceremonia de cambio de dagas y que puede incluso
contener un componente homosexual.
Los duelos
En la sociedad de
los Dominios está instituido el ritual del duelo, pudiendo cualquiera de sus
habitantes ser desafiado a muerte, aunque en la práctica esta costumbre se
ejercita principalmente entre las clases nobles, de un modo bastante
protocolario, y en motivo de venganzas y afrentas al honor.
La educación
Los hijos del
Comyn, especialmente los primogénitos, tienen una educación muy planificada: a los
10 años tareas de vigilancia de incendios, a los 13 o 14, el Cuerpo de Cadetes
de la Guardia de la Ciudad (de Thendara). Cumplir como oficial. Ocupar el lugar
en el Concejo en el momento adecuado. Casarse con la mujer apropiada, a poder
ser proveniente de una familia antigua y de linaje, con laran. Tener muchos
hijos e hijas que puedan aportar descendencia al Comyn. En el caso de los hijos
menores, especialmente en las familias que el número de hijos varones es
superior a tres, se suele delegar la educación de éstos al monasterio
cristóforo de Nevarsin. Las chicas son educadas sobretodo para manejar las
tareas del hogar y tener hijos. Sin embargo, siempre que alguno demuestre tener
laran, será entrenado en alguna de las Torres.
Aunque temas que
parecen imprescindibles dentro de una buen campo de educación terrano son
olvidados, como la lectura-escritura, otros forman parte imprescindible de la
educación darkovana, como es la danza y la música.
El matrimonio y la sexualidad
El matrimonio
adopta en los Dominios tres formas distintas: el llamado di catenas, el de más
categoría, común entre las clases nobles; la unión libre y anulable, muy
frecuente entre el pueblo, y el simple concubinato en el que la mujer queda
reducida al estado de barragana. Los nobles telépatas del Comyn suelen mantener
numerosas barraganas con la esperanza de que alguno de sus hijos bastardos
(nedestro) hereden su laran. Y esta promiscuidad ha inducido una paradójica
libertad sexual tanto en los nobles como en el pueblo, no valorándose
prácticamente la virginidad, salvo en el caso de las Celadoras de las Torres, y
siendo muy frecuentes los contactos sexuales entre los jóvenes solteros. El
adulterio y el incesto no se consideran materia grave, siendo frecuente el
matrimonio entre hermanos, en ocasiones con el consabido fin de perpetuar el
laran, y existiendo en algunos lugares la costumbre de que la hermana de la
esposa sustituya a ésta en el lecho conyugal durante el embarazo o cualquier
indisposición de la misma. Tampoco existe el tabú de la homosexualidad, aunque
los hombres afeminados (sean o no homosexuales) son, en general, despreciados.
La economía
En los tiempos del
Redescubrimiento, la economía darkovana correspondía a niveles clásicos
feudales, manteniendo un relativo grado de prosperidad.
Como riqueza fundamental de los Dominios se
tiene aún todavía a los bosques, de los que se extrae infinidad de productos.
Hasta tal punto es esto así que en caso de incendios forestales (más frecuentes
que en la Tierra, debido al superior contenido de oxígeno de la atmósfera) la
ley consuetudinaria exige que se detengan todas las guerras y rencillas
privadas, debiendo emplearse todos los hombres y medios en la extinción del
fuego.
En las tierras
bajas del Valeron se desarrolla la agricultura, mientras que en los Dominios
montañosos las gentes se dedican a la ganadería. El Dominio Alton es célebre
por la excelencia de sus caballos, mientras que en el sudoeste del Dominio
Aldarán y las antiguas tierras de Hammerfell la cría de ovejas ha sustituido a
los cultivos agrícolas ya desde la Era de los Cien Reinos. El ganado vacuno,
importado, puede encontrarse tanto en las tierras bajas como en las
altiplanicies.
La minería y
metalurgia tienen menor importancia, dada la escasez crónica de metales de Darkover,
parte de la prospección minera se efectúa utilizando los círculos laran de las
Torres. El Dominio Aldarán consigue bastantes metales útiles, que incluso
exporta con ganancias, debido al comercio con el pueblo de los forjadores, que
emplea matrices para la prospección. La pesca está reducida principalmente a
las costas del Dominio Ridenow, especialmente en la ciudad de Temora y sus
inmediaciones, que son también centro de recolección y cultivo de perlas. Las
Ciudades Secas mantienen su economía con una agricultura exhaustiva en los
grandes oasis que rodean sus centros urbanos, produciendo también especias
extraídas de los arbustos esteparios; en el caso de Ardcarrán a todo ello se
une la extracción de los célebres rubíes ardcarranos, hoy conocidos y apreciados
en toda la galaxia explorada.
El comercio entre
los Dominios se efectúa por medio de ferias y mercados, transportándose las
diversas mercancías en caravanas. La principal ruta mercadera nace en Carthon y
discurre por la orilla meridional del Kadarin, hasta las fronteras del Dominio
Ardais. No obstante el antagonismo entre los Dominios y las Ciudades Secas,
existen relaciones comerciales entre ambas partes, llevadas a cabo
principalmente en la anual Feria de Shainsa, donde acuden comerciantes de los
Dominios, principalmente de Aldarán y Ridenow. Por su parte las caravanas de
las Ciudades Secas suelen seguir la ruta del Kadarin, comerciando con los
Dominios del Norte y también con los hombres-gato, con los que intercambian
especias y productos de artesanía por pieles preciosas. A nivel local, en todas
las ciudades existen mercados al aire libre, además de tiendas y
establecimientos artesanos. Una buena cantidad del comercio menor y de la
artesanía de los Dominios se halla en manos de las Renunciantes, que en
ocasiones mantienen también sus propias caravanas.
El sistema de
comercio suele ser todavía el trueque. No obstante los Dominios han puesto en
circulación un sistema monetario basado en la moneda llamada sekal, en tanto
que en las Ciudades Secas se emplean como moneda local diversos arillos
metálicos.
La llegada del
Imperio Terrestre ha beneficiado principalmente a los Dominios con los derechos
pagados por el establecimiento de los astropuertos y por el incipiente turismo,
habiéndose establecido Ciudades Comerciales en torno a los astropuertos de
Thendara y Caer Donn. Pero no existen muchas relaciones comerciales
interplanetarias, principalmente por la negativa del Comyn a aceptar productos
tecnológicos. Darkover acepta algunos metales, medicinas y objetos de lujo y
exporta productos de artesanía, pieles y diversas gemas y piedras preciosas
como las perlas de Temora y los rubíes de Ardcarrán. Estos últimos han
conseguido tal demanda en la sociedad imperial que su comercio ha quedado
intervenido estatalmente por un acuerdo entre el Comyn y las autoridades del
Imperio, a fin de evitar un desmesurado predominio económico de la Ciudad Seca
de la que son originarios.
Los nombres darkovanos
Los nombres darkovanos suelen venir marcados
por el nombre principal (p.e. Camila), que puede ser un diminutivo del nombre
(Cam), y el apellido de la familia o clan principal (ya sea por línea directa
de sangre o por adopción; p.e. Ridenow), que a veces viene sustituido por el
lugar de origen, ya sea aldea, ciudad o dominio (Camila de Ardais). Al nombre
principal se le puede añadir para más información el nombre principal del padre
si el sujeto en cuestión es varón, y el nombre principal de la madre si es
hembra (esto varía un poco en los clanes de Aillard y Elhalyn, donde las
mujeres tienen un poder más destacado que el resto de los dominios; p.e.
Camila-Javanne Ridenow de Ardais). Al apellido principal se le puede añadir el
apellido de la madre, que siempre antecederá al apellido principal (p.e.
Camila-Javanne Lanart-Ridenow de Ardais). A estos nombres se le puede añadir
aún más información que describen a las anteriores genealogías y pertenencias a
distintos clanes.
Por otro lado, los cabecillas de cada
dominio son conocidos con el nombre de su propio dominio, antecedidos por el
título de lord (p.e. Lord Ridenow).
La toma de un Dominio
Cuando un miembro
de un Dominio debe ser ascendido a Lord del Dominio (por muerte del cabecilla
actual, o porque éste dimita del cargo), el Concejo se reúne en el Castillo
Comyn, para actuar como testigos de la nueva toma de juramento. En el momento
en que el candidato formula el protocolo adecuado, debe hacer frente a la
posibilidad de que cualquiera de los presentes pueda oponerse a él por no
considerarlo apto, y retar a duelo a cualquiera de ellos si la razón no es
válida, para defender su honor, en caso de que no se retiren dichas
acusaciones. El demandado, si escucha las razones del acusador, puede llevar el
duelo adelante, o bien hacer un pago que considere honorable a la parte acusadora.
Del mismo modo, una vez aceptado el título del Dominio, debe presentarse el
heredero del nuevo Lord, que por norma general es un hijo, generalmente el
primogénito, pero en caso de no tener ninguno, debe ser un pariente próximo
escogido para tal ocasión.
La incidencia de la cultura del Imperio sobre la sociedad
darkovana
La llegada de la
cultura galáctica del Imperio Terrano ha influido grandemente en los últimos
tiempos en la sociedad darkovana, pese a la política de aislamiento llevada a
cabo por el Comyn. Algunos de los nobles de los Dominios, en especial los
Ridenow, incluso han viajado a otros planetas del Imperio, abogando también por
un estrechamiento de las relaciones con éste, actitud que choca con el rígido
conservadurismo de otros miembros del Concejo Comyn. Entre el pueblo llano han
nacido también algunas corrientes renovadoras favorables al Imperio y su
cultura, pero hoy por hoy la mayoría de la población continúa aferrada a las
antiguas tradiciones, considerando a los Señores del Comyn como verdaderos
descendientes de los dioses.
RELIGIÓN
La principal
religión darkovana, conocida como Religión de la Luz, es politeísta, siendo sus
divinidades principales Aldones, Avarra, Evanda y Zandru. Existen igualmente
multitud de dioses y demonios menores, en ocasiones asociados a las grandes
matrices laran. Según viejas historias pertenecientes a la tradición y la
leyenda, se habla de dioses y semidioses que vinieron a enseñarle al Comyn como
utilizar sus poderes. La siguiente lista son algunos de estos seres legendarios
y míticos:
- Alar: En las leyendas se nos habla de él como enemigo de Hastur, y se
menciona al lobo de Alar.
- Aldones: Dios supremo, Señor de la Luz.
- Avarra: La oscura madre del nacimiento y la
muerte. Se menciona que el oscuro manto de Avarra cubre el sueño.
- Camila: La Condenada. Es breda de Cassilda
sustituyó a ésta en los brazos de lord Hastur. En la leyenda de Hastur y
Cassilda, se representa a Camila rodeada de sus palomas, y llevando frutos
tradicionales a Hastur. Probablemente es una deificación de Camila del Rey, uno
de los miembros de la tripulación terrana que llegó a Darkover al inicio de la
historia humana de este planeta.
- Cassilda: Llamada la Bendita, sobrevivió a la
traición de Alar, y llevó en su vientre al hijo del Dios (Lord Hastur), el Hijo
de la Luz. Cassilda Bendita, la Madre del Comyn, Antecesora de los Comyn, de
sus siete hijos descienden los Siete Dominios del Comyn, por lo que también se
la conoce como Madre de los Siete Dominios. Se la representa vestida de azul y
con una flor estelar (un kireseth) en cada mano, vigilando eternamente a sus
hijos. Es breda de Camila.
- Evanda: La brillante madre de la vida y el
crecimiento, señora de la primavera y de las cosas que crecen. Reina de las
plantas, la naturaleza y la primavera.
- Hastur: Hijo de Aldones, el Hijo de la Luz. Se
lo representa vistiendo ropas doradas.
- Sharra: La diosa de fuego encadenada con de
oro, adorada por los forjadores o Pueblo de la Forja (¿una de las razas
autóctonas de Darkover?). Tiene la apariencia de una mujer gigantesca, cuyo
vestido está formado por llamas, y sus cabellos parecen arder. O bien el
aspecto de una mujer dorada, encadenada en oro y arrodillada, una gran forma de
fuego centelleante que parece erguirse por encima y a través de todo, vistiendo
ropas de llamas y coronada por fuego, ardiendo, incendiándose, resplandeciendo,
consumiendo, adoptando la forma de una enorme columna de fuego. La Espada de
Sharra es uno de los objetos que sobrevivió a las Épocas del Caos. Es una espada
forjada en plata, que contiene la matriz de Sharra, una piedra azul, una
poderosa reliquia que contiene el poder de la diosa. Quien la observa suele
visualizar a la diosa en el interior de la piedra o en el interior de la propia
mente, y fácilmente puede caer bajo su influencia. La matriz de Sharra no
recoge la energía proyectada a su interior, sino que proyecta su energía al
exterior. Aunque la sensación resulta vigorizante, resulta peligroso dejarse
llevar por ella, pues se apodera de la mente, induciéndola a crear caos y
destrucción, a una lujuria desenfrenada, sin amor, de odio, creando un vórtice
de furia, ira, lascivia, destrucción, éxtasis, terror y agonía. Se puede hacer
de todo con ella, excepto, quizás, controlarla.
- Zandru: Señor del mal y la oscuridad, Árbitro
de la elección. El oscuro Señor de los Nueve Infiernos, que hace el mal en la
oscuridad. Zandru es el amo de los herreros de las Forjas de Zandru, y reina
sobre los Nueve Infiernos, cada uno de ellos más frío que el anterior. Zandru
envía aguijones de escorpión (entendiéndose por colas de escorpión una especie
de colas de látigo).
Mitos religiosos darkovanos
Sobre esta religión
existen dos grandes ciclos legendarios. El primero es el que narra el encuentro
del Señor de Carthon, dirigente de los primeros humanos, con la princesa chieri
Kierestelli (Cristal), y del amor surgido entre ambos. El Señor de Carthon
habría enviado al rey de los chieri una cuantiosa dote pero ésta sería robada
por el camino, por lo que el monarca atacaría poco después el enclave humano al
frente de sus ejércitos. La batalla se habría evitado en el último momento por
intervención de la propia Kierestelli, quién lograría la amistad entre ambos
pueblos, celebrada luego por el Señor de Carthon con un gran banquete de proverbial
memoria. De la unión del Señor humano y la princesa chieri sería descendiente
el héroe Robardim, mítico dirigente de la diáspora hacia el Oeste. Este mito,
de tema muy tratado en otras culturas y que contradice de forma total lo poco
que se sabe sobre la naturaleza chieri, está considerado como un recuerdo
ancestral de los primeros contactos sexuales entre los chieri y los humanos.
El segundo ciclo
legendario, mucho más importante, narra como el dios Hastur, hijo de Aldones,
descendió a la tierra en las cercanías del Lago de Hali, y de cómo se unió a la
Bienaventurada Cassilda, hija de Robardim, tras de lo cual les fue concedida de
la inmortalidad a los humanos que habitaban la región, aunque dicho don les
sería luego retirado a causa de sus pecados. De la unión de Hastur y Cassilda
nacerían siete hijos que serían los fundadores de los Siete Dominios de
Darkover. Este mito, muy enriquecido por posteriores adiciones, es fuente de
numerosas baladas y también motivo de muchas de las obras pictóricas y
escultóricas existentes en Darkover.
Existen diversas
teorías históricas sobre el origen de este mito clásico darkovano. La mayoría
de los historiadores afirman que debe tratarse de una alegoría sobre la unión
de dos clanes fugitivos que dieron origen a la dinastía de los Hastur Elhalym.
Dada la evidencia arqueológica de que la ciudad de Thendara fue erigida a
partir de una pequeña fortaleza de los Di Asturien, especulan estos
historiadores con el contacto entre la tribu dirigida por Robardim, instalada junto
al Lago de Hali y que por ello recibiría el nombre de Elhalym y los moradores
de la fortaleza (Hastur, de Di Asturien), apuntando que quizá éstos últimos
poseyeran unos grandes conocimientos de laran que les hiciera aparecer como
dioses a ojos de los primeros. Pero otros historiadores más románticos tienen a
Hastur como una entidad procedente de niveles dimensionales a los que el poder
laran puede llegar, y dan así a la dinastía de los primeros reyes darkovanos
una verdadera naturaleza si no divina, sí preternatural.
La Religión de la
Luz no posee clero propio, estando considerados en cierto modo como sus
pontífices los Señores del Comyn. Tampoco puede decirse que haya en ella
ceremonias litúrgicas propiamente dichas. Existen algunos santuarios y capillas
distribuidos por los Dominio, en general en el interior de los castillos de los
Señores.
El principal centro
religioso es la capilla del rhu fead, junto al Lago de Hali, donde el Comyn no
permite la presencia de ningún extradarkovano. En realidad se trata de los
subterráneos de la Torre de Hali, destruida durante las Eras del Caos. Se dice
que en su interior, protegidos por diversos campos larán, se encuentran objetos
sagrados relacionados con la historia arcaica de Darkover. También que en sus
proximidades son enterrados los cuerpos de los miembros fallecidos de las
familias del Comyn.
Los cristóforos de San Valentín de las Nieves
En Darkover existe
también una variante de la religión cristiana. Los fundadores de la misma
emigraron desde Carthon al corazón de los Hellers en los primeros tiempos de la
presencia humana en el planeta, construyendo el monasterio de San Valentín de
las Nieves, en torno al cual se crearía más tarde la ciudad de Nevarsin (Ciudad
de las Nieves). Como santo fundador de dicha religión se considera al padre
Valentín Neville, de la Orden de San Cristóbal del Centauro, llegado en la nave
colonial perdida. La religión, algo desviada del catolicismo original,
considera en Jesucristo algunas de las características de San Cristóbal, otorgándole
la advocación del Santo Portador de Cargas, y se rige por el Libro de las
Cargas, denominándose cristóforos sus seguidores. Dejando aparte, quizá, los
primeros días, nunca hubo contra ellos persecución ni hostilidad ninguna; más
aún, muchos Señores de los Dominios suelen enviar al monasterio a sus herederos
para que allí adquieran alguna cultura mediante un período de noviciado en el
que no se les exige ninguna profesión de fe. Fieles a la tradición monástica,
los cristóforos mantienen en Nevarsin una gran biblioteca, que se supone el
mayor (prácticamente el único) registro de la historia y cultura del planeta.
Otras religiones
En lo que se
refiere a las Ciudades Secas, sus habitantes desarrollaron una religión
primaria entorno al dios guerrero Hibrán. Posteriormente, al emigrar parte de
la población de Shainsa al planeta Wolf, dicha divinidad fue identificada con
Nebrán, el dios-sapo de los indígenas chak, creándose una religión sincrética
en su torno.
Por otro lado, no
se conoce demasiado sobre las religiones de las raza no-humanas que habitan
Darkover. Los Hombres de los árboles y los caminos desarrollan diversos cultos
animistas, teniendo, en su mayoría, un gran respeto por la Religión de la Luz
de los humanos. Por excepción, el pueblo de los forjadores rinde culto a la
diosa Sharra, divinidad del fuego relacionada con una poderosa matriz laran que
esta comunidad posee o poseyó. Sharra ha sido incorporada al panteón de la
Religión de la Luz como diablesa o diosa menor, y también parece ser venerada
por el pueblo gato, que a veces realizaría sacrificios humanos en su nombre.
ORGANIZACIONES DE DARKOVER
En el seno de Darkover
existen diversos grupos y organizaciones, algunos de ellos muy respetados, que
rigen su política y cultura. Aquí describo someramente sólo algunos de ellos.
- Amazonas Libres
de Darkover: Las Amazonas Libres es una organización
que acoge a las mujeres desprotegidas de Darkover que buscan protección frente
a unas leyes a veces injustas para las mujeres. Entre sus filas hay artesanas,
mercaderes, guerreras, emmascas e, incluso, alguna Celadora.
- Concejo del Comyn: El Concejo del Comyn reúna
los cabezas de familia o clan de las grandes familias del Comyn y rige el poder
político de Darkover.
- Guardia del Comyn: El uniforme de la Guardia
es verde y negro. Su cuartel general se halla en Thendara. La Guardia del Comyn
viene a ser el ejército del Comyn, actuando tanto como cuerpo policial como
militar.
- Orden Monástica de San Valentín de las Nieves:
El símbolo de esta organización religiosa es la cruz. Su monasterio principal
se halla en Nevarsin. Esta Orden guarda en su haber la mayor parte de la
historia escrita de Darkover.
BOTÁNICA
La flora darkovana
incluye diversas especies de árboles, en su mayoría de hoja perenne, semejantes
a sus equivalentes terrestres, así como arbustos, el más prolífico de los
cuales es el eris, de hojas grises y en forma de olas. El vegetal más
característico de Darkover es el kireseth, que florece en flores azules con
forma de estrella, con los pétalos cubiertos de polen dorado, denominadas
cleindori (campanilla de oro). En primavera, al levantarse el llamado,
localmente, viento fantasma, este polen es esparcido por él, pudiendo causar en
los humanos ataques temporales de locura y también efectos afrodisíacos. De
esta planta se extraen diversos productos, de acción relacionada con la
actividad psiónica.
ZOOLOGÍA
A la hora de analizar
la zoología de Darkover se debe diferenciar su fauna según su origen: la
autóctona del planeta, la descendiente de animales terrestres importados por
los primeros colonos terrestres o derivada del comercio con los terranos tras
el Redescubrimiento, y las criaturas nacidas de la olvidada ciencia de la
manipulación genética por matrices, muchas de ellas surgidas durante las
Guerras del Caos (conocida también como la Edad de Oro).
Ante todo, cabe
destacar el gran número de razas no humanas inteligentes que se hallan en el
planeta. Del mismo modo que ocurre con la fauna, cabe distinguir primero las
autóctonas originales, como son los hombres de los árboles y los caminos, y los
chieri, éstos últimos emparentados con la raza anterior y, quizás, derivados de
ellos. Por otro lado, tras la llegada de los humanos procedentes de la Tierra a Darkover,
aparecieron diversas razas o etnias inteligentes desarrolladas mediante la
técnica de matrices, hoy en día desaparecida, a partir de animales. Tal es el
caso de los hombres-gato, los hombre de Ya, los cralmacs y los kyrri, entre
otras razas y variantes menos numerosas, de las cuales la tradición oral
darkovana habla de algunas ya extinguidas (como los ri’chiyi).
Entre el tipo de fauna
autóctona del planeta, la que más destaca son las aves, muy numerosas, que van
desde los gigantescos kyorebni a las terribles banshees, o los casi míticos pájaros
de la lluvia. Aves diurnas y nocturnas, de diversos plumajes y colores, habitan
en los bosques de las montañas, las tierras bajas y los desiertos, o incluso en
los hielos.
En lo referente a
los mamíferos, se han destacado algunas especies de rumiantes, y entre sus
principales depredadores destacan unos cánidos semejantes a lobos, que habitan
en las tierras bajas, y los felinos salvajes de las montañas. Existen, por otro
lado, algunas especies de simios al norte del río Kadarin.
El mar de
Dalereuth, por otra parte, posee una variada fauna de peces, reptiles y
mamíferos marinos, algunos de ellos de enormes proporciones.
En Darkover, por
otro lado, existen diversas especies de origen claramente terrano: gansos,
halcones, conejos, ardillas, ratas, ratones, murciélagos, vacas, caballos,
perros, lobos, gatos... y diversos tipos de aves diurnas y nocturnas.
Como monturas, los
darkovanos emplean principalmente el caballo importado, en una gran variedad de
clases y tamaños, que van desde el percherón de patas velludas al pequeño pony.
En las tierras meridionales se emplean aún algunos asnos importados. Rebaños de
ovejas, igualmente importados, se crían, por otra parte, en las estribaciones
de los Hellers Orientales.
- Banshee: Especie de ave nocturna de presa no voladora de enorme tamaño
(alrededor de los 3 o 4
metros de altura), de hábitos carniceros y muy
peligrosos, cuyo pico curvado recuerda al de un enorme loro. Estos animales son
totalmente ciegos. Ello es debido a que habitan en algunas de las nebulosas y
frías montañas septentrionales de Darkover, corrientemente más arriba del
límite de las nieves, regiones, por lo general, de nula visibilidad, envueltas
perpetuamente en brumas, a las que están perfectamente adaptadas. Sin embargo,
estos pájaros gigantescos se guían por el calor que desprenden sus víctimas,
del mismo modo que pueden captar su movimiento y su olor. Su nombre local
proviene de un tipo de hada de la mitología gaélica terrestre que anuncia la
muerte mediante sus aullidos. No en vano, este temible animal es capaz de
paralizar y aturdir a sus víctimas con un terrible alarido o grito ululante.
También son conocidos como pájaros-vampiro.
- Bestia astada: Animal de monta usado en las
montañas por tener un andar más seguro que los caballos.
- Caprina: Animal doméstico darkovano semejante
a una especie de cabra gigante, que es usado como animal de carga,
especialmente en las montañas. Producto, según se dice, de la ingeniería
genética de la Edad
de Oro. Aunque es posible que sea confundido con la bestia astada, la caprina
es un animal de carga, mientras que la bestia astada es un animal de monta.
- Conejo astado: Mamíferos que se pueden
domesticar y criar en rebaños.
- Corredor de bosque: Roedor de mediano tamaño
habitante de los bosques de montaña.
- Cralmac: Humanoide peludo de aspecto perruno y
poca inteligencia, con cola y grandes ojos dorados, empleado como sirviente por
los humanos de Darkover. Son producto de la ingeniería genética usada durante la Edad de Oro y, en la
actualidad, perdida, realizada a partir del pequeño mono de las montañas
Hellers y, tal vez, algún tipo de cánido. Algunos de ellos poseen apreciables
poderes telepáticos.
- Chervine: Animal doméstico darkovano,
posiblemente modificado, semejante a un pequeño caballo provisto de astas. Se
le suele emplear como montura, muy en especial en las montañas, debido a la
firmeza de su paso por los senderos montañosos.
- Chieri: Antigua raza, prácticamente
desconocida, hasta el extremo que hasta hace pocos años, se la tenía por
legendaria (y aún es considerada así por muchos), que habitó Darkover antes de
la llegada de los primeros humanos, junto con los llamados hombres de los
caminos u hombres de los árboles, y según ciertas fuentes, provenientes de
éstos mediante algún tipo de ingeniería genética. Se les describe como
humanoides altos y esbeltos, de una gran belleza física, de ojos claros e
incoloros, y cabellos blancos o rubios muy claros y finos, de larga longevidad
(algunos hablan de inmortalidad). Según la leyenda, eran seres inmortales y
bellos que vivían en los bosques y poseían una gran afinidad con la naturaleza
y los animales que la pueblan. Al parecer, estas criaturas asexuadas o de una
estructura hermafrodita alternativa, nativas de Darkover, mezclaron su sangre
con los antecesores de los hombres del Comyn y serían quienes entregaron a los
humanos el poder psiónico del laran, ya que ellos mismos poseían grandes poderes
mentales y extrasensoriales. Según cuenta la leyenda y la tradición, se
aparecían con forma de hombres a las mujeres, y con forma de mujeres a los
hombres. Los híbridos nacidos de los cruces de chieri con humanos recibían el
nombre de emmascas, y en la mayoría de casos eran criaturas estériles y
asexuadas, o de rasgos sexuales poco definidos, con la característica
distintiva de tener seis dedos en cada mano. Al parecer estos híbridos fueron
los primeros Guardianes de las Torres, y estaban dotados de poderosos dones
psíquicos. Son conocidos también por los apelativos de Pueblo Rubio, Nobles
Amigos, Hijos de Gracia, y otros. En tiempos anteriores a la llegada de los
primeros colonizadores terrestres a Darkover, los chieri eran mucho más
numerosos, y constituían, sin ningún tipo de discusión, la raza dominante del
planeta, procediendo, según algunas teorías, de una modificación genética de
los hombres de los árboles y los caminos. Posteriormente habrían sido afectados
y diezmados por algún tipo de afección psicobiológica hasta su casi total
extinción. En general se los considera como benéficos, bien que no muy
inclinados a relacionarse con los humanos y las demás razas que hoy en día
pueblan Darkover. Hoy en día se encuentra prácticamente extinguida, aunque se
ha comprobado la presencia de algunos individuos en lugares agrestes y
deshabitados. Según algunos rumores, se dice que aún habitan en el interior de
un valle que no visitan los hombres, o en los bosques inaccesibles al norte del
río Kadarin, y que en ocasiones se han dado relaciones sexuales de ellos con
los humanos, poseyendo la descendencia de las mismas algunos de los caracteres
de dicha raza. Pese a algunos contactos esporádicos, poco o nada se sabe hoy en
día del modo de vivir de esta raza, y de sus sistemas sociales y políticos.
- Escorpión hormiga: Animales invertebrados
originarios de Darkover. Viven en colonias que se conocen como nidos, y son muy
peligrosos debido a su activo veneno.
- Hombre del bosque: El pueblo del bosque
pertenece a una de las razas nativas de Darkover. Al parecer, cuando sopla el viento fantasma, algunos hombres han visto danzar en el viento a mujeres
humanoides desnudas. Esto no sería nada más que una leyenda, sino fuera porque
en algunos casos, después de juntarse con mujeres del bosque, algunos hombres
han encontrado sus hijos, de extraños rasgos en la puerta de sus casas,
abandonados. Sus extraños ojos son su principal característica inhumana.
- Hombre de los árboles/Hombre de los caminos:
Conocidos popularmente como hombres de los árboles y los caminos. Humanoides
pequeños y velludos, relegados hoy a las zonas boscosas existentes entre los
páramos que separan los Hellers del Muro en Torno al Mundo, lejos de todo
establecimiento humano. Sus condiciones de vida son primitivas, al negarse a
utilizar el fuego, elemento que consideran nocivo por poner en peligro los
bosques en que habitan. En la actualidad varias de sus tribus han aceptado la
presencia, y aún colaboración, de científicos humanos, aunque en general sigue
predominando en ellos la actitud y tendencia aislacionista. Los Hombres de los
árboles y los caminos mantienen en sus apartadas comunidades un régimen tribal
regido por un cacique asistido por un consejo de ancianos, de forma similar al
de la mayoría de las agrupaciones primitivas conocidas en la Tierra y otros mundos del
Imperio. Una importante excepción dentro de esta raza es la comunidad conocida
como los Forjadores o Pueblo de la
Forja, que habita un conjunto de cavernas de los Hellers
Orientales, dentro del territorio de Aldarán. Indudablemente pertenecientes, o
al menos emparentados, con los hombres de los árboles y los caminos de los
páramos septentrionales, al contrario que éstos tienen mucho contacto con el
fuego, que utilizan para elaborar herramientas de metal. Se dice que la
comunidad posee o poseyó en tiempos una piedra matriz de gran poder, que
utilizan para la prospección y tratamiento de dichos metales, aunque mediante
un sistema basado en la religión, al personificar dicha matriz con su diosa
Sharra.
- Hombre de Ya: Los hombres de Ya son una raza
de seres avimorfos de gran altura (alrededor de los nueve pies) cubiertos de
plumas negras, que al parecer son producto de la antigua ingeniería genética
darkovana a partir de grandes aves. Este experimento resultó fallido. Los
supervivientes desarrollaron un psiquismo tan singular, que hace casi imposible
toda comunicación con ellos, discutiéndose incluso si poseen inteligencia.
Viven en reducidas bandas nómadas, y suelen enloquecer bajo los efectos de los
vientos de primavera (el conocido Viento fantasma), enloqueciendo y mostrándose
entonces muy agresivos y peligrosos. Todo lo que corresponde a su organización
y sociología resulta harto incomprensible.
- Hombre-gato: Creados a partir de la
desaparecida ciencia de la ingeniería genética a partir de los gatos salvajes
de las montañas, estos seres humanoides cubiertos de un pelaje negro, son un
aspecto vagamente felino, de una estatura ligeramente inferior a la humana,
bípedos y muy inteligentes. Planeado su empleo original como sirvientes y
guerreros, escaparon del control de los humanos y sostuvieron una continua
lucha contra ellos. De costumbres nictálopes, suelen establecerse en cavernas,
en las profundidades de los bosques de las montañas, donde forman pequeñas
comunidades independientes (pequeñas tribus o clanes) basadas en un elaborado
código social. Su comunidad actual más importante habita en el complejo de
cavernas de Corresanti, al norte del territorio Alton, y se dice que su
dirigente (el Gran Gato), ostenta una teórica autoridad sobre el conjunto de su
raza. Aunque suelen evitar las poblaciones humanas, las pequeñas comunidades,
las granjas y los viajeros solitarios pueden sufrir sus ataques, especialmente
en aquellas épocas en que el Viento fantasma es especialmente tempestuoso.
Poseen cierto dominio psiónico de las sombras. Usan espadas y otros objetos,
aunque su cultura es bastante primitiva, pero bastante compleja. Las hembras de
esta especie suelen ser nombradas como brujas-gato. En lo referente al pueblo
gato, las sociedades rupestres que lo forman mantienen un elaborado conjunto de
ritos todavía no conocido hoy por entero. La más importante de estas
comunidades, la de Corresanti, es regida por un dirigente conocido como Gran
Gato, que parece tener también algún tipo de autoridad sobre el conjunto del
pueblo gato. No obstante las diversas bandas tienen sus propios dirigentes y
guías. Especialmente curioso es el papel de las hembras conocidas como
gatas-brujas o brujas-gato, que se unen en errantes bandas guerreras,
excediendo al resto del pueblo en su hostilidad hacia los humanos y otras
formas de vida, que son objeto de sus feroces ataques. Curiosamente los
hombres-gato tienen en común con los hombres de las Ciudades Secas el concepto
de kihar, ignorándose de cual de los dos pueblos es originario.
- Kyorebni: Ave de presa darkovana de gran
talla, prácticamente similar a la del extinto reptil jurásico volador terrestre
conocido con el nombre de quetzalcoatlus (que poseía una envergadura alar de 12 metros, e incluso
superior), pero que a diferencia que aquél, su estructura alar y su musculatura
atípica, le permite batir las alas en lugar de limitarse a planear. Es el ave
darkovana de mayor tamaño entre las que son capaces de volar.
- Kyrri: Raza no humana de Darkover, realizada
mediante la ciencia olvidada de la ingeniería genética por matrices, a partir
de simios, junto a otros animales. Son unas criaturas de forma humanoide y
características algo perrunas que poseen una inteligencia semejante a la humana
(ciertamente superior a la de los cralmacs), con un rostro simiesco de ojos
oscuros alertas y expresivos, y cubiertas con una pelambrera plateada. Tiene
unas extrañas manos sin pulgares, de largos dedos prensiles. Como una
característica original, poseen la capacidad de emitir fuertes descargas
eléctricas como medio de defensa. Efectivamente, cuando se excitan o se sienten
amenazados, los kyrri pueden transmitir dolorosas sacudidas eléctricas (choques
bioeléctricos, semejantes a los que causan ciertas especies de peces
terrestres). Su origen se pierde en las Eras del Caos. Algunos dicen que fueron
creados mediante la perdida ingeniería genética de la edad de Oro, pero puede,
incluso, que se remonte a la prehistoria de Darkover, antes de que una colonia
terrana perdida llegase al planeta. Muchos de ellos actúan y son empleados,
corrientemente, como sirvientes, especialmente, y de manera tradicional, en las
Torres.
- Lobo carroñero: Criatura que habita en los
bosques de las Kilghard Hills. Pueden ser peligrosos, ya que se vuelven
bastante audaces en la época de floración del kireseth.
- Oudrakhi: Animal herbívoro gregario parecido
al camello que a veces forma grandes estampidas, y que propina fuertes coces.
Es considerado una buena pieza de caza. También llamados udrakhis o dudrakhis.
En el territorio desértico de las Ciudades Secas se lo suele usar como animal
de monta y carga tradicional, aunque no es un animal exclusivo de estas
tierras
- Pájaro de la lluvia: Estas aves preceden a las
tormentas o vuelan en ellas. Es difícil saber si se tratan de los kyorebni o
bien es otro tipo de ave, ya que se les suele mencionar indistintamente, pese
que parece que son dos especies diferentes.
- Pez-pájaro mutante: En el interior del
misterioso lago Hali, formado por nubes de una especie desconocida de gas
inerte, parecen nadar o volar unas extrañas criaturas que no son ni pájaro ni
pez, pero parecen ser un cruce de ambos.
- Ri'chiyi: Raza de humanoides muy hermosos
creados para el placer sensual, mediante la ciencia de la ingeniería genética,
pero incapaces de reproducirse. Hoy en día esta especie está extinguida.
- Tigre: Animal darkovano semejante al felino
terrestre del mismo nombre, aunque con algunas pequeñas diferencias respecto a
éste, que habita principalmente en los bosques de montaña
- Verrin: Halcón de Darkover que en los Dominios
del Comyn es muy valorado en el uso de la caza de cetrería. Es una especie
autóctona de Darkover que podría ser un lejano pariente de los halcones
terranos, pero de mayor tamaño.
PERSONAJES
La siguiente lista
es tan solo una breve selección, a modo de ejemplo, de algunos de los
personajes que aparecen en un par de novelas de la saga de Darkover, entre
muchos: “La herencia de los Hastur” y “La torre prohibida”. No hago referencia,
por lo tanto, a muchos otros personajes, y no menos importantes, de este
universo.
- Andrés: (Terrano) Estuvo un tiempo en la Fuerza Espacial, pero abandonó el
Imperio para dirigirse a la propiedad de Armida. Allí empezó a servir como
secretario privado de Kennard Alton, después su asistente personal y, finalmente,
quedó a cargo de toda la casa, desde los caballos y perros hasta sus hijos.
(“La Herencia de los Hastur”).
- Andrew Carr: (Terrano) En darkovano su nombre
es Ann´dra Carr. Tiene el cabello pajizo y tiene un rostro más bien poco
agraciado. Andrew Carr era un funcionario del Imperio Terrano. A partir de un
accidente en su avión en las Kilghard Hills, Andrew descubrió que tenía poderes
telepáticos latentes, ayudando a la liberación de Calista del pueblo-gato. Se
casó con esta Celadora de Arilinn, pasando a formar parte de la familia de
Armida. (“La Torre Prohibida”)
- Beltrán: (Darkovano/Aldarán) Hijo de Kermiac
de Aldarán. Parece el hermano gemelo de Lew Alton. Tiene laran y es émpata,
pero no telépata debido a barreras autoimpuestas. Es personalmente ambicioso.
(“La Herencia de los Hastur”)
- Calista Lanart-Alton: (Darkovano/Alton)
Celadora de la Torre de Arilinn. Es una joven bella, muy bella, esbelta y de
miembros altos y delgados, con pelo cobrizo y ojos grises bajo unas cejas
rectas. Hija de Esteban Lanart-Alton y hermana gemela de Ellemir, está casada
con el terrano Andrew Carr. (“La Torre Prohibida”)
- Callina-Lindir Aillard: (Darkovano/Aillard)
Comynara, mujer pálida y esbelta, muy delgada, de facciones pálidas y solemnes,
de parecido grave y severo. Su voz característica es clara y tranquila.
Celadora y leronis de la Torre de Neskaya, y más tarde de Arilinn. (“La Herencia
de los Hastur”)
- Cassilda Hastur: (Darkovano/Hastur) Lady,
esposa del hijo de Lorill Hastur. Matrona del Comyn. Es una mujer bonita, de
cabello oscuro. (“La Torre Prohibida”)
- Damon Ridenow: (Darkovano/Ridenow) Hombre
menudo y delgado con rostro de estudioso, es un poco corto de vista. Hijo menor
de una familia de 5 hermanos y 3 hermanas. Estudió en Nevarsim y,
posteriormente, fue admitido en la Torre de Arilinn como telépata, alcanzando
el grado de técnico psi. Tras ser expulsado de Arilinn entró como oficial
instructor en la Guardia de Thendara. Se casó con Ellemir tras las luchas que
mantuvo en las Kilghard Hills contra el pueblo-gato. Es confirmado como Regente
de Alton. Fundador y tenerezu de la Torre Prohibida, junto con Andrew Carr,
Calista y Ellemir Lanart. Primo de Leonie Hastur. (“La Torre Prohibida”)
- Damon MacAnndra: (Darkovano) Cadete de la
Guardia. Su cabello es rizado y largo. Es montañés. (“La Herencia de los
Hastur”)
- Danilo-Félix Kennard Lindir-Syrtis:
(Darkovano/Ardais) Joven delgado y de ojos brillantes, aproximadamente un año
menor que Regis Hastur, protegido de Kennard Alton. Tiene sangre del Comyn (del
clan Ardais) pero su familia es pobre. Fue educado en Nevarsin. Posee laran, es
telépata, probablemente un telépata catalizador. (“La Herencia de los Hastur”)
- Daniel Lawton: (Semiterrano) Joven oficial del
Imperio Terrano, asistente del enviado, destinado al espaciopuerto de Thendara,
en Darkover. Tiene un llameante pelo rojo y ciertos rasgos del Comyn. Su madre
había sido una mujer del clan Ardais. (“La Herencia de los Hastur”)
- Danvan Hastur (I): (Darkovano/Hastur) Joven
bajo y fuerte, de pelo dorado y ojos grises, maestro de cadetes de la Guardia y
comandante de la Guardia de Honor del Concejo. (“La Torre Prohibida”)
- Danvan-Valentine Hastur (II):
(Darkovano/Hastur) Lord Hastur, Regente del Comyn, Regente de la Corona de los
Siete Dominios, Castellano de Elhalyn. Abuelo de Regis Hastur. Es un anciano de
ojos azules, de recia contextura, y de pelo gris (aunque antes había sido
plateado). Habla con una voz suave y llena de consideración. No es telépata.
(“La Herencia de los Hastur”)
- Desideria Storn: (Darkovano) Lady Storn es una
mujer alta y vieja, con los ojos grises y deslumbrante pelo blanco. Es una
poderosa telépata y sacerdotisa de los forjadores, con la ayuda de los cuales
ha llegado a controlar la matriz de Sharra. (“La Herencia de los Hastur”)
- Desiderio Leyner: (Darkovano/Alton)
Familiarmente se le llama Dezi, es hijo nedestro de Esteban Lanart y de Gwennis
Leynier. Delgado como un látigo, con rizado pelo rojo, rostro pecoso y ojos más
azules que grises. Educado en la Torre de Arilinn como mecánico de matrices,
sin embargo tiene el poder de una Celadora. Muere accidentalmente al
teletranportarse psíquicamente para huir de su enfrentamiento contra Damon,
Andrew y Calista, al ser descubierto por el asesinato de Domenic. (“La Torre
Prohibida”)
- Domenic di Asturien: (Darkovano) Oficial
experto, completamente fiable, aunque retirado. En la época situada en “La
Herencia de los Hastur” tiene más de 80 años, aunque aún forma parte del
cuerpo, pese a su retiro. Su familia era tan antigua que hasta los Comyn, para
él, eran recién llegados. Es un hombre muy amable, incluso con los cadetes de
la Guardia. (“La Herencia de los Hastur”)
- Domenic Lanart-Alton: (Darkovano/Alton)
Muchacho alto y de pelo rojo, pecoso, de manos pequeñas, callosas y cuadradas,
de un espadachín. Hijo de Esteban Lanart, se halla de servicio en la Guardia de
Thendara. Es asesinado por su hermano Desiderio Leyner, al arrancarle su
matriz. (“La Torre Prohibida”)
- Donnell Ramsay: (Terrano) Embajador de Terra
en Darkover, residente en Thendara. Es un hombre de pelo gris. (“La Herencia de
los Hastur”)
- Dorian Lanart-Alton: (Darkovano/Alton) Hija
mayor de Esteban Lanart Alton, es considerada la belleza de la familia. Tiene
el cabello rubio de muchos Ridenow. Es madre de dos niñas. (“La Torre Prohibida”)
- Dyan-Gabriel Ardais: (Darkovano/Ardais) Hombre
pálido, alto, delgado y con cara de halcón. Sus ojos son penetrantes y casi
incoloros y posee las típicas manos de seis dedos de su clan (se dice que hay
sangre chieri en los Ardais). Su pelo es negro, al contrario que la mayoría de
miembros del Comyn, que son pelirrojos. Su voz es ronca y musical. Es un hombre
valeroso y buen soldado, probablemente el mejor y más competente oficial de la
Guardia. Buen orador, pero mal diplomático. Es un fuerte telépata, aunque se le
negó el acceso a las Torres por razones desconocidas. (“La Herencia de los
Hastur”)
- Edric Ridenow: (Darkovano/Ridenow) Macizo
señor de Serrais, de roja barba. (“La Herencia de los Hastur”)
- Ellemir Lanart-Alton: (Darkovano/Alton) Es una
joven bella, muy bella, esbelta y de miembros altos y delgados, con pelo
cobrizo y ojos grises bajo unas cejas rectas. Hija de Esteban Lanart-Alton y
hermana gemela de Calista. Está casada con Damon Ridenow. (“La Torre
Prohibida”)
- Esteban Lanart-Alton: (Darkovano/Alton) Lord
Alton, señor de Armida. Debido a una incursión contra los hombres-gato de las
cuevas de Corresanti, quedó inválido de cintura para abajo. (“La Torre
Prohibida”)
- Félix Syrtis: (Darkovano) Padre de Danilo
Syrtis. Es un hombre alto y anciano, con barba y bigote. Noble abocado a la
pobreza, ha servido como maestro halconero para nobles del Comyn. (“La Herencia
de los Hastur”)
- Ferrika: (Darkovano) Comadrona de Armida,
nacida dentro de la propiedad de Alton, plebeya, y Amazona Libre, responsable
de los niños que nacen en las aldeas de los alrededores de la zona. Es una
mujer joven, calmada, firme, de cuerpo redondeado, pequeña y de cabello claro
que oculta severamente bajo una cofia. Tiene diversos conocimientos de medicina
y herbalismo, aprendidos en su estancia con la Casa del Gremio de las Amazonas
Libres de Arilinn. Posee laran pese a no ser un miembro del Comyn, ni hija
nedestra de ninguno de ellos. (“La Torre Prohibida”)
- Gabriel Lanart-Hastur: (Darkovano/Alton) Noble
menor del Dominio Alton, casado con Javanne Hastur. Es telépata. Guardia de
carrera, es competente y le gusta su trabajo. Como Alton, tiene un puesto en el
Concejo. (“La Herencia de los Hastur”)
- Gabriel Vyandal: (Darkovano) Cadete de la
Guardia. (“La Herencia de los Hastur”)
- Gareth Lindir: (Darkovano) Cadete de la
Guardia. (“La Herencia de los Hastur”)
- Gran Gato: (Hombre-gato) Es el líder del
pueblo-gato que se refugiaba en las cavernas de Corresanti en las Kilghard
Hills, y que secuestraron a Calista Lanart-Alton. (“La Torre Prohibida”)
- Hjalmar: (Darkovano) Oficial miembro de la
Guardia, es un gigantesco joven. Se lo utiliza para probar a los nuevos cadetes
en el uso de la espada. Tiene una voz profunda. (“La Herencia de los Hastur”)
- Janna Lindir: (Darkovano) Celadora de la Torre
de Arilinn. (“La Herencia de los Hastur”)
- Javanne Hastur: (Darkovano/Hastur) Hermana
mayor de Regis Hastur, casada con Gabriel Lanart. Javanne es una chica morena,
de lacio cabello oscuro, con muy buenos colores en las mejillas, muy alta y
excesivamente delgada. No es bonita, pero indudablemente es atractiva. Tiene
cinco hijos, bautizados con nombres cristóforos: Rafael, Gabriel, Mikhail, y un
par de mellizas Ariel y Liriel, ordenados de mayor a menor. Es telépata y fue
entrenada en Neskaya. (“La Herencia de los Hastur”)
- Jerana Elhalyn: (Darkovano/Elhalyn) Princesa
de Elhalyn. Matrona del Comyn. (“La Torre Prohibida”)
- Julián MacArán: (Darkovano) Cadete de la
Guardia. Es montañés. (“La Herencia de los Hastur”)
- Kennard-Gwyn Alton: (Darkovano/Alton) Lord
Alton, un hombre encorvado y macizo con pelo rojo que encanece, es
probablemente el hombre más poderoso de los Siete Dominios con excepción de
Danvan Hastur. Educado en Terra por voluntad del Concejo. Pasó diez años en
Arilinn. Comandante de la Guardia. Es un hombre rudo, apresurado e impaciente,
pero que generalmente sabe contener su ira. (“La Herencia de los Hastur”)
- Kermiac de Aldarán: (Darkovano/Aldarán) Lord
Aldarán, gobierna en Caer Donn y los Hellers. Es un hombre viejo hasta la
decrepitud, pero aún erguido y de mirada penetrante, con una barba de color
rojo oscuro. Viste con ropas simples y sencillas, de corte terrano. (“La
Herencia de los Hastur”)
- Kyril Ardais: (Darkovano/Ardais) Padre de
Dyan-Gabriel Ardais, es el auténtico Lord Ardais, pero ha permanecido encerrado
en su castillo más de 20 años debido a su locura, que no le permite ni
reconocer el rostro de su hijo. (“La Herencia de los Hastur”)
- Laurens Meredith: (Terrano) Asistente del
embajador terrano Donnell Ramsay, en Thendara. (“La Herencia de los Hastur”)
- Leonie Hastur: (Darkovano/Hastur) Leonie de
Arilinn, leronis y Celadora de la Torre de Arilinn. Mujer mayor, alta, de
cuerpo delgado y frágil, su llameante cabello rojo encanecido rodea unos ojos
todavía adorables y sombreados por largas pestañas y un rostro en el que
todavía se ven indicios de que debería haber sido de una belleza notable.
Hermana de Lorill Hastur y prima de Damon Ridenow. (“La Torre Prohibida”)
- Lerrys Ridenow: (Darkovano/Ridenow) Miembro de
la Guardia. El hermano más joven del señor del Dominio Ridenow. (“La Herencia
de los Hastur”)
- Lewis-Kennard Montray-Alton: (Darkovano
Semiterrano/Alton) Hijo nedestro de Kennard Alton, es considerado hijo legítimo
y reconocido. Lew Alton fue entrenado en la Torre de Arilinn. Su madre era una
semiterrana, pariente del renegado Dominio de Aldarán. Es un joven alto y
robusto, cinco o seis años mayor que Regis Hastur. En una de las palmas de sus
manos tiene una marca del tamaño de una moneda, y una cicatriz que se extiende
hasta la muñeca. Tras los hechos narrados en “La Herencia de los Hastur”, su
cara queda marcada por cicatrices, deformada, y su mano convertida en un muñón
debido a los fuegos de Sharra. (“La Hernecia de los Hastur”)
- Linell Aillard: (Darkovano/Aillard) Hermana de
crianza de Lew Alton, es una muchacha bonita, con pelo suave de color bronce y
ojos azules enmarcados por pestañas tan largas y oscuras que no parecen
verdaderas. Es una bailarina experta. (“La Herencia de los Hastur”)
- Linnea Storn-Lanart: (Darkovano) Joven de pelo
rojizo que cae en suaves bucles enmarcando un rostro con forma de corazón. Sus
ojos son grises y tiene una boca infantil. Es bonita, y tiene inteligencia y
encanto. Los Storn pertenecen a la antigua nobleza montañesa de la región
próxima a Aldarán, y por su sangre circula sangre terrana. Posee laran y es,
como mínimo, émpata, quizás telépata. (“La Herencia de los Hastur”)
- Lorenz Ridenow: (Darkovano/Ridenow) Lord de
Serrais. Hermano de Damon Ridenow. (“La Torre Prohibida”)
- Lorill Hastur: (Darkovano/Hastur) Regente del
Concejo del Comyn, y más poderoso que el rey. Hombre de mediana edad, alto,
imponente, con pelo rojo oscuro ligeramente encanecido sobre las sienes. Es un
poderoso telépata, entrenado en la Torre de Dalereuth. Hermano de Leonie
Hastur, la Celadora de la Torre de Arilinn. Tiene diversos contactos con los
terranos. (“La Torre Prohibida”)
- Margwenn Elhalyn: (Darkovano/Elhalyn) Telépata
perteneciente a la familia real Elhalyn. Fue entrenada en una Torre. (“La Torre
Prohibida”)
- Marhi: (Darkovana) Es una montañesa de los
Dominios de Aldarán, que trabaja como pastora y tiene diversos hijos.
Hospitalaria. (“La Herencia de los Hastur”)
- Marisela Ridenow: (Darkovano/Ridenow) Es una
joven amable y regordeta parecida a su hermano Damon Ridenow, pero con el
cabello rubio. (“La Torre Prohibida”)
- Marius Montray-Lanart: (Darkovano) Hijo
nedestro de Kennard Alton, tiene tres años menos que Regis Hastur. (“La
Herencia de los Hastur”)
- Marjorie Scott: (Darkovano Semiterrano)
Marguerida Scott en cahuenga. Es una bonita muchacha de pelo rojo. Sus ojos son
de un matiz extraño: ámbar salpicado de oro, como los de un animal desconocido.
Telépata del Castillo Aldarán sin entrenamiento. Su hermana mayor es Thyra
Scott y su hermano menor es Rafe Scott. Telépata salvaje. Tiene sangre no
humana recorriendo sus venas, sangre del pueblo del bosque. (“La Herencia de
los Hastur”)
- Mauris: (Darkovano) Un sirviente viejo y
encorvado, casi ciego, de la propiedad de Syrtis. (“La Herencia de los Hastur”)
- Nicol: (Darkovano) Maese Nicol, oficial médico
de la Guardia. (“La Torre Prohibida”)
- Rafael Aillard: (Darkovano/Aillard) Telépata
de la Torre de Arilinn, que es asignado a la Torre de Neskaya. Compañero de
Damon Ridenow en Arilinn. (“La Torre Prohibida”)
- Rafe Scott: (Darkovano) Hermano menor de
Marjorie y Thyra Scott. Es un muchacho de once o doce años. Sus ojos son de
color ámbar salpicado de oro, como los de su
hermana. Telépata salvaje. Tiene sangre no humana recorriendo sus venas,
sangre del pueblo del bosque. (“La Herencia de los Hastur”)
- Raimon: (Darkovano) Maestro Raimon, oficial
médico de la Guardia. (“La Herencia de los Hastur”)
- Rakhal Darriel: (Darkovano) Padre de Felicia
Darriel, madre de Thyra, Marjorie y Rafe Scott. El viejo Rakhal Darriel vivía
como un ermitaño, medio loco y completamente borracho, en su mansión familiar,
que ya por entonces se caía en pedazos. De cuando en cuando, mientras estaba
enloquecido por el vino o el kireseth que traía el Viento fantasma, deambulaba,
perdido y perturbado, por los bosques. En estos viajes, veía a mujeres desnudas
que deambulaban danzando y abrazando el viento, que al parecer pertenecían al
pueblo del bosque. Todos lo tomaban por loco, hasta que un día apareció en el
Castillo Storn, dejando una niña, que al parecer era la hija abandonada a su
puerta por su madre no humana. (“La Herencia de los Hastur”)
- Reade Andrusson: (Terrano) Asistente del
embajador terrano Donnell Ramsay, en Thendara. (“La Herencia de los Hastur”)
- Regis Hastur: (Darkovano/Hastur) Regis-Rafael
Félix Alar Hastur y Elhalyn. Hijo de Rafael Hastur y Alanna Elhalyn-Hastur, su
padre murió un mes antes de que naciera, y su madre murió al darle a luz por la
pena de la muerte de su padre. A los 15 años Regis es suficientemente fuerte
físicamente, y bien parecido, pero no telépata, aunque posee laran latente,
bloqueado de algún modo. Mide 1,75 metros. (“La Herencia de los Hastur”)
- Rhodri: (Darkovano) Mayordomo anciano de
Armida. (“La Torre Prohibida”)
- Robert Raymon Kadarin: (¿Semiterrano?) Bob es
un hombre alto, delgado y lobuno, de rasgos delgados y como de halcón, con un
gran mechón de pelo claro, plateado, en la frente. Sus ojos parecen refulgir en
la oscuridad, como los de un gato, y tienen algo terriblemente extraño. Posee
seis dedos en cada mano como los clanes de Ardais y Aillard, y largas piernas
que parecen desplegarse cuando se mueve o se levanta de algún lugar. Tiene
muchos más años de los que aparenta. Pasó diez años en el Servicio de
Inteligencia del Imperio Terrano (lo abandonó hace más de 30 años, ya que tiene
su cabeza puesta a precio) y ha viajado por diversos mundos. Es telépata.
Amante de Thyra Scott. Después de los acontecimientos narrados en “La Herencia
de los Hastur”, Kadarin desaparece, aunque según unos rumores es visto en las
Ciudades Secas. Lo más probable es que se esconda en los Hellers, ya que lo
tiene muy difícil para huir de Darkover. (“La Herencia de los Hastur”)
- Rohana Ardais: (Darkovano/Ardais) Lady,
matrona del Comyn. Fue entrenada en una Torre. (“La Torre Prohibida”)
- Shani: (Darkovana) Niñera de Edelweis, cuida a
los hijos de Javanna Hastur. (“La Herencia de los Hastur”)
- Thyra Scott: (Darkovano) Unos años mayor que
Marjorie Scott, es una mujer delgada, inquieta, de rasgos afilados, y que posee
los característicos ojos de color ámbar salpicado de oro de su familia, pero
con cierto parecido con Kermiac de Aldarán, en su rostro con forma de corazón.
Telépata salvaje. Tiene sangre no humana recorriendo sus venas, sangres del
pueblo del bosque. Amante de Robert Raymon Kadarin. (“La Herencia de los
Hastur”)
- Valdir-Lewis Lanart-Alton: (Darkovano/Alton) Valdir-Lewis
Lanart Ridenow. Hijo de Esteban Lanart y de Marcella
Ridenow, es un muchacho delgado de rostro agudo e inteligente, y pelo tan
oscuro que casi no parece rojo. Novicio en el monasterio de Nevarsin, es
educado por los hermanos cristóforos de San Valentín de las Nieves. (“La Torre
Prohibida”)
- Varzil: (Darkovano/Ridenow) Varzil de Neskaya,
Celador de la Torre de Neskaya durante la época anterior a las Eras del Caos.
Personaje legendario conocido como Varzil el Bueno, es la persona que redimió
Hali después del Cataclismo que destruyó el lago que había allí. Es un joven
que viste de verde y oro, lleva una gran túnica dorada, con un cinturón verde,
y posee un enorme anillo brillante y centelleante que utiliza como matriz. (“La
Torre Prohibida”)
- Yashri: (Darkovano) El viejo juglar del predio
de Armida, que toca el arpa. (“La Torre Prohibida”)
APÉNDICE 1: GLOSARIO
La
primitiva nave colonial perdida procedente de la Tierra, que originalmente
llegó a Darkover, contenía gente de procedencia hispánica (origen español),
gaélica (origen gaélico-irlandés) y ánglica (origen anglosajón), y los idiomas
locales de las mismas dieron origen a las lenguas que se hablarían
posteriormente en el planeta. Los tres mil años transcurridos desde la segunda
llegada de hombres al planeta, desarrollaron una cultura de síntesis, en
interacción con las propias culturas autóctonas de Darkover (principalmente con
los chieri). Los idiomas presentes en el Darkover contemporáneo son el casta,
derivado del castellano (aunque muy modificado por el paso de los siglos), en
que se expresan las castas superiores de la sociedad darkovana: la nobleza del
Comyn, los habitantes ilustrados de las ciudades y gran parte de los habitantes
de las tierras bajas (es la lengua del Comyn). Y el cahuenga, del
gaélico-irlandés, de las clases campesinas, cobijo de la rica tradición oral,
que predomina en las montañas y está dividido en multitud de dialectos. Para el
lector de habla hispana, el casta contiene numerosas sorpresas y curiosidades.
En las Tierras Secas una variante criolla del ánglico sobrevive, con multitud
de términos gaélicos, pero llena de préstamos lingüísticos de las lenguas
dominantes. Evidentemente, los indígenas autóctonos tienen sus propios idiomas,
así como los hombres-gato y los hombres de Ya, en tanto que las razas
sirvientes emplean las lenguas de sus amos. Para el lector de habla hispana,
este lenguaje –tomado de las novelas originales norteamericanas- contiene
numerosas sorpresas y curiosidades.
A
continuación detallamos un breve diccionario de algunos de los términos
darkovianos más comunes que suelen aparecer en las novelas de Marion Zimmer
Bradley:
- accandir: Es la palabra más cortés para
designar el sexo. Significa dormir juntos, simplemente, y es tan neutra que
puede usarse incluso en presencia de los niños.
- adenladeyo: Palabra que se utiliza como
salutación o despedida, y que guarda un deseo o alegría de volverse a ver con
la persona que recibe el saludo.
- Alfa Diez: Mundo habitado.
- a veis ordenes!: “¡A tus ordenes!”.
- barragana: Concubina.
- bredu/breda: (m. pl. bredin, f. pl. bredini)
Forma íntima o familiar para designar hermano/a. También se utiliza con la
significación de camarada o compañero. Hermano juramentado. El llamado
juramento de bredin/bredini, implica una relación de camaradería entre iguales
completamente diferente de la del hombre juramentado, que es de carácter
feudal. Con una ligera inflexión, transcrita como bredhiu (en femenino bredhia
o bredhis), indica una relación homosexual. Se emplea también el diminutivo
femenino cariñoso de bredilla (hermanita).
- cahuenga: Especie de lengua franca darkovana,
empleada principalmente por plebeyos y gente baja. Lenguaje usado por los
campesinos y los montañeses. Es la lengua más común y extendida dentro de los
Siete Dominios, desde los Hellers hasta las Ciudades Secas. Originalmente se
derivaría del inglés y el gaélico.
- casta: Lenguaje usado por las clases altas
darkovanas, especialmente por la nobleza miembros del Comyn. Originalmente se
derivaría del castellano.
- castillos: Popular juego de Darkover semejante
al ajedrez. se juega con piezas de vidrio tallado de distinto color
(generalmente rojas y blancas) que no se ordenan sobre el tablero, sino que se
mezclan al azar y deben ser movidas a partir del lugar donde caen, siguiendo
ciertas complejas reglas. El dragón es una de sus piezas, pero existen diversos
tipos.
- celador/a: Persona que dirige las poderosas
matrices de una Torre de telépatas. Tradicionalmente son mujeres entrenadas en el
dominio del laran propio y de otros psíquicos, ya que los celadores varones
forman parte del remoto pasado histórico. Las celadoras visten con un traje o
túnica rojos, y llevan su frente coronados con una diadema, y adornos en el
cuello. Una celadora es el control central de un círculo de telépatas; es la
que sostiene las fuerzas reunidas en dichos círculos y las canaliza a través de
su cuerpo.
- cleindori: Literalmente, campanilla de oro.
Nombre que se da a la flor dorada del kireseth.
- comhi´letzii: Asociación u orden femenina
darkovana conocida como Gremio de las Renunciantes o, popularmente, como
Amazonas Libres. Fundada en tiempos de Varzil el Bueno (Era de los Cien Reinos)
por la princesa Carlina, hija del rey Ardrin de Asturias, en ella adoptó el nombre
de Madre Liriel, mediante la fusión de la asociación de mujeres guerreras
conocida como Hermandad de la
Espada y la orden mística de sacerdotisas de la diosa Avarra.
Trescientos años antes de la llegada del Imperio Terrano empezó a actuar en la
propia Thendara, pero hasta dos siglos después no fue aceptada oficialmente por
el Concejo Comyn, otorgándosele un estatuto. Las Renunciantes prestan un
Juramento por el que, entre otras cosas, se comprometen a no depender jamás de
ningún varón. Cambian su nombre, no aceptando otro parentesco que el de sus
madres, y, comúnmente, van ataviadas de forma parecida a los hombres y armadas
de cuchillos (su estatuto no les permite el uso de espadas propiamente dichas).
Suelen ganarse la vida como artesanas, comerciantes, comadronas, guías y, en
ocasiones, como guerreras mercenarias. En los últimos tiempos las Renunciantes
han adquirido gran importancia en Darkover, y existen Casas del Gremio en todas
las ciudades y poblaciones importantes de los Dominios.
- com´i: Compañero, amigo. Indica una relación
de menor intimidad que la de bredu y para ella no existe ninguna ceremonia ni
juramento especial.
- compañeros libres: Es la forma más simple de
matrimonio en Darkover, ya que puede solemnizarse mediante una simple declaración
delante de testigos.
- Comyn: Literalmente, los iguales. Concejo que
reúne a los Señores de los Seis Dominios (excluido el de Aldarán, que sería el
séptimo) y que constituye la máxima autoridad entre los humanos de Darkover
(excepto en las Ciudades Secas y el citado Dominio Aldarán). Se reúne una vez
al año en el Castillo de la ciudad de Thendara, para estudiar y resolver los
problemas que existan en los Dominios.
- comyn(-aru)/comynara: (pl. comynari´i) Título
utilizado para referirse a los miembros de una de las siete castas telepáticas
que han gobernado los Siete Dominios desde tiempos inmemoriales. Miembro del
Concejo Comyn. Se suele utilizar refiriéndose especialmente, además de a los
Señores de los Dominios, a aquellos
nobles miembros del Comyn que tienen un puesto dentro del Concejo, o bien están
autorizados a asistir a sus reuniones, aunque no tengan voto en ellas. Es
también la denominación popular de los nobles autorizados a asistir a las
reuniones del Concejo. Popularmente a los comynari´i se les conoce simplemente
como comyn.
- coridom: Mayordomo mayor de una casa,
mayordomo jefe al servicio de un Señor de un Dominio.
- Coronis: Colonia terrana.
- cristóforo: 1) Seguidor o monje de la orden
religiosa y monástica de San Valentín de las Nieves, cuyo centro cultural se
halla en el monasterio de Nevarsin. Es una forma de religión darkoviana
derivada del cristianismo terrano. Sus monjes, al contrario que el resto de
hombres varones de Darkover, que llevan botas de piel, calzan sandalias, como
las mujeres. Su libro sagrado es conocido como el Libro de las Cargas. 2)
Adepto de la secta religiosa del Portador de Cargas, rama modificada del
cristianismo fundada por San Valentín de las Nieves (comúnmente identificado
como el Padre Valentín Neville, de la
Orden de San Cristóbal del Centauro, participante en la
primera expedición que llevó a los humanos a Darkover). Tiene como texto
sagrado el Libro de las Cargas, y su centro está en el Monasterio de Nevarsin,
situado en la montaña del mismo nombre. Se dice que en la gran biblioteca del
Monasterio existen libros invaluables sobre la historia y cultura darkovanas.
Los nobles de los Dominios acostumbran a enviar a sus hijos al Monasterio para
que en él adquieran cultura.
- chaireth: Extranjero, forastero.
- charrat: Extranjero, forastero, en las
Ciudades Secas.
- Cherilys: (Ley de Cherilys) Principio de la
ley psiónica darkovana que estipula que cualquier objeto tiene su duplicado
exacto en algún lugar del Universo, con excepción de las piedras matrices
empleadas en las técnicas del laran, que son únicas.
- chiyu/chiya: (pl. chiyi) Niño/niña, nene/nena.
En su versión femenina es aplicada a una muchacha o a una mujer en sentido
cariñoso, mientras que la acepción masculina, sin embargo, aplicada a un
muchacho o a un adulto, suele indicar un cierto desprecio.
- damisela: Se utiliza en el sentido de dama
soltera, señorita. Apelativo cortés que se suele aplicar a las jóvenes solteras
de los Dominios.
- di catenas: Es una de las formas de matrimonio
de Darkover. Mediante ceremonias, festejos y celebraciones, se unen a los
desposados con una cadena o una tela que represente a este objeto, para
simbolizar la unión de los esposos. Entre los miembros del Comyn es el tipo de
matrimonio ritual más utilizado, así como en las Ciudades Secas (aunque la
filosofía cambié radicalmente entre ambos lugares). La más alta forma de
matrimonio en los Dominios. En él, la desposada recibe unas ornamentales
cadenas que indican su relación de pertenencia respecto al marido. Por ello las
Renunciantes tienen prohibido contraer dicha modalidad de matrimonio.
- dom/domna: (pl. dom´yn) Título similar a
don/doña o señor/señora. Miembro de la nobleza darkovana. Se emplea
corrientemente ante el nombre de pila para indicar que su poseedor pertenece a
la dicha nobleza.
- donas: Nombre empleado en los antiguos tiempos
de Darkover para designar al poder psiónico más tarde llamado larán.
- emmasca: Persona sexualmente neutralizada.
Mujer neutra, de cuerpo asexuado, que ha sufrido horribles manipulaciones y mutilaciones
quirúrgicas. En la época de los Siete Dominios estas operaciones, que son
consideradas ilegales, se suelen realizar por mujeres descontentas con su lugar
en una sociedad dominada por los hombres. El estatus de seres neutros les
permiten ciertas ventajas en una sociedad donde el papel de la mujer se reduce
a la procreación y la casa, pudiendo ocupar cargos prohibidos a éstas, como la Guardia, por poner un
ejemplo. Antiguamente se sometía psíquicamente a este proceso a las mujeres que
tenían que soportar el cargo de Celadoras para que el peso de su femineidad
fuera más llevadero. El antiguo significado de esta palabra proviene de los
hijos híbridos, considerados como frutos defectuosos, nacidos de cruces de
hombres y chieris, que por lo general eran seres asexuados, neutros y
estériles, y fueron los primeros celadores de las Torres. Más tarde la
neutralización se realizó, en ocasiones, por los equipos laran de algunas
Torres, a petición de los pacientes (generalmente Renunciantes).
- energón: Es un nombre puramente teórico que
define algo de lo que, de hecho, no se sabe a ciencia cierta si existe. Define
la energía o vibraciones psi creadas por el cerebro.
- eris: Arbusto darkovano de hojas grises en
forma de ola.
- firi: Licor de las montañas darkovanas, de
fuerte contenido alcohólico. Es una bebida ardiente. Entre uno de sus usos está
el de reanimar y hacer entrar en calor a los telépatas que regresan del frío
del supramundo.
- grezalis: Ramera, prostituta.
- gre´zu: (pl. gre´zuin) Expresión de carácter
obsceno.
- hali´imyn/hali´myn: La gente de Hali. Antigua
palabra montañesa del dominio de Aldarán, y denominación un tanto despectiva,
utilizada para designar o referirse a los habitantes de los restantes Dominios,
sometidos al Concejo del Comyn, o a algunos miembros del Comyn, y a telépatas o
psíquicos. Popularmente significa hechicero.
- Hastur-kin: La progenie de Hastur. Se aplica a
las familias nobles de los Dominios, y por extensión, a todos los que profesan
la religión de la Luz,
predominante en los Dominios.
- jaco: Bebida darkovana estimulante parecida al
chocolate.
- kihar: Honor, integridad personal. Término
poco usado en los dominios, pero mucho más frecuente en las Ciudades Secas, y
aún más entre el pueblo de los hombres-gato, en las reglas y las costumbres de
cuyas comunidades influye de forma capital.
- kireseth: Planta nativa darkovana. Flor de
propiedades alucinógenas llamada coloquialmente campanilla dorada, el kireseth
es una flor azul de las alturas con forma de estrella y estambres dorados, que
recibe su nombre popular a causa de que la gran cantidad de polen que produce
deja sus pétalos dorados. Este polen, cuando se junta con el viento (en grandes
cantidades, como ya se ha dicho), especialmente en primavera, puede causar el
fenómeno conocido como el viento fantasma: el aire adquiere propiedades
psicoactivas y produce diversos trastornos psíquicos (en los humanos produce
exaltación y, especialmente, es un afrodisíaco que inhibe todas las
inhibiciones y controles; por tanto desinhibe a la persona totalmente) que
afecta el cerebro de hombres y animales que lo respiran; así, los hombres se
aparean indistintamente con cualquier persona (a veces formando verdaderas
orgías), y las alimañas salvajes se vuelven más osadas atacando al ganado y a
los hombres por igual. Otras etnias inteligentes no humanas, como los
hombres-gato y, sobre todo, los hombres de Ya, sufren ataques de locura
colectiva durante los cuales se muestran muy agresivos y peligrosos. Es una
planta de cuyas flores, hojas y tallos se extraen diversas resinas, entre ellas
la necesaria para elaborar el kirian. El uso del kireseth natural y de sus
resinas (excepto el kirian) está prohibido por las leyes de la ciudad de
Thendara y Arilinn, y se considera criminal en los Dominios, aunque existen
personas que trafican ellas. De esta planta se extraen, pues, diversos
productos relacionados con los poderes psiónicos, y además posee una gran
importancia simbólica en la religión de la Luz.
- kirian: Droga psicoactivadora que se utiliza
en las Torres o en las familias de telépatas, que aumenta la capacidad
telepática y otros poderes psiónicos; sin embargo, también disminuye la resistencia
al contacto telepático. También es útil en el caso de exceso de trabajo y
agotamiento o presión telepáticos.
- kiriziani: Droga extraída del kireseth, que
abre las mentes al control telepático.
- kiya: Madre, en sentido cariñoso.
- laran: Poder psíquico, también llamado larán. Conjunto de poderes
psiónicos poseídos por muchos de los habitantes de Darkover. Existe la teoría
de que estas capacidades fueron logradas por los humanos mediante cruces con
los legendarios chieri en los albores de la historia darkovana. El laran suele
focalizarse mediante el empleo de las llamadas piedras matriz o piedras
estelares, especie de cristales tanto naturales como artificialmente creados.
Durante la Edad
de Oro y las Eras del Caos, el laran fue ampliamente usado tanto para la paz
como, últimamente, para la guerra, siendo principalmente utilizado y estudiado
en las Torres, erigidas en todo el territorio de los Dominios. Dados los
terribles efectos que su uso bélico provocaba, el Celador de la Torre de Neskaya conocido
con el nombre de Varzil el Bueno propició el Pacto, que prohibía que fuera
utilizado como arma. Pero fue solamente tras las desastrosas Guerras Hastur
cuando el rey Regis IV y el recién creado Concejo Comyn redujeron casi todos
los usos del laran al interior de las Torres, que a partir de entonces habrían
de ser regidas por Celadoras vírgenes a perpetuidad e independientes de
cualquier Dominio. Éste sistema se mantuvo prácticamente hasta el
redescubrimiento de Darkover por el Imperio Terrano. Al producirse este evento,
el Regente del Comyn, Stefan Hastur, prohibió efectuar cualquier operación
laran ante los ojos de los recién llegados en un intento por ocultarles la
existencia de dicho poder, lo que evidentemente no pudo lograrse por completo.
- laranzu: (pl. laranzu´in) Hombre varón
práctico en la utilización del laran.
- leronis: (pl. leroni, leronym) Celadora. Mujer
práctica en la utilización del laran.
- matriz: Foco del poder del laran. Cada
psíquico entrenado tiene una piedra matriz propia para canalizar su laran. Esta
matriz de carácter individual es semejante a un pequeño guijarro esférico de
cristal azul, que suelen tener pequeños destellos y brillos luminosos en su
interior, que actúan según las resonancias psíquicas o magnéticas de su
portador. Por norma general, se suele llevar dentro de una pequeña bolsita
aislante colgada del cuello, pero puede llevarse en cualquier otro lugar (por
ejemplo colgada de la muñeca), cercana al cuerpo o bien en un sitio seguro y
familiar, aunque sea un lugar lejano. Antiguamente existían matrices con forma
de anillos u otros objetos. Por otro lado, existen las grandes matrices de las
Torres, cuyo uso tiene que ser controlado por un grupo de telépatas controlados
o dirigidos por una Celadora. Una matriz es simplemente un cristal que puede
resonar, y amplifica las corrientes energéticas del cerebro.
- Megaera: Mundo habitado.
- melón de hielo: Fruta que se siembra en los
glaciares cercanos al monasterio de Nevarsin. Normalmente no se consiguen en
los mercados.
- men dia pre´zhiuro: Literalmente, de este día
en adelante. Primeras palabras del Juramento de las Renunciantes. A veces se
utiliza dicha expresión para referirse de forma simbólica al citado Juramento.
- meniedris: Lesbiana, mujer amante de mujeres.
- messire: Señor. Este término ha quedado en
desuso, empleándose por lo general tan sólo entre algunos bandidos de las
montañas como fórmula de respeto hacia sus jefes.
- mestra: (pl. mestra´in) Palabra para designar
a una persona versada en un campo específico del conocimiento. Se puede
traducir como maestra. Apelativo respetuoso a una mujer no perteneciente a la
nobleza, usado en especial para dirigirse a una Renunciante. La forma
masculina: mestre o mestru, apenas si se usa en la actualidad.
- nedestro: Bastardo o hijo de una concubina.
Hijo concebido en una unión irregular.
- n´ha: Contracción de nikhia mic, “hija
de” o “procedente de”. En la especial forma de nombrarse de las
Renunciantes, se emplea tras el nombre de pila y seguida del nombre de la
madre, no admitiéndose ningún otro apellido.
- ombredin: Palabra para designar a los
homosexuales, o a los afeminados, prescindiendo de su tendencia sexual.
Originariamente homosexual masculino, hombre amante de hombres. Pero suele
aplicarse exclusivamente a los afeminados. En los Dominios se consideran
actitudes afeminadas, entre otras, fumar siendo varón y llevar como calzado las
sandalias usadas por los monjes cristóforos sin pertenecer a dicha orden. A
veces a los afeminados se les llama “portadores de sandalias”.
- onora menshu: Asunto de honor. Fórmula
empleada entre la nobleza de los Dominios, en cierta forma similar a la noción
de kihar en las Ciudades Secas y entre los hombres-gato.
- patois: Lengua montañesa, es un dialecto
bastante antiguo, difícil de entender o de seguir en una conversación normal
por nadie que no la conozca.
- Pentacori´yo: La Sociedad del Puente.
Creada para acercar a los terranos y darkovanos y propiciar los trabajos
comunes y la inclusión de miembros de una sociedad en el seno de la otra. Tras
unos pocos años de actividad, fue prohibida por el Regente del Comyn, Lorill
Hastur.
- preciosa: Término casta que tiene el mismo
significado que en castellano: guapa, bonita, hermosa, preciosa... Se emplea
como un cumplido y una forma o apelativo cariñoso dirigido a una mujer.
- raiva: Estado femenino de madurez para la
concepción. Indica que la mujer está en período de fertilidad.
- raivannin: Droga psicoactivadora extraída del
kireseth, que disminuye o inhibe el exceso de presión psíquica o los poderes
psiónicos, pudiendo llegar a anularlos completa y permanentemente.
- reis: Moneda utilizada en los Dominios.
- reish: 1) Obscenidad infantil. 2)
Interjección. Literalmente, “excremento de caballo”. 3) Figuradamente
“¡Tonterías!”.
- rhu fead: El lugar sagrado del Comyn, en Hali,
a una hora de marcha al norte del Castillo Comyn. Aquí entierran a los muertos
del Comyn. Lugar sagrado de Darkover, enclavado en los subterráneos de la
destruida Torre de Hali, junto al lago gaseoso del mismo nombre. Se dice que en
su interior existen objetos y reliquias sagrados y que su entrada está
protegida por una invulnerable barrera de poder laran.
- rikhi: Subceladora. Es un término poco usado
que designa, a veces, una subceladora de una Torre.
- rocas luminosas de las cavernas profundas:
Éstas rocas se cargan de luz durante el día y dan un suave resplandor durante
la noche. No es una luz suficiente como para leer o hacer un trabajo de costura
fina, pero más que suficiente para una cena o una charla tranquila.
- rryl: Pequeño instrumento musical de cuerda de
Darkover, semejante a un arpa del tamaño de una guitarra terrana. Suelen ir
guardadas en un estuche. Comúnmente es usado por las mujeres de la clase noble
de los Dominios, aunque no es exclusivo de ellas.
- Samarra: Mundo habitado.
- s´dei par servu: Fórmula de cortesía. Se
podría traducir como “estoy para serviros” o “para servirte”.
- s´dia shaya: Fórmula de cortesía. Se podría
traducir como “me honras con tu gracia”.
- seconde: Jefe de los guardias de una Casa de
los Dominios, que puede sustituir al Señor de la misma en ausencia de éste.
- sekal: (pl. sekali) Moneda de los Dominios de
valor inferior a la del reis. Un pastel puede costar, en el mercado de
Thendara, un par de sekali.
- semiterrano: Se describe como semiterranos a
aquéllos que poseen sangre terrana y darkovana, aunque no sea de primera
generación (el hijo de un semiterrano siempre será considerado como un
semiterrano). Por lo general suelen ser marginados, aunque acepten y antepongan
su origen darkovano por encima de su origen terrano. Algunos de ellos poseen
sangre del Comyn.
- shallan: Bebida que se da popularmente a los
niños como sustituto de las bebidas alcohólicas que toman los adultos.
- sharug: Expresión insultante que significa, literalmente,
hijo de un gato. Recuérdese que en Darkover los hombres-gato son, o pretenden
ser, una subespecie servil de los humanos.
- skean dhu: Pequeña arma semejante a un
cuchillo, que fácilmente puede ser escondido en una bota.
- supramundo: El mundo psíquico, conocido
también como el plano astral. Es un reino gris e informe de penumbra, semejante
a una extraña planicie que duplica, como en sombras, al mundo real, aunque
puede ser alterado con la mente y sus contornos a veces son, o pueden parecer,
difusos. Es un reino frío, muy frío, que puede helar la médula.
- su serva: Título que puede significar señora,
dueña.
- tallo: Dícese del color rojo de los cabellos que
suele caracterizar a las leroni y a los laranzu´in,
- telépata salvaje: Alguien que ha aprendido ha
usar sus poderes laran mediante la técnica del ensayo y el error; persona que
no ha sido entrenada en las Torres. Se los puede considerar peligrosos, ya que
sus poderes pueden ser inestables.
- tenerezu/teneresteis: Palabra arcaica que se
utiliza para designar a un/a Celador/a, pero que también se puede traducir como
guardián o custodio. El término femenino, teneresteis, Celadora, es el de una
mujer que ejerce la máxima autoridad en una Torre, dirigiendo y presidiendo sus
círculos laran. Durante la Era
del Comyn debían permanecer vírgenes y eran independientes de todo otro poder
de los Dominios. Se solía entonces decir que una teneresteis no era responsable
sino ante su propia conciencia. El término masculino tenerezu está en desuso y
es prácticamente desconocido en la época de los Siete Dominios. Efectivamente,
durante la Era Comyn
no existió ninguno de éstos, fuera del fugaz episodio de la llamada Torre Prohibida.
- Terra: Planeta de los terranos, y planeta
origen de los darkovanos, milenios atrás. Se puede considerar la capital del
Imperio Terrano.
- terranan: Expresión darkovana para mencionar
no sólo a los habitantes de la
Tierra, sino también, por extensión, a todos los demás
humanos del Imperio.
- terrano: Habitante del planeta Tierra. Los
darkovanos utilizan este término indistintamente para designar a cualquier
humano que pertenece o sirve al Imperio Terrano.
- toroku: Título equivalente a profesor o
erudito. Se antepone al nombre de la persona a la que se refiere.
- vai: Palabra cuyo significado puede traducirse
como buen, bueno, buena, y que generalmente se utiliza como adjetivo o título
de honor que suele anteceder a otro título de forma aumentativa (vai dom, vai
domna, vai leroni...).
- Vainwal: Mundo habitado.
- var: Unidad de longitud, algo mayor que un
kilómetro.
- Vega: Mundo habitado perteneciente al Imperio
Terrano.
- viento fantasma: Durante algunas estaciones,
cuando florece el kireseth y el viento arrastra su polen alucinógeno, se forma
el viento fantasma. Este viento provoca diversas alteraciones en el
comportamiento del hombre, el ganado y los animales salvajes: éstos enloquecen,
forman estampidas, se atacan entre sí, se acoplan fuera de época...
- Wolf: Mundo habitado.
- z´par servu: Otra forma de expresión cortés
que significa “para servirte”.
APÉNDICE 2: PROVERBIOS Y DICHOS DE DARKOVER
A lo largo de los libros de la serie de Darkover, aparecen una serie de dichos populares. Éstos son tan solo, una pequeña parte de ellos:
- “Desnuda está la
espalda de quién no tiene hermanos”: En la sociedad
eminentemente individualista de los Dominios de Darkover, la institución
familiar es prototipo de fuerza y unión. Especialmente los hermanos de sangre o
adopción están siempre listos para protegerse y ayudarse mutuamente contra una
agresión externa. Así pues, quién tiene la desgracia de carecer de hermanos no
puede contar con nadie para que le guarde las espaldas de un posible ataque
enemigo.
- “El muerto en el Paraíso es demasiado feliz como para preocuparse de
las indignidades a su cadáver; el muerto en el Infierno tiene muchas otras cosas
en que pensar”: Se refiere a la inutilidad de
preocuparse demasiado por los cadáveres después del deceso. No obstante, la
mayoría de las culturas darkovanas conceden gran importancia a los ritos
fúnebres.
- “El ratón puede mirar al gato pero se guardará mucho de chillarle”: Ante un gran peligro o un enemigo superior puede adoptarse una
postura valerosa, pero sin caer en la temeridad vana. Igualmente al enfrentase
con un personaje de superior autoridad o nobleza, es posible comportarse ante
él con dignidad, pero sin llegar, desde luego, a la insolencia.
- “Éste es un banquete digno del Señor de Carthon”: Alusión al banquete que, según la leyenda, mandó preparar el mítico
Señor de Carthon para celebrar sus esponsales con la princesa chieri
Kierestelli. Significa que el ágape al que se refiere es especialmente
magnífico y abundante. Equivale a la referencia española preespacial a las
“bodas de Camacho”.
- “La presa se va sola de la trampa a la cacerola”: Refiérese al hecho de que queriendo huir de un peligro se caiga a uno
mayor. Equivalente al refrán terrestre: “Salir de la sartén para caer al
fuego”.
- “La voluntad de Hastur es la voluntad de Hastur, pero no la ley del
país”: Desde tiempos inmemoriales la familia Hastur ha
proporcionado los estadistas que dirigen los Dominios de Darkover. Pero incluso
ellos deben plegarse a las leyes consuetudinarias de su pueblo, no siendo su
poder indiscutible ni totalitario. El proverbio se emplea también contra
cualquier sujeto que se exceda en sus facultades de mando.
- “Más frío que el séptimo infierno de Zandru”:
En un mundo frío como Darkover la idea que se tiene del infierno no es el de un
lugar ardiente, sino helado. Zandru, el diablo de la religión tradicional
darkovana, dispone para castigo de los pecadores no tan sólo de un infierno
sino de nada menos que siete, cada uno de ellos más frío que el anterior. Así
pues se supone que el objeto o lugar que se describe en el proverbio debe estar
verdaderamente helado.
- “Mentir como una vieja balada”: Referente a
las falsedades y exageraciones que son comunes en las canciones y leyendas
populares. Es preciso decir que en Darkover son raros los documentos históricos
escritos, salvo en la biblioteca cerrada del Monasterio de Nevarsin. Prevalece
la tradición oral que, como vemos, no goza de mucha confianza entre sus
habitantes.
- “Nadie recordará al día siguiente lo que haya hecho bajo las cuatro
lunas”: Este proverbio, del que existen numerosas
variantes, es una verdadera coartada para toda clase de placeres y extravíos. Darkover
tiene cuatro lunas, y se supone que las noches en que las cuatro lucen en el
cielo está permitido realizar toda clase de actos, en general relacionados con
el sexo, sin que nada se pueda reprochar o exigir a la mañana siguiente a los
actuantes. La sociedad de los Dominios de Darkover es muy permisiva en lo
referente a la promiscuidad sexual, en especial con los jóvenes solteros y,
para poner un ejemplo, la noche de la
Fiesta del Solsticio de Verano suele ser ocasión para toda
clase de alegres encuentros eróticos. Aunque precisamente esa noche alguna de
las lunas faltara en el cielo.
- “Ni siquiera todos los herreros de las fraguas de Zandru pueden reparar
un huevo roto”: Zandru es el Señor del Mal en la
religión tradicional darkovana, equivaliendo al diablo del cristianismo. En sus
dominios subterráneos se supone que posee grandes herrerías y forjas. El
significado del proverbio es que hay cosas (fundamentalmente el honor), que una
vez rotas o perdidas nadie puede reparar o encontrar de nuevo. Posiblemente la
referencia al huevo viene traída por el recuerdo de Humpty-Dumpty, el personaje
de la literatura infantil inglesa.
- “No es posible comer pescado en las Ciudades Secas”: Evidentemente en las Ciudades Secas, situadas lejos del mar y en una
zona árida y esteparia, el pescado es algo desconocido o muy difícil de lograr.
El significado es que quién está en diversos lugares o circunstancias debe
renunciar a algunos usos y comodidades por faltar elementos para realizarlos o
por estar localmente prohibidos.
- “No se puede cazar halcones sin escalar montañas”: Entre los darkovanos pertenecientes a las clases nobles se halla muy
extendido el arte de la cetrería, existiendo diversas razas de halcones,
algunas de ellas modificadas genéticamente. En su estado salvaje dichas aves
suelen anidar en las altas cimas de las montañas, luego allá habrá de acceder
quién quiera apoderarse de ellas. El significado es que para conseguir algún
beneficio el sujeto debe aplicar el necesario esfuerzo, siendo poco corriente
el lograr algo por nada.
- “Palabras duras no rompen huesos”: Las
palabras, por muy insultantes que sean, pueden ser olvidadas y perdonadas. No
ocurre lo mismo, desde luego, con los hechos. De origen claramente ánglico.
- “¡Qué Zandru te azote con sus escorpiones!”:
Maldición tradicional darkovana. Zandru, como más arriba se dijo, es el
equivalente darkovano al diablo. Los escorpiones que se mencionan, al igual que
sucede con la referencia en la
Biblia terrestre, no son los insectos de tal nombre, sino una
especie de látigos que poseen una púa metálica al final de la tralla, haciendo
que sus heridas sean más profundas y dolorosas.
- “Si estás en Temora, come pescado”: Temora es
un puerto marítimo situado en el Dominio Ridenow, famoso por su pesca, que
constituye el principal elemento de la dieta de sus pobladores. El proverbio
enseña que el visitante debe aceptar los usos y costumbres del lugar en el que
se encuentra. Refranes terrestres equivalentes serían: “Cuando estés en Roma,
come pan romano”, y “Donde fueres, haz lo que vieres”.
- “Si tan sólo has contemplado el invierno desde un cálido hogar junto al
fuego, podrás amarlo como a un novio, pero no conocerlo como a un esposo”: Los inviernos en Darkover, especialmente en las cordilleras de los
Hellers, son de una rudeza extrema. Aseguran los habitantes de esas zonas que
para integrarse en la vida montañesa y aún llegar a apreciarla, es necesario
pasar dicho invierno en el exterior, luchando contra las duras condiciones de
existencia que presupone hasta conseguir templar cuerpo y espíritu, y lograr su
conocimiento como los esposos se conocen entre sí.
- “Sólo los hombres ríen, sólo los hombres danzan, sólo los hombres
lloran”: Los darkovanos, en especial la nobleza,
insisten en la exclusiva para los humanos de estas tres actividades, hasta el
punto de ser el baile asignatura obligada para la educación de sus niños. Ha de
decirse también que en Darkover, al igual de lo que ocurría en el antiguo
Japón, no se considera deshonroso el llanto entre los hombres adultos, ni aún
tratándose de valientes guerreros o encumbrados nobles. Por contra el que un
hombre fume en público o porte sandalias (no siendo monje cristóforo) es motivo
de burla, y quién lo hace queda identificado como ombredin, es decir homosexual
en la acepción más baja y despreciable.
APÉNDICE 3: GUÍA (INCOMPLETA) DE LECTURA SOBRE EL UNIVERSO DE DARKOVER
Existe una gran
cantidad de novelas y relatos cortos sobre el universo de Darkover, abarcando
los acontecimientos sucedidos en dicho planeta desde la llegada de la nave
imperial que puso a sus habitantes de nuevo en contacto con la civilización
galáctica a la final integración del planeta en el sistema del Imperio Terrano
(alrededor de un siglo). En castellano buena parte de esta producción ha sido
publicada gracias a la labor editorial de Ediciones B, y en su tiempo Ediciones
Cenit, en España, aunque una importante porción se mantiene todavía en su
lengua original, o ha sido publicada en español en fanediciones. Por otro lado,
la propia autora autorizó en su día diversas antologías de cuentos ambientados
en el universo de dicha serie realizadas por distintos autores. Y aún se
incluirían aquí diversas obras escritas bajo pseudónimo por aficionados (de
habla inglesa o hispana), algunas de las cuales se hallan insertas en la propuesta
de orden cronológico realizada.
A continuación
señalamos los títulos de las novelas aparecidos en castellano:
- (1962) “Odio Cósmico” (The Sword of Aldones),
de Marion Zimmer Bradley. Ediciones Cenit. Colección de
ciencia-ficción, 45.
- (1974) “La Espada Encantada” (The Spell Sword), de Marion Zimmer
Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 4.
- (1975) “La Herencia de los Hastur” (The Heritage of Hastur), de
Marion Zimmer Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 5.
- (1976) “La Cadena Rota” (The Shattered Chain), de Marion Zimmer
Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 8.
- (1977) “La Torre Prohibida” (Forbidden Tower), de Marion Zimmer
Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 11.
- (1981) “El Exilio de Sharra” (Sharra´s Exile), de Marion Zimmer
Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 19.
- (1983) “La Casa de Thendara” (Thendara House), de Marion Zimmer
Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 16.
- (1984) “Ciudad de Brujería” (City of Sorcery), de Marion Zimmer
Bradley. Ediciones B, S.A. Nova Fantasía, 23.
Algunos relatos
aparecidos en castellano son:
- “El Segundo
Aterrizaje” (), de Denis C. Klein. Col. Perd. III.
- “En defensa de la tradición” (Upholding Tradition), de Chel
Avery. Arg-3.
- “Cumplir el juramento” (To Keep to Oath), de Marion Zimmer
Bradley. Ediciones B, S.A. Vib 77/3.
- “Una historia de amazonas” (Amazon Fragment), de Marion Zimmer
Bradley. Arg-2.
- “Un camino diferente” (Different Path), de Penny Buchanan.
Arg-3.
- “En el sendero” (On the Trail), de Bárbara T. Armistead. Arg-3.
- “La semilla de dos mundos” (The Seed of Two Worlds), de Denis Klein. Col. Perd.
III.
- “Todo salvo la libertad” (Everything but Freedom), de Marion
Zimmer Bradley. Arg-3.
- “Compañero de juegos” (Playfellow), de Elisabeth Waters. Arg-3.
- “El precio de las Celadoras” (The Keeper´s Price), de Marion
Zimmer Bradley y Lisa Waters. Arg-3.
- “Trampa de fuego” (Firetrap), de Elisabeth Waters. Arg-2.
- “Una posada... y una lección” (The Lesson from the Inn), de
Marion Zimmer Bradley. Arg-2.
- “El retorno de Hilary” (Hilary´s
Homecoming), de Marion Zimmer Bradley. Arg-4.
- “Siempre hay alguien” (There Is
Always Someone), de Jackie Groom. Arg-2.
- “La boda de Hilary” (Hilary´s
Wedding), de Marion Zimmer Bradley. Arg-4.
- “Tocar a un Comyn” (To Touch a Comyn), de Andrew Rey. Arg-2.
- “El precio de la desposada” (Bride Price), de Marion Zimmer
Bradley. Arg-2.
- “La nariz del camello” (The Camel´s Nose), de Susan Holtzer. Arg-3.
- “La banshee” (The Banshee),
de Sherry Krammer. Arg-3.
- “Tiempo de mariposas” (A Butterfly Season), de diana M. Paxson.
Arg-2.
- “Caminos de la Estrella Oscura” (). Col. Perd. I.
- “Un espejo convexo” (Convex Mirror), de Christian O´Connor.
Prox.
- “La mujer loca de las Colinas Kilghard” (Kilghard´s Hills Madwoman),
de J. Marie Vinge. Arg-3.
- “Una escolta apropiada” (A Proper Escort). Arg-3.